たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

FF3(リマスター)(PC):図鑑が…

とりあえず時の神殿が埋まらなかったのでしばらく難儀してました。

No.129のプテラノゴン。ノアのリュートの部屋ぐるぐるしてたら出てきました。
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設定ミスなんじゃ無いのか?反対側の宝箱部屋でも出ることを確認。
しかし、ベヒーモスやドラゴン差し置いて、なんでこいつが最深部でしか出ないのだ…。


ちなみに、原作の雰囲気をちゃんと残しつつ、色々細かく改善されていて割と良いですね。
割とバランスも原作に忠実なイメージですが、一方でFF5に近い要素が結構入ってたりして、ジョブ間のバランスも多少は改善されているのかな?
空手家にけりが追加されかなり使いやすく。
攻撃回数足りなくて見た目の攻撃力に実際の火力が全く及ばないバイキングは攻撃をひきつけるタンク職としての立ち位置を確保したみたいですが…まあ、やられる前にやれのゲームでそれは…。
吟遊詩人が熟練度10増える毎に新しい歌を覚えていくのも結構良い感じ。MP消費しないバッファー兼回復職としてやっていける可能性?

二刀流で素の攻撃力が上がる上に攻撃回数が2倍になって、二刀流しない選択肢が無いのはあいかわらず(つまり盾は死んでるの)ですが。

戦闘中の武器の持ち替えがアイテム蘭から上で移動だけではなく、さらにメニューボタン押す必要あるのがちょっと分かりづらかったのが難点。属性武器の持ち替えは割とFF3のキモだったと思っているのでちゃんと残っていたのは良かったですが。
元々強かった装備武器の使用での魔法発動は健在で、知性しっかり装備で伸ばせば、普通に燃える杖とかのファイアでもしっかりダメージ入るのは良いですよねー。さらに状態異常魔法にダメージが普通に追加されたのも良い感じですね。ゴーレムの杖でひたすら石化orじょじょに石化させつつこつこつダメージが入るようになって、後半の白魔の手持ち無沙汰が多少解消されました。

キャパシティは元々仕事してなかったですが、無くなったのはちょっと寂しい。


しかしまあ、久しぶりにこうやってプレーして、ついでに色々ととても親切かつ便利になっていて、色々見られるようになって思いますが…。なんというか、元々の出来がやっぱり良かったんですよね3って。

ジョブチェンジのシステム入れてますし色々と乗り物とかで意欲的な部分も見せつつ、ゲーム内で、こうやって攻略するんやで、ここを打つんやで?みたいなすごい配慮がなされてるんですよね。このジョブ使ってね?という風に説明しつつ、ついでにしっかりとそのジョブの装備をダンジョンに転がしておくというこの親切心がね…。
一方で、熟練度のシステムもあって、ジョブチェンジしなかったらしなかったで結構強いんですけど。

そして、ちゃんとバランス調整がしっかりなされてるんですよね。攻撃面は単純に火力の調整を主に武器に依存するようにしていて、防御面は敵から貰える経験値のインフレ具合と、想定される戦闘回数とかでシンプルに調整してるだけなんでしょうけど。同じところで延々とレベル上げというのを必要としない、ストーリーを追いながら、探索しながら自然に進めてクリアしていけるという。
…まあ、攻撃回数によるジョブ間の格差は結構あるんですが…まあそこは最終的に忍者忍者賢者賢者で収束するからなぁ…。

MTGアリーナ(PC):大口亭

急にイベントが来たのですが…。

大口亭と題されている本イベント。参加費2000Gで、3敗するか3勝するまでプレー可能。
スタンダード60枚シングルトンで、2個目の呪文を唱える度にダンジョン探索が1つ進むという特殊ルールになっています。禁止カードはスタンダードの範囲に定番のルーツリー君ですね。
報酬はD&Dのルールブック風カードスタイルで、勝つほどスタイルの枚数と返金額が増えるという。3勝すればスタイル3枚に加えて2000Gが丸々返ってくるのですが、それでゴールドが増えるわけでは無いという。


正直、欧米の本のイラストというか、製本技術のつたなさみたいなのを再現したスタイルが欲しいかと言われると、イマイチ要らないというか、むしろデッキ作った時に勝手に当てられることを考えると取らない方が良いまであるのが残念なのですが。
まあでも、ルール自体はそこそこ面白そうですし、折角なのでとりあえずデッキ組んで参加だけはしてみようかなとは。


方針としては、ダンジョン探索を進める前提で軽量スペルを中心に2つ目の呪文を積極的に唱えていくパターンか、そもそもそんなの無視してグッドスタッフ詰め込んでいこうのパターン。あとは、ダンジョンシナジー系のカードをできるだけ沢山詰め込んで周回しやすいメリットをより多く享受することを目指すパターン。
後は、シングルトンである都合上、ダンジョンを踏破することより、積極的に占術を行える狂える魔道士の迷宮(左の奴)を探索する方が良いんじゃないかな、と思ってみたり。踏破の恩恵を受けられるカードが元々少ないのに、さらにシングルトンで引けない(無理して入れようとすると多色化が酷くなる)ということになりそうですし。


