たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

フラワーナイトガール(PC):かむばっく~

今週はラエヴァなどの特殊極限が割引ですね。

以前書いた日記を参考に。
hottowel.hatenablog.com

こんな感じのパーティーで、2部隊でクリア出来ることを確認。私、強くなってる~(愛宕風)。

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まあ、適当に周回しておこうか…。


そして今回配布された★6確定チケットですよ。

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ランダムで被り有りとなると、先に引っ張っても良いことは特にないので早速引いてみましょう!

さて、虹鉢からの~、アキねぇ!
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やったぜ!ガチャ虹所有率が半分を越えましたからねー。Newが出るだけで御の字のところ、さらに欲しかったアキねぇ。
というか、ですね、昇華レインボーローズ、監獄島決戦仕様アキレア、ホウセンカの3人は、他の4人のバフを背負って単体で火力を出す自己強化系としてはやっぱり別格の強さを持っているみたいで。
とはいえ、個人的には他のキャラ含めて全員が相互に高め合う編成をしっかり作れる方が好きなんですよね。サッカーのチームで言えば、突出したスターはいないけど綿密な連携でしっかり制圧していくようなスタイルのチームですかね。
逆に、こういう単体で火力を出す子を入れるのは、1人のスターが居てその決定力で決めるチームという雰囲気で。もちろん、他の選手もみんな一流で、その1人のスターを輝かせているんですけど、一方でそういうスターだけを何人も集めても実は真価を発揮しないタイプというか。

まあ、なのですが、流石に色々出来ることも増えた今となっては、そういうキャラに手を出しても良いかな?という。サカつくとかで言えば、1人のトップ選手を雇うよりチームの総合力を高める上位選手複数による補強を優先した上で、そろそろトップ選手を雇うか、という感じのアレですね。
まあ、それを、さらに前回の虹メダル候補で挙げておきながら見送りましたからねぇw
それがランダムで今来た、というのは、さあ、存分に活用して見せろ、と言われているようで。


それ以外では、プレチケが20枚溜まったので回したところ。

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コランバイン2穴目。この絵師さん好きなのも有り、性能的にも単体、1.65倍、突属性、割合強化複数と案外そつなく強いので好きなキャラなんですよねー。

そしてこれで虹メダル50枚追加で、550枚から一気に600枚に到達。これで、交換キャラ2人分と言うことで欲しかった2人をまとめて取ってみることに。

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性能?そんなものは知らない!対単体向け決戦仕様キャラとして言えばユキハナソウがまだ一番実用的っぽいですが、やっぱ見た目の好みは大事!ちゅーことで。

フラワーナイトガール(PC):2/17アップデート

さて、新イベントです。
今回は、桃源郷特集、みたいな回ですかねー。ナデシコは前半顔見せ程度でしたが…。

まさか、こっちのverで出てくるとは。
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イベ金はアカネ。良いですね。反物屋ということですが…。反物トンファー…。
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SDの動きがなんか、良さげ?と思って見てみたら、待機モーション2種類。
トンファーくるくるが格好良い。
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こっちはゆっさゆっさ。
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移動モーションも2種類…と思ったら3種類有った。なんだこれ。トンファースゲー!
一つはシャッコー。
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そして、これはなんだ…。スケートというか…水雲というか…。
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最後に普通に走る…と思いきや…。
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なんというか、さすが打属性ということか。
庭園モーションBもなかなか面白いというか、凝ってますし、良いですね、この子。完全にイベ金のスペックじゃねぇ!

ちなみに性能面で言うと、昇華した際の有用性は、以外と高め…?
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回避、防御、反撃タイプで、スキル1.2倍も地味に持っている。また、回避反撃持ちに超反撃が付いているのも実は珍しい…はず。まあ、もっとも、回避すると防御が発動しないので実際に相性が良いのかは分かりませんが…。
…まあ、クリティカルが無い段階でほぼ役割は無い、と言われるとアレですが。

ガチャ関連で強そうなのはマツバボタンの昇華。
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単体5.4倍のクリティカル25/30はなかなか優秀。さらに、単体ボスに強い敵の数が少なくなるほど攻撃バフ上昇(最大45%)。ボスとの戦闘での攻バフが全体15%、自身さらに35%なので、先の敵の数参照と合わせて60%および95%はなかなか。ボスダメバフも全体+自己と付いているという、見た目に反して1体殺すぞの超脳筋ですね。
クリティカル率が15%しかない子と組み合わせて使うのにも便利な25%ですし、そこそこ昇華候補としては優秀じゃ無いかと…。まあ、引けないとアレですが。


ちなみに、残りの2人は…。
虹のレウイシアが命中デバフのバリア。それ以外は全体攻撃、ターン経過バフ、1.2倍などなどの無難なのかとがっているのかよく分からない構成。命中デバフキャラってあんまり持っていないんですよねー。
昇華リクニスが防御反撃に弱者の証であるスキル発動率1.36倍持ちですね。リクニスは師匠である巫女ナデシコリスペクトな感じでしょうか?吸収が無いのがアレですが。


で…ガチャの時間、と言いたいですがどうしたものか。
正直、あんまり惹かれないんだよなぁ。石がっつり溜め込むためにも今回は回す回数0回でいい気もするのですが…性能面でマツバボタンが案外気に入ったので1回くらい回すか?と日和りつつ。
これで銀鉢だったらイラッと来てもっと回したくなるのも見えてるしなぁ…。どうしたものか…。1回しか回さない!と心に堅く誓って回す?大丈夫?

