たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):団結のドミナリア:グリクシス吸血鬼(スタン構築)

黒ばっかりで辛いという話で。

ちょっと赤単組んでみましたがぼっこぼこですね。

速攻クリーチャーを中心に揃えて、盤面を横並びして殴ってライフを詰めて、布告除去を打ちづらくして、頼りになる3マナ5点インスタント火力でシェオルドレッドを焼き払って勝とうという程度で。うまく横並びできれば手札落とされる際にフェニックスの雛を落として墓地から戻すとかは流石に厳しいかなぁ、などとお花畑なことを考えていると一瞬で分からされるのが食肉鉤虐殺事件。
まあ、普通にアグロで全体除去は食らうものですし、4マナソーサリータイミングで2/2を焼き払われるのは仕方ない…のですが、ついででさっくりライフ回復されるんですよね。せっかく詰めたライフがあっさりと。そこから、速攻クリーチャー、轟く雷獣出して4点パンチ!その返しにリリアナか絶望招来が飛んできてあっさり処理された上に、リリアナが盤面に残るか、2枚追加ドローの4点ダメージ。相手は食肉鉤で1点ゲイン。もうこうなると手札も尽き始めてほぼほぼ詰み。
というわけで相手が事故らないと勝てません。単色の手札事故ってまあよっぽどですしほぼほぼ勝てませんね…。
まあ、結局のところ火力が足りず、3~4ターンで殴り勝つのが難しいのがあって。食肉鉤のゲインが辛いのも、以前のボロスと違ってタフネス的にもそれを物ともしない数字が出せないというのも理由の一端なわけで。

じゃあボロス使えばいいじゃんと言われると…それもなぁ…。まずペインランドに赤白が存在していない。初手のタップインは許容できないデッキですしね。つくづく両面ランドと一応入っていたシャドウランドの存在が大きいなぁって。
あとはまあ、サイズ面ではやっぱり光輝王の野心家の存在がとっても大きかったなぁって。有望な信徒の継続的なサイズアップを支えていたのも主に奴なので。まあ正直、1年目の段階から白単見てはさっさと落ちろと思ってましたけど…それはそれ。
熊野と渇苛斬の対峙でもサイズアップはできるとはいえ、1ターン目熊野、2ターン目赤敵対者で3/3出す流れは有望な信徒に繋がりませんしねぇ。1ターン目有望な信徒、2ターン目赤敵対者で殴って2/3、2/2から3ターン目野心家出して3/4、3/3で殴る流れは黄金パターンの1つ。いやまあ、日の出の騎兵も残ってるから3ターン目はそれで良いじゃん、と言われるとアレですけど。結局そういうルートが大きく減ると安定性が保てないわけで。
で食肉鉤置かれてもタフネス4で焼き払えずに残った有望な信徒のカウンター消費して割れたのも地味に大きかったかなぁって。まあ、いずれにせよ、赤寄りとは言え両方の色マナが結構しっかり出せないと詰む中でアンタップインの両面土地、2色土地がないのは出だしの致命的な遅れになりますしねー。

というわけで、赤単アグロダメ、ボロスアグロもダメ。
緑だとある程度大きくなればサイズ面では対抗できそうですが、レンジャークラスが落ちたのも厳し目で。1マナ、2マナ、3マナと素直に生物出していくと除去られやすく。1対1交換にしかならない生物は厳しいですよね。守るためにタミヨウの保管がありますが、食肉鉤のマイナス修正と布告除去には無力なのも逆風。クリーチャー水増せてソーサリータイミングの除去を躱せたエシカの戦車ももうない。八百長試合で踏み倒し狙ってもサイズアップしているうちに絶望招来が刺さると泣ける。
まあ、そんな感じなのでマナ伸ばして、クリーチャー並べて手札とボードの両方で引き離されないようについていく、そのために秋の占い師って言われるのも、まあそうなのかなぁって感じですね。
新カードで言えば尾の強打はメインフェイズなら+1/+1修正がつく格闘で結構いい感じではあるのですが、吹雪の乱闘と違って破壊不能がつかないのでシェオルドレッドの接死を避けられないのが難点ですかねぇ。そこそこスタッツは良いのがいるのですが、雑にアドバンテージ稼ぐクリーチャーが少なめに見えるので、まあ、今後次第ですかねぇ。

で、黒単に対抗の流行りの一角が黒赤のラクドスとかジャンドとか。
黒単タッチ赤の方向でオブニクシリス入ったタイプから、鬼流の金床中心にアーティファクト並べてライフ削るタイプ、さらにはタイタン墓地から釣り上げるタイプまで。まあ、ファクトは大きいトランプルとか飛行クリーチャーで突破されるとダメージレースに負けやすいので、黒単がクリーチャーデッキを軒並み殺しているからこそですかね。金床並べればとりあえず回るのと、実験統合機による衝動的ドロー、命取りの論争はなくなりましたが亜種である勢団の取り引きが残っており手札補充手段にあまり困らないというのも。

そして、流行りのもう一つの軸はやはり青入り。アゾリウス、ディミーア、エスパー、グリクシス、ティムールあたりを見かけますかね?
まあ、プレインズウォーカーや絶望招来を打ち消して対処しようと考えるとどうしてもコントロール寄りになりますよね。