とりあえず、すぐに思いつくのはこんな感じでしょうか。ディミーア除去コントロール

デッキ
1 血の長の渇き (ZNR) 94
1 欺瞞の神殿 (THB) 245
1 取り除き (STA) 30
1 大群への給餌 (ZNR) 102
1 無情な行動 (IKO) 91
1 落第 (STX) 71
1 ファリカの献杯 (THB) 111
1 ストーム・ジャイアントの聖堂 (AFR) 257
1 魂の粉砕 (ZNR) 127
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
1 残忍な騎士 (ELD) 97
1 杯に毒 (KHM) 103
1 ヴァントレス城 (ELD) 242
1 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
1 悪意の熟達 (STX) 64
1 食らいつくし (THB) 90
1 絶滅の契機 (IKO) 88
1 激しい恐怖 (KHM) 82
1 影の評決 (ZNR) 124
1 パワー・ワード・キル (AFR) 114
1 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
1 ジュワー島の撹乱 (ZNR) 64
1 清水の小道 (ZNR) 260
1 海の神のお告げ (THB) 58
1 選択 (STA) 19
1 軽蔑的な一撃 (GRN) 37
1 否認 (STA) 18
1 本質の散乱 (IKO) 49
1 サメ台風 (IKO) 67
1 神秘の論争 (ELD) 58
1 襲来の予測 (KHM) 76
1 中和 (IKO) 59
1 旋風のごとき否定 (STA) 23
1 無礼の罰 (ELD) 42
1 多元宇宙の警告 (KHM) 46
1 彫像の伝承 (KHM) 61
1 砂漠滅ぼし、イムリス (AFR) 62
1 モルデンカイネン (AFR) 64
1 ギルドの重鎮、ザナサー (AFR) 239
1 ゼロ除算 (STX) 41
1 オニキス教授 (STX) 83
1 雪上の血痕 (KHM) 79
1 氷のトンネル (KHM) 262
1 寓話の小道 (M21) 246
1 不詳の安息地 (KHM) 255
1 廃墟の地 (THB) 242
7 冠雪の島 (MH1) 251
7 冠雪の沼 (MH1) 252

サイドボード
1 壊死放出法 (STX) 78
1 過去対面法 (STX) 67
1 墨獣召喚学 (STX) 195
1 害獣召喚学 (STX) 211
1 環境科学 (STX) 1
1 マスコット展示会 (STX) 5
1 殲滅学入門 (STX) 3

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クリーチャーの質を維持する方が難しい気がするので、多めの単体除去と打ち消し構えつついくつかの全体除去にフィニッシャーという構成。

小物を処理できるケアヴィクあたりも考えましたが、逆にロングゲームになりがちなシングルトンでアグロに寄せる方が難しいのでここは抜く方向で。フィニッシャーは、ミシュラランド系とオニキス教授、モルデンカイネン、ザナサー。なんか、2022に引っ張られている感が…。除去られやすいザナサーよりはアショクの方が良いかもしれません。


他に思いつくのはアレですね。しつこい請願者デッキ…はスタンダードだと使えないから、ドラゴンの接近デッキ。前の1枚ドローできたときほどの強さは無いので正直どうかとは思いますが…。

MTGアリーナ(PC):ミッドウィーク・マジック:全カード使用可能スタンダード

さてさて、ミッドウィークマジックに切り替わって早3週目ですね。今週は全カード使用可能スタンダードということで、普通にスタンダードですね。

というわけで、今回は再びウィノータ推しで。
というのもウィノータ自身はヒストリックで既に出禁喰らってますので、今から作ると神話レアワイルドカードを4枚切った上で2ヶ月弱でほぼ全く使う場が無くなるという状況なのですよね。ヒストリックの禁止以前に作っていた場合にはその際に補填がありましたので、それ以前からプレーしていたら作り得だったわけですが…。逆にその際に作らなかった人や、それ以降に始めた人にとってはなんとも歯がゆいカードなわけです。
まあ、そんなカードで有り、さらに割とあっさり盤面覆すことが多くて使われてヘイトが高いのも理解できる1枚ではあるのですが、折角なのでこの機会に体験しておいて理解を深めるのは色々と良い機会だと思うのですよね。

まあ、そもそも先週の日本選手権2021season2の結果も受けてやっぱりちょっとナヤウィノータ増えてますからねー。


というわけで、色々参考にちょっと改造したナヤウィノータ。

デッキ
4 無私の救助犬 (M21) 36
2 平地 (UST) 212
4 ヤスペラの歩哨 (KHM) 178
1 山 (UST) 215
2 水蓮のコブラ (ZNR) 193
4 裕福な亭主 (AFR) 200
4 エシカの戦車 (KHM) 169
3 厚顔の無法者、マグダ (KHM) 142
2 森 (UST) 216
4 精鋭呪文縛り (STX) 17
1 敬愛されるレンジャー、ミンスク (AFR) 227
4 軍団のまとめ役、ウィノータ (IKO) 216
3 刃の歴史家 (STX) 165
2 帰還した王、ケンリス (ELD) 303
3 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
3 寓話の小道 (ELD) 244
2 バグベアの居住地 (AFR) 254