というわけで運命のガチャ1回中1回目!
銀鉢では止まらず、その点はセーフセーフ。あとは、newが有るか!
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マツバボタン!キター。ナズナナズナ様、ありがとうございます。自分的には大勝利。

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ほー、そう言えば、なんか、イベントでも男性が苦手とか言ってましたねー…。こういう子を、ああして、こうするのか…ふむ。
…デートイベント見てみたけど、最初から団長さんならって…。ふむ…。キャラクエの方に期待しますかねー。

フラワーナイトガール(PC):EXはきゅー6章

水影の騎士、EX破級 6章、Re:アカシア隊攻略です。
かなり大変だと思うのでちょっと真面目に攻略を。


編成例から。正直、安定とはほど遠いのですけど。編成内容の意図と役割は後述。
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終戦3パーティーでここまで削って。
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こんな感じでクリア。
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初期配置で1、3パーティー目(左側)が辿るのがアカシア、およびダリアのルート。
2、4パーティー目(右側)が辿るのがハリエンジュ、およびルピナスのルート。
最後がチェリーセージと、全体で5戦発生する戦い。戦闘回数が多い上に個々の性質の違いもあって、そこそこ真面目に編成することになりました。

ダリア、ルピナスが逃げますが、アカシア、ハリエンジュより先に当たるには移動力1000くらいは必要かと思いますし、一方でよほどの鈍足編成でも無ければ、その後でもちゃんとチェリーセージの前で捕まるので移動力はあまり気にせず、先のパーティーがアカシア、ハリエンジュを倒す前提で組むのが良いかと思います。

アカシア対策

アカシアは全体攻撃、斬属性が弱点、クリティカル発生率50%UP、クリダメ100%UP、こちらの攻撃が70%ダウンそして先制攻撃という。元のアカシアの性能を上手く反映していますね。
基本的には先制攻撃対策が必要です。うちはとりあえず、クリ反をこちらに当てています。全体攻撃なので反撃、超反撃でのダメージがとても大きく稼げるので相性は良いかと思います。それ以外で攻略する場合はバリアか回避を用いることになるでしょうか?

ダリア対策

ダリアは攻撃40%UP、こちらの攻撃が70%ダウンの効果。斬属性弱点の2体攻撃スキルです。途中で攻撃力が上がっていた気もしますが…。
ダリアがチェリーセージに到達するとスキル発動率UPと弱点以外ダメージダウンの追加効果が発動する模様。
ダリアが一番正攻法に近い一方でチェリーセージに到達した場合の効果が致命的。

ハリエンジュ対策

ハリエンジュはアカシア隊の中で唯一の突属性弱点です。スキルが単体攻撃で、初期状態では命中UP100%が。
その後1/3ほどダメージを与えると追加能力が発動し、攻撃力UP、クリティカルUP、防御0、受けるダメージ増加という発狂モードのようなものに入ります。基本的には短期決戦が望ましいですが、3ターン目辺りまでは有効なダメージが与えられず発狂してからどれだけダメージをたたき込めるかで勝負が決まる感がありますね。
スキル発動率2倍とやや相性が良い気がしますが、普通にはなかなか耐えるのが難しい火力も有しており…。
まあ、ぶっちゃけると、属性と言い単体攻撃スキルと言い…ただただカルダミネ・リラタを活躍させたいだけのバランスになっている気がします。

ルピナス対策

ルピナスは斬属性弱点で、攻撃40%UP 弱点以外ダメージ軽減。さらに2ターン目に攻撃力30%アップ、3ターン目には330%アップ。
通常はスキルが発動しませんが、3ターン目からスキル発動率100%になり超火力の全体攻撃でこちらを殲滅してくる、それまでの猶予時間で倒すことを求められるタイプです。
短期決戦が必要です、多分一番の難敵が彼女。直前のハリエンジュが突属性で受けることを要求すること、クリ反辺りも殺されやすいことなども相まって、なかなかの難敵になりやすいです。
ルピナスチェリーセージに到達すると、攻撃力UPと、こちらの防御力DOWNの効果が発動する模様。

チェリーセージ対策

チェリーセージは斬属性弱点、攻撃50%、再行動率50%。スキルが単体攻撃で吸収付きなので長期戦になると延々回復されるという難点が…。火力も割合高く…スキル発動率次第では押し切られる可能性が高いです。特に、ダリア到達でのスキル発動率アップが発動すると回復効率も高まり、一方ルピナスが到達すると火力が高まる分、吸収量も高まり、またこちらの防御が下がるのでクリ反などが不利になりやすいという。
ここまででどれだけ部隊を温存できているかにもかかってくる印象ですね。