じゃあ、自分はどうしようか、というところで割と強いと聞いた穢れたもの、ソルカナーを使ってみたいなと。
グリクシスというとヴァンパイアが以前は好きで使っていたのもあり、これのエヴリンの枠をソルカナーに変えるだけで結構いけるという話を聞き。
少しずつ調整中ですが、以下現状。


デッキ
4 穢れたもの、ソルカナー (DMU) 219
2 山 (DMU) 280
2 沼 (DMU) 279
1 島 (DMU) 278
1 呪文貫き (NEO) 80
2 消えゆく希望 (MID) 51
4 否認 (STA) 18
2 漆月魁渡 (NEO) 226
2 しつこい負け犬 (SNC) 97
3 冥府の掌握 (MID) 107
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
2 敵対するもの、オブ・ニクシリス (SNC) 206
1 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
3 電圧のうねり (NEO) 171
4 鏡割りの寓話 (NEO) 141
4 税血の収穫者 (VOW) 232
4 死体鑑定士 (SNC) 178
4 ザンダーの居室 (SNC) 260
2 硫黄泉 (DMU) 256
2 シヴの浅瀬 (DMU) 255
1 天上都市、大田原 (NEO) 271
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
2 嵐削りの海岸 (VOW) 265
2 憑依された峰 (MID) 263
4 難破船の湿地 (MID) 267

サイドボード
2 切り崩し (DMU) 89
3 強迫 (STA) 29
2 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
2 軽蔑的な一撃 (KHM) 54
2 消えゆく希望 (MID) 51
2 未認可霊柩車 (SNC) 246
1 失われし者のランタン (VOW) 259
1 真髄の針 (MID) 257

とりあえず、シンプルに強い黒単要素は除いてます。ヴェールのリリアナ、シェオルドレッド、絶望招来は使わない方向で。その辺の対策をしたいのにそれらを入れたほうが強いよ!という身も蓋もない話になるのもなんなので。まあ、ダブルシンボル以上なので3色呪文が結構入っている多色には向いていないという理由をつけてみる。ならなんで食肉鉤入ってんだよ、って話なんですけど。

方向としてはソルカナー出してシンプルに殴る、誘発で削る。ソルカナーは時間切れ前に除去られるか、出し直すか、バウンスするか、オブやんの犠牲にするか。まあ、そもそも本体パワー5なので、素直に殴って攻撃通るなら3ターンで15点通るわけで。処理できる見込みが立ってなくてもとりあえず出してオーケー。今のところ相手側に行って困ったということはないです。
そして、そこにつなぐために税血の収穫者、しつこい負け犬あたりから死体鑑定士、鏡割りの寓話で盤面保たせて除去・打ち消し構えてやりくりする感じですね。順番的には出せるなら税血の収穫者が最初で、血トークン出しておくことで電圧のうねりが4点火力として計算できるのが利点。最近よく見る、2ターン目銀行破り、3ターン目負け犬からの疑似的な速攻4/4で殴ってくる動きが電圧のうねりで倒せるとちょっとお得。収穫者本体は、血トークンと絡めた除去、パワー3での相打ち、死体鑑定士の餌、オブ・ニクシリスの餌、キキジキのコピー対象など使い道も豊富で。血トークンさえ並べばクリーチャー除去としても割りと使いやすいという。反面切り崩しで簡単に除去られるというデメリットもありますが。

除去と打ち消しの枚数と種類は悩んでます。まあ、正直これといった正解はないと思いますが。
黒の行進もしばらく入れていたのですが、案外使いづらく。行進2枚が冥府の掌握1枚と食肉鉤1枚に変わりました。プレインズウォーカーに当たることやライフゲインが期待できることなどメリットもあるんですけどね。
打ち消しは呪文貫き2、かき消し2、否認2から始めたのですが貫き1、否認4になってます。不確定カウンターがロングゲーム志向で腐る場面が多すぎてクリーチャー打ち消せないデメリットを甘受してでも否認の方がいいという風に。シェオルドレッドの除去にちょっと足りない感はあるので、本質の散乱を入れても良いのかもですが。今のところサイドボードで軽蔑的な一撃入れる方向にしてます。
ソルカナー対策もあって入っている消えゆく希望が案外腐る場面が多く。サイドボードも含めて枚数減らして直接的な除去打ち消しを増やしたほうが良いのかもしれません。少なくともリリアナと絶望招来を4枚の否認で全部打ち消すというのもちょっと無謀なんですよね…まあ、全部打ち消すのはそもそも無理と割り切る必要はあるので難しいところですが。あと、打ち消し構えた後のフォローの要素が足りていない実感はあるので勢団の銀行破りを入れるのは手かなぁと。

プレインズウォーカーも難しいですね。魁渡とオブ2枚ずつにしてて、どっちも出せるほうが良いけど、どっちも4枚積むには決定力が足りず、自衛もそこまで強固ではないという。まあ、どちらか一方と言われれば多分現状はオブ・ニクシリス優先ですかね。デビルトークン出してのライフゲインが染み渡る場面が多いのと、ソルカナー処理から奥義までの距離が短いのと、絶望招来に対する耐性に少しなるのと。


こう、少し文章化して考えると課題と調整の方向性が明確化されますね。まあ、もうちょっと頑張ってみますか。