サイドボード
2 傑士の神、レーデイン (KHM) 21
3 バーニング・ハンズ (AFR) 135
2 レッドキャップの乱闘 (ELD) 135
2 乱動する渦 (ZNR) 156
2 運命の神、クローティス (THB) 220
2 アゴナスの雄牛 (THB) 147
2 アクロス戦争 (THB) 124

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アドベンチャー軸のタイプもあるわけですが、とりあえずはこんな感じで。エシカの戦車がやっぱり結構強くて、3ターンウィノータの速さと合わせて割と好きな構築ですかね…。

刃の歴史家とかケンリスの数を減らしたものもよく見るのでそういう意味では割とウィノータ頼みのタイプに分類されるかと思います。どっちかというと緑が加わったことで、ウィノータ引けなくても戦えるのが売りみたいなところがあるので、もっといろんな決め筋が有る方が強いのかも知れませんが。一方で、BO1や1本目での爆発力を重視するとこれくらい当たりが大きい方が楽しいかなー、という。


色々と動きに関する話を補足しておくと…。
初手救助犬とヤスペラの歩哨ならヤスペラの歩哨を優先することが多め。やっぱりマナ出せて早めに盤面展開できるのが大きいです。マグダ出して、歩哨でマグダ倒しつつ宝物出しながらクリーチャーが2ターン目に3体並ぶとデカい。そこから3ターン目ウィノータ、3体でアタックで3回誘発すれば刃の歴史家とケンリスが1枚ずつ出ればほぼ勝ちみたいな。
とはいえ、相手の色とかもあり。山1枚出してエンド、みたいな相手の盤面にとりあえずデコイとして出すなら救助犬かなぁということも割と良く有る話で。手札の2マナクリーチャーの存在や相手がこのターンに除去ってくるか、除去ってこないときに犬で次のターンに守れるとお得かどうか、ヤスペラの歩哨で次のターンにマナが出せると嬉しいかなどなど。

コブラと裕福な亭主については2ターン目なら亭主優先ですね。除去られても宝物残る分が大きく、コブラは3ターン目に出してから土地出して1マナ稼がないと意味が無いので。ただ、できればそのターンには最速でウィノータかエシカの戦車を出したいのでそう考えると枚数は亭主>コブラかな?と。

エシカの戦車は勝ち筋の一つ。頭数増やせて殴れるときは延々殴れたりするので。放置すると困る上に除去っても2/2が2体は残るので、4マナの機体で有りながら強いのは周知の事実ですが。長期戦で頭数を維持しながらトークン増やしたり出来るのも割と大きいんですよね。そうするといざウィノータを引けたときにデッキに残っている人間が全部盤面に出るということも割と起きるという。
3ターン目に加速から戦車出して、4ターン目のウィノータも強くて。色々マナクリーチャーなどを一通り除去されてても、戦車出した次のターンにウィノータ出すだけでいきなりリーサル圏内というのがやっぱり大きいですかね。出したところのウィノータを戦車に搭乗させることで無駄が無いのも良い感じ。ブロッカーは減りますが一応トークン増やせますので、決まらなかったときのブロッカーの頭数は一応残せますし。

刃の歴史家はシンボルが白赤の混合が4つと、緑マナが使えないのが大きく、枚数をどうするかは難しいところ。ウィノータ頼みにしない場合には減らす構築があるのも理解できるのですが、この辺はバランスの問題ですかねぇ。まあ、このリストの場合、ヤスペラの歩哨、マグダ、コブラ、亭主とマナ関係の要素が多いので無理矢理素出しも出来る範囲かと。この辺のマナクリーチャーを減らして、もっと普段からの打撃を重視して横並びからの殴り勝つ構成もあり。ただその場合、打撃力を底上げする歴史家の枚数を減らした方が良いということになり、その辺のバランスが難しいですよね…。
まあ単純に、精鋭呪文縛り2体とこいつが並んだ段階で上空から1ターン12点出る当たりは魅力なので。

バグベアの居住地はクリーチャー化する土地、いわゆるミシュラランドなわけですが、こいつは攻撃時の頭数を水増し出来るのが大きな特徴。ウィノータ着弾したターンに決められず、非クリーチャーの頭数が減ったところで、次のターンに起動して2体分水増しするのが主な使い方。反面、序盤に出さないとタップインになり、さらに序盤に出すには赤マナが初手にはあまり欲しくないというのが色々と難しいカードなのもあり。初手に出しやすくて最低限1/1で起動するだけなら2マナ軽いハイドラの巣とどちらを採用するかどうかは難しい問題ですね。

敬愛されるレンジャー、ミンスクの存在意義については…難しいところですね。普通に使うと3マナ3色というのがやや重めなのですが、このリストの場合割と素で出る場面が多いです。なので、普通に出して非人間クリーチャー1体分としてもカウント出来る、ウィノータから出た場合にも次のターンのブロッカー確保兼次のターンの誘発の種にもなり、マナが余った場合の注ぎ込み先にもなる。その辺の器用さが採用理由なのかなぁと。
じゃあ枚数を増やすか?と言われると、伝説であることのデメリットも大きく、人間の採用枚数的な問題もあり、ウィノータから出てきてそこまで嬉しいわけでも無いというあたりが難しいですね。

ケンリスは割と好きなカード。その気になれば色々な色マナが出ることもあってかなり器用な立ち回りが出来ますね。単純に5/5というサイズの便利さだけで無く、速攻トランプル付与はウィノータ、刃の歴史家あたりとの相性抜群ですし。ロングゲームでの5点回復は大きく、アグロ相手だとこの1枚で相手が詰むことも。さらに緑マナも普通に出るので+1/+1カウンターでのサイズアップも出来、忘れている相手の無情な行動に対応してカウンター乗せて回避出来てしまったり。トランプル、二段攻撃との相性も抜群。
手札の補充方法が少ないデッキなので青入り4マナでの1枚ドローも大きく、さらには除去されたウィノータを黒入り5マナで盤面に戻してと、マナさえ有れば万能なんですよね…流石エルドレイン…。
なのでこいつを出して救助犬で守るというのも普通に勝ち筋になり。それもあって救助犬4のケンリス2という枚数にしてます。まあ、この辺は何で勝つかの問題ですよね。

除去に関しては髑髏砕きの一撃に頼っている部分が大きく。盤面展開できたら豊富なマナで撃っていきます。なので早めにタップインで処理せずある程度手に残しておく候補になることも多いです。

そのほか、単純なビートダウン戦略を重視するならレンジャークラス入りとか、ビビアン1枚刺しのリストも見ますね。PWは有効なPW除去を持っていない相手に刺さる場面もあるので。ただまあ、その辺は割と事前デッキリスト公開制の大会だからこそ、相手に楽をさせないための1枚刺しの側面も多分ありそうで。
なのでまあ、単純化というかやりたいことをやりたいようにやる方向で単純化する方向で調整してます。

フラワーナイトガール(PC):バニラとアイ

しばらくまたちょっと書いていませんでしたが、一応やることはやっていたのです…。


先々週の先行実装でアンゼリカガチャを引きまして。

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40連でアンゼリカさん。良い性格してますよね。こういうアクの強いキャラ割と好きです。


そして、先週のスターチスは、悩んだ末にスルーすることに。
代わりにプレチケ90連ほど回したところ…

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未所持だったハブランサスが。バリア持ちかつ後の調整で3属性付与されてたんですよね…。さらに、この間の調整でなんか、文言ミス?なのかなんなのか、属性削られたり、削られてなかったり、色々あった模様。



以上、先週までのダイジェスト。


さて、今週はどうしますかねー。
虹メダルの方はまだ少し在庫がありますので、一応取っておきますかねー、ということで。

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アイちゃん。
童顔おっぱい…?虹メキャラなのでちょっと性能は控えめですかね?


そして、バニラどうしますかねー。
今回のも、いわゆるガチャに追加されない限定系の奴でして。新春スノドロ、クモマグサとかと同じ扱いですね。前回の子は普通にスルーしたのでちょっと名前が出てきません…。
で、20k確定と500連確定が存在するという。500石を今の2倍石で買うと25k相当なので、最初から全部買って天上するなら20k確定のステップアップの方が色々と付いてくるし星5以上確定などもあるのでお得はお得。
一方で、ある程度手持ちの石があったり、途中で引ける自信があれば、石で回すのもまあ悪くは無い。


で…どうしよう…。正直20k出してまで欲しいというほどは惹かれないんですよね…。
というわけで、今回はとりあえず普通に回して、石が無くなった段階でどうするか考える方針で。

というわけで、行ってみよう。
1回目。
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金鉢からのジャイリスとベルゲニア。

2回目。
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ナズナさーん(SSは間に合わない)。

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バニラ2体にディアスキア!

ありがとうナズナさん!


ちなみに、一応確認してはいたのですが性能は割とヤケクソインフレ気味ですかね…。
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自身で全属性対応、クリティカル率をアップでは無く100%に変更って…。スキル発動率を他のキャラで補助しながらスキルダメージ、攻撃力などのバフを強化するといいんですかね?ガッツで耐えられる回数が増えるのもちょっと面白いですが、本人に防御バフや吸収が全く無いのでその辺を補うのか、その辺は捨てるのか、周囲で運用方法を変えられる柔軟さがあるとも言えますね。
あとは、まあ、この数字が実際に今の環境でどれくらい強いのか…よく分かりませんね…正直なところ。

MTGアリーナ(PC):スタンダード2022向け、氷雪骸骨

スタンダード2022においてロマン溢れるカードは結構あると思うんですが、その中の1枚として「群がる骸骨」も挙げられると思うんです。
放置すると大量のスケルトンが生まれて相手を蹂躙するエンチャント。ただ、黒緑の5マナという重さが中々にネックで…。こいつを使いたいというところから今回のデッキを試してみることに。名付けて氷雪骸骨。

やることは割と単純で土地を伸ばして、ついでに不詳の安息地を拾ってきて、相手のガードが下がったかな?というところで群がる骸骨を出す。攻めるときに不詳の安息地もクリーチャー化するとこいつはスケルトンですので修整が乗ってお得、という考えですね。
群がる骸骨1枚と2~3体のスケルトンだとちょっと頼りないのですが、安息地が加わるだけでぐっと修整が大きく、全体の打点が高くなるので、2枚目の群がる骸骨を探すよりずっと経済的(?)なんじゃ無いかということで。
ケルトン2体と安息地で3/1が2体、6/3が1体のトランプルなので全部で12点。3体だと4/1が3体の7/3が1体で19点ですね。

デッキ
2 不詳の安息地 (KHM) 255
4 冠雪の森 (MH1) 254
3 群がる骸骨 (AFR) 232
4 古き神々への拘束 (KHM) 206
2 ギルドの重鎮、ザナサー (AFR) 239
4 冠雪の沼 (MH1) 252
3 冬の神、ヨーン (KHM) 179
4 アルダガルドのスピリット (KHM) 195
4 冬を彫る者 (KHM) 193
2 氷のトンネル (KHM) 262
4 森林の地割れ (KHM) 274
4 霧氷林の滝 (KHM) 266
2 死霊堤の司祭 (KHM) 104
2 雪上の血痕 (KHM) 79
4 隆盛するスピリット (KHM) 43
4 襲来の予測 (KHM) 76
4 悪意の熟達 (STX) 64
4 冠雪の島 (MH1) 251

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コントロール向けの色であるスゥルタイをベースに氷雪中心でまとめてみました。リソース面で少々不安なところもあるのですが…。
3色でなおかつタップインの2色土地を大量に入れてますので全体的に動きは遅いです。ただ、クリーチャーを冬の神、ヨーンの裏面、「 霧氷杖、カルドリング」で使い回すのがベースになりますのでクリーチャー除去にはやや強い感じです。
同じようなタイプで使い回すというと背信の王、ナーフィがありますが、こいつは直接唱えるにはちーっと重く、主に切削などで墓地に落としてから自分でリアニメイトするタイプの使い方ですので今回はパス。
クリーチャー除去としては死霊堤の司祭がタップで土地分-X/-Xを与えられるのでソーサリー除去としてはとても使い勝手が良く。戻ってきたときはタップインという弱点はありますが、1ターン置いておくことで次のターンにまた何かを除去してカルドリングで呼び戻して2マナで唱えるという除去撃ち放題が割とウザいですね。

土地に関しては3色なので色事故が少し不安ですが…んーまあなんとか…多分なるかな…。
一応、冬を彫る者が実質マナクリーチャーですのでこいつがいれば土地2枚スタートでもまあなんとかなるような…。
そして古き神々への拘束で森が取ってこれますので2色のタップイン氷雪土地のうち森込みの2種を4枚ずつ入れてます。これでなんとか色基盤を安定化させたい。…まあ4マナまで伸びてる段階で今更と言う部分もあるのですが…。
もう一つはアルダガルドのスピリットですね。このクマさんは氷雪土地なら何でも持ってきます。不詳の安息地が2枚しか入っていないのはこいつでサーチできるからということで。手札に持ってくるだけなので直接場には出せないのですが4マナから先に出す土地を安定化させられるのもまあ役立ちますし、除去しないと土地の分のパワーで殴られ、除去するとカルドリングで呼び戻して土地が付いてきてまた打点が上がるというのがまあまあ面白いかなと。

打ち消しに関しては襲来の予測4枚しか入ってません。なので基本的に打ち消し合戦は避ける方向で。インスタント除去も悪意の熟達も4枚しか入っていないのでこれもできるだけ温存。クリーチャーはなるべくカルドリングで使い回して、余ったマナを受けるのは隆盛するスピリットで。出るときはとりあえず1マナで出せるのが良いですよね。
後はコントロール相手になったら不詳の安息地で殴る。これがインスタントで除去されるようだとちょっと警戒が必要ですかね。ただ、実はこいつも氷雪パーマネントなので追放されなければカルドリングで使い回せるんですよね。そして、無色なので消失の詩句には引っかかりませんし、不味いのは悪意の熟達くらいですし。
あとあと、スケルトン出始めると安息地での相打ちブロックも中々。スケルトン修整は攻撃時以外にも乗っているのでクリーチャー化すると急に打点が高くなるという奇襲性がなかなか。攻撃を強制されてもこいつは警戒でタップしませんし、氷雪マナさえ有れば相手ターンにクリーチャー化も普通に可能ですしね。

ちなみに、スタンダード2022プレイで試してみたところ、他の群がる骸骨デッキと当たりまくりました。雪上の血痕でぶっ飛ばしたりして割と勝てましたが。そう、相手ターンに全体除去を喰らうと打点が増えるまでに時間がかかるのは明確に弱点ですね、群がる骸骨。

後はもう少し調整するとすると…群がる骸骨が十分にフィニッシャーになる感じなので、ザナサー君は要らないかも。そこを汎用打ち消しか、汎用除去か…リソース回復するための多元宇宙の警告か、彫像の伝承か…アールンドの天啓か…。
そうそう、アールンドの天啓は相性良さそうなんですよね、群がる骸骨と。相手ターンを省くのでブロックしてスケルトンが死んでも2体追加でおかわりになりますし、顔面で受けても次のはさらに厳しきなりますし。とはいえ、オーバーキル気味の可能性も有り…。まあ、群がる骸骨はどうせ出したターンには仕事できませんし。群がる骸骨からアールンドの天啓を通せるレベルだともう勝ってるよねぇ…という。
他にも置物対策で仮面の蛮人とか呪いの彫像を見つけたとかを加えるのも手なんですが、前者はクリーチャーを追放する必要があるのが結構痛いんですよね…クリーチャーやや少ない上使い回すのが本線なので。呪いの彫像はダンジョン探索がほぼ入ってこないのでそこが腐るのが残念ですかねぇ。
で、まあ、それでもあえてザナサーを入れているのは…ザナサーを使いたいからですね。

後はまあ、今はBO1しか無いのであんまり考えてませんが、サイドボード有りだと置物対策と追放除去、それに墓地対策が入ってくるかと思いますので…構築の性質をちょっと変えるサイドボーディングがしたいですね。

MTGアリーナ(PC):スタンダード2022向けその2、エスパーコントロール

というわけで、ダンジョン探索型緑単、プレイだと意外と勝てた感じですが。少し飽きたのでコントロールを試作してみることに。

打ち消しと全体除去と単体除去を構えつつ、コントロールできたらフィニッシャー出す感じの奴を…と考えるとベースは青黒のディミーアコントロールになりそうなのですが…どうにも、全体除去が無いのがちょっと辛いかなぁ、という。
特に緑単やイゼットドラゴン系だと、コスト重めなクリーチャーも多いので、絶滅の契機が無く、影の評決があまりアテにならない現状では白を入れてドゥームスカール撃てるエスパーコントロールの方が良いかなぁと。

デッキ
3 否認 (STA) 18
2 島 (THB) 251
2 魂の粉砕 (ZNR) 127
2 沼 (THB) 252
3 落第 (STX) 71
1 ペラッカの捕食 (ZNR) 120
2 影の評決 (ZNR) 124
2 悪意の熟達 (STX) 64
2 消失の詩句 (STX) 244
3 連門の小道 (KHM) 260
1 オンドゥの転置 (ZNR) 30
2 無効 (KHM) 42
2 ドゥームスカール (KHM) 9
2 襲来の予測 (KHM) 76
3 アールンドの天啓 (KHM) 41
2 多元宇宙の警告 (KHM) 46
2 悪戯の神の強奪 (KHM) 232
2 ギルドの重鎮、ザナサー (AFR) 239
1 花の大導師 (AFR) 17
1 オニキス教授 (STX) 83
1 モルデンカイネン (AFR) 64
1 エメリアの呼び声 (ZNR) 12
1 ストーム・ジャイアントの聖堂 (AFR) 257
1 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
1 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
1 ジュワー島の撹乱 (ZNR) 64
1 平地 (THB) 250
3 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
4 清水の小道 (ZNR) 260
2 氷のトンネル (KHM) 262
2 シルバークイルの学舎 (STX) 273
2 氷河の氾濫原 (KHM) 257

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フィニッシャーについては色々なんか適当に入れてみて…。ギルドの重鎮、ザナサーが2枚。クリーチャーなので除去られ易いですが、上手くはまれば土地だけドローさせ続けられるのは強いかなぁと。コントロールで盤面掌握後に出すには良い一枚の気がしました。…というか、こいつを3枚も引いたのでコントロールやってみようかなと思った方が先な訳ですが。
それ以外では定番のオニキス教授。+1の忠誠度能力で必要な1枚を見つけてこられるのがやっぱり強いですよね。それから、花の大導師とモルデンカイネンも試しに…。フィニッシャー5枚は多すぎじゃ無いか…という気はするのですが、まあ、ここはとりあえずドレが良いかを調べる実験的な意味合いとしてですね…。
まあ、土地として使えるエメリアの呼び声や、クリーチャー化するいわゆるミシュラランド系もお試しでいくつか入っているので、正直そんなに要らない気はしてます…。


土地基盤に関して。ゼンディカー、カルドハイムの通称小道サイクルの両面土地はアンタップインで面を選べはしますが二色土地とちがって柔軟にマナを出せる器用さは無いんですよね。なのでその辺が結構辛くて。タップインでも良いから二色土地が欲しいということに…。
一方で基本土地が少ないとシャドウランドは使いづらく。さらに白青黒のエスパーカラーの場合、対抗色が白と黒の組み合わせしか無く。その分をシャドウランドにするなら普通にタップインの占術ランドで良いんじゃないかなぁと。有効色の白青、青黒の組み合わせに関しては他の選択肢が無いので氷雪の二色を入れてます。
これで上手く行っているのかといわれると…んー、微妙…。青と黒にやや強めに寄せることでなんとかなっている部分はあるのですが…。青青や黒黒が出ないことも多くて…。


白本対策にとりあえず無効と悪戯の神の強奪を入れてみました。割とネタですが。まあ、無効はエンチャントアーティファクトが全体的に多い環境なので青1マナで唱えられるのは割と面白いかなぁと。いきなりのパラディンクラスとかもやっかいですので。
安息地対策としてはクリーチャー化してるときに悪意の熟達かペラッカの捕食、落第当たりが候補に。魂の粉砕は本は割れますが、土地は無色なのでクリーチャー化しても割れない点に注意が必要ですね。
悪戯の神の強奪は土地交換を迫って成功するなら良し、回避されるなら除去でクリーチャー化した土地を割る運用ですね…。正直、1つめの効果で交換対象となるクリーチャーが盤面にあまり出てこないので、腐りやすい点は微妙なんですが…一応アールンドの天啓で出た鳥2つの1つを差し出して交換すれば鳥同士は相打ちに持って行けるので良いかなぁと。


とりあえず、環境的にクリーチャーデッキが多めでコントロール寄りが少ないのでクリーチャー除去があまり腐らないというのが大きいですかね。
まあ、もう少し調整するとすると…やっぱりフィニッシャー系を少し減らして盤面を維持する手段を見当する感じですかねぇ。

MTGアリーナ(PC):スタンダード2022向け

とりあえず、そっちで考えようかと。根本原理のマナ加速というか、色マナ確保の担保において結構重要な意味を持つ古き神々への拘束がバグっている現状では、ランク戦のメタも崩れかねないので、しばらくちょっと様子見したいというのが一つ。同時にフォーゴトンレルム探訪のメカニズムを楽しもうと考えると、カードプールが狭い方がまだ実験しやすいというのがもう一つ。
フォーゴトンレルムが塩パックでまともに構築考えようとすると1~2種類しか入らない可能性が高いからとか言わない。


とりあえず…相変わらず神話レアの引きが偏ってます。5色の神話レアドラゴンが0、タラスク1、ティアマト1。うーん…。一方で花の大導師3、エリーウィック・タンブルストロム3、デッキ・オヴ・メニー・シングス3…。エリーウィックはまあ、事前の1枚があるとは言え、どうしてこうも偏る…。と言うか、デッキ・オヴ・メニー・シングス使い道有るのか…?5マナは重いんですけど…。

まあ、そんな感じなのでひとまずエリー中心でダンジョンデッキ緑で組んでみるかなぁと。
因みに、ダンジョン探索関連は赤が極端に少なく、白と黒と緑がやや多めですかねー。白はまあ、無私のパラディン、ナダールが居るので割とはっきりダンジョン探索シナジーがありそうで、黒はアーチリッチ、アサーラックが魂を喰らう墓を踏破しないと戦場に出せないという制約があるので…。
とはいえ、その辺のカードが無いし…緑は緑でシンボルが濃い上に、2色土地が氷雪分しか無いので、ひとまず単色で行ってみるかなぁと。

問題となるのはまず、何をしたいかなのですが…やっぱりエリーの奥義をちらつかせるしかないですかね?そもそも緑単の踏破ボーナスで強いのが彼女くらいしかいないっぽいので。幸い4マナプレインズウォーカーで、手持ちに3枚有りますのでフル投入で適当に。探索しながら盤面繋ぐためのクリーチャー探しにも使いつつ、ヴォリンクレックスからの素出し奥義が狙えるのが緑の強みでしょうからその方向で。
緑のダンジョン探索は「君は呪いの彫像を見つけた」、「豪胆な辺境育ち」、「ファインド・ザ・パス」、「銀月街のレインジャー、ヴェイリス」、「エリー(略)」、「放浪する吟遊詩人」の6種類。さてどれを使っていくかですが…。
呪いの彫像は良いですね。宝物出しながら探索が出来て、かなりやっかいなことが多いクラス及び、高貴なる行いの書を叩き割るのに使えると言う意味でも。ただ、これを探索のメインに据えるのは厳しい。むしろ相手の方向性が分かるまで保険に手札にキープしたいやつ。
豪胆な辺境育ちは2マナ2/3到達とそう悪くも無いのですが、探索の条件が攻撃かつ集団戦術でのパワー条件ありなので、正直使いにくいかと。これはパス。
ファインド・ザ・パスは狼柳に近い何かですが…どうですかねー…。3マナというのがちょいと重く。オマケも無いのでちょいと保留。
銀月街のレインジャー、ヴェイリスは3マナ3/3到達と護法1持ち。探索の条件がクリーチャーかプレインズウォーカーを唱えることで1ターン1回誘発。踏破で2/2狼トークンを出す。強いかと言われると微妙と言えば微妙ですが…。触ってみた感触では一番探索が捗るイメージでした。1ターンに1回の条件こそありますが、自身が戦闘に加わる必要も無く、出たときの1回しか誘発しないということもなく。むしろ1回の誘発を他の全てのクリーチャーに付与していると考えれば結構強いなぁと。本体もレンジャークラスで4/4に上げられれば多くのドラゴンとの相打ちが見込めるサイズになってくるので、その点でもそう悪くないかなと。どうでも良いですけど、mtgはレインジャー訳ですが、D&Dはレンジャー訳っぽい中、こいつレインジャーなんですね…。誤訳?
エリー(略)。うーん…?4マナプレインズウォーカーで探索しかしないというのは正直どうかなーとは。初期忠誠度が4で探索で5になり、7で奥義なので3回探索して4ターン目に奥義と。エルドレインガラクの+3/+3トランプルは聞いた印象に反してとんでもなく強いので、+2/+2トランプルは十分強いとは思うのですが、ガラクの場合さらに自分で狼おわかりできるのが強いというのも有るからなぁ。まあ、2つめのダンジョン探索終えれば+4/+4となる発展性が魅力ではあるのですが。というわけで、あまり単体で奥義を狙うよりは普通に強力なクリーチャーをデッキから探してくることを忘れるべきでは無いかなぁと。まあ、相手に奥義をちらつかせると無理してでも攻撃してきてくれて、それを適度に討ち取れると盤面有利にも持って行きやすいですので…。
そして最後に放浪する吟遊詩人。4マナ4/2で、ターン中に自分が土地を出しているとターンの最後に探索を行う。1ターン1回。相手のターンでは誘発しないし、自分のコントロールで出していた場合のみ。複数出しても2回誘発したりはしない。上陸っぽい何かに見えますが…先に出して無くても良いのが割とポイント。つまり土地3枚から1枚出して、こいつを唱えたとしてもターン最後にちゃんと誘発するんですよ。割と偉い。ターン最後まで生き残っていないといけないという条件はありますが。4マナにしてタフネス2はかなり柔いのですけどパワー4も割と強く、探索1回相打ち1回でまあ言いかなぁくらいの気持ちで。

デッキ
3 エリーウィック・タンブルストロム (AFR) 181
24 森 (UST) 216
3 銀月街のレインジャー、ヴェイリス (AFR) 209
2 放浪する吟遊詩人 (AFR) 210
3 狂気の一咬み (ANB) 101
3 君は呪いの彫像を見つけた (AFR) 213
2 戦闘マンモス (KHM) 160
4 ヤスペラの歩哨 (KHM) 178
4 群れ率いの人狼 (AFR) 211
3 レンジャー・クラス (AFR) 202
3 秘密を知るもの、トスキ (KHM) 197
2 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
4 群れのシャンブラー (ZNR) 207

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というわけで、こんな感じで試作。
マナの安定化に繋がるヤスペラの歩哨と、トークン乗せられる群れのシャンブラーでとりあえず盤面作りつつ。2マナのレンジャー・クラスが強いので早めに殴れると良いですね。
1ターン目ヤスペラ。2ターン目レンジャークラス。3ターン目に土地3枚からクリーチャー出してヤスペラで倒して1マナ出してレンジャークラスをレベル2にしつつ狼トークンで殴って3/3になるとか。
群れ率いの人狼は2マナ3/3というのはまあ安心感あるサイズで、5/3になったり6以上で殴ると1ドローが付いてくるのが割と大きい。特に集団戦術はレンジャークラスとの相性も良いので。
後はトスキ出して殴りつつ。突破出来なくても破壊不能ですしレンジャークラスでサイズアップして行くので。狼トークンとかとも相性が悪くなく、横並べからのドローは割と良い感じです。まあ、その辺を見ると緑白でクラリオンのスピリット入れてみたくなるんですけど。

クリーチャー除去は接死に弱いので狂気の一咬みにしてますが、カルドハイムの奴の方が良い可能性も。予顕使ったり、氷雪森使うのも微妙かなーということで避けてましたが、どうでしょうね。