パーティーの役割等について。
うちの編成で最初に戦うのは、2パーティー目がハリエンジュと。カルダミネ・リラタが挑発で単体攻撃を引き受けて、スキル発動率2倍を発動。バリア3回なので、2ターン目までは確定で耐えます…。が本番は3ターン目、4ターン目。この辺りをガッツで乗り切り、全体的なスキル発動率が悪くなければ、ハリエンジュを落とし、そのままルピナスにも多少ダメージを与えてくれます。

続けて、アカシアと1パーティー目。こちらはクリ反が良く刺さるので、反撃でダメージ稼いで勝ちやすいかと。一応、斬属性を3人増やすコーレア入りです。

そして、ダリア戦。ここではアカシアと戦った1パーティー目を3パーティー目が追い抜いて(?)戦います。全体にバリアが付いていることもあって、そこそこ安定して戦えますが…運が悪いと負けることも。…相手のスキル発動率、こっちの誰が被弾して、どのタイミングで落ちるかなど、不確定要素が大きいのです。
一応、クリティカル率をそこそこ確保しつつ、斬属性付与を新春スノドロで、足りない攻バフをハロナスビで補っている感じです。

ルピナスはハリエンジュと戦った2パーティー目、ダリアと戦った3パーティー目、そしてアカシアと戦った1パーティー目が戦うことに。それぞれの残り具合次第ですが3パーティー目がダリア戦を経た段階でほぼ健在なら勝てるかと。逆に3パーティー目が壊滅していると1パーティー目のクリ反まで回ってきて、そこでまともに戦う必要があるようだと、3ターン目に全体攻撃食らって、反撃でDRAWみたいな展開に…。

最後のチェリーセージ戦は、輸送部隊のダリア、ルピナス共に処理をしていると、クリ反がそこそこ相性が良いですね。相手の吸収を反撃ダメージでそれなりに相殺して削っていけるので。逆に処理が出来ていない場合は1ターン火力パなどで一気に削ることを考えた方が良いかもしれません。
うちの編成は4パーティー目がちょっと頼りなくて…。一応、回避虹を3人並べて挑発をつけているので、回復しまくられて押し切られるという心配は無いのですが。ただ、ここが単体で挑むようだとほぼ負け確…。もう少し安定するように火力編成にするべきなのかも知れませんが…一方で花祭りランタナの貢献が結構大きく外しにくいというジレンマもあり。…まあ、どうせ勝てるときはクリ反が倒してしまうか、9割方体力を削っていることが多いので…。


あとは、戦闘時間が長いのが難点ですね…。

そして、最後まで全員しばき倒す方向で25勝。超頑張った…。

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そして、像、デカっ!

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MTGアリーナ(PC):宝物構築:スタンダード

今日から始まりました、アリーナのイベント、宝物構築:スタンダードです。ちょっと触ってみましたが、これやべーっすね。
双方のプレーヤーは毎ターン開始時に1マナに変換できる宝物トークンが1つ支給されます。


とりあえず、先手がかなり有利。なんで1ターン目から宝物トークン生んじゃったかなぁ。普通に1ターン目にメレティス誕生出して、4ターン目に夢さらい出したら相手が爆発しました。

あと、普通の構築しているとマナ余る。なので、アグロよりはコントロールが有利っぽい。一見すると最初から万能に1つマナ出せる土地があるだけなように思いがちですが、残ったものを次のターンに繰り越す効果があるので持て余し始めるととても溜まるのです。なので、マナを消費してカードを引く系の効果がかなり強い。そういう意味でもドローが得意な青が強そう。そしてマナを余しやすい分、確定の打ち消しが強く、一方で追加マナを支払わせる系はかなり腐りやすいと感じました。
アグロはと言うと大量展開は出来るのですが下手すると相手の2ターン目に粉砕が飛んできて全滅する可能性があるので、かなり辛いと思いますね…。
後は、ディミーアだかエスパーだかのハンデスにも当たりました。マナが豊富で手札が枯渇しやすいので、序盤の戦術としては一見有効に見えますが、

  1. ハンデスで打てる手が潰されても宝物トークンは溜まるので後でビッグムーブがしやすい
  2. 終盤マナ余って手札枯渇が多いのでハンデスがいつも以上に腐りやすい
  3. ドローソースがあれば手札補充がしやすい環境とも言える

と、あんまり有効には感じませんでした。どっちかというと、ドロー多用する分ナーセットの方が刺さりそう。

そして、足りない色をいくらでも出せるので、多色構成も組みやすい。少なくともタッチで、何か1色足すのは簡単っぽいですね。例えば、どんな色からでも打ち消しや全体除去が飛んでくる可能性を否定できないのは怖いです。また、普段なら立てた3マナを相手ターン終了時に有効活用しようと思うと、概ねフラッシュ的な動きになりやすいですが、本フォーマットでは宝物トークン3つでまかなえてしまうので無理に使う必要さえ無いというのも大きい。
一方で、土地の枚数を弄るのはどうですかねー。よく分かりません。全体的なマナカーブとか想定するムーブとの兼ね合い、ドローソースなんかとのバランスになるのでしょうけど…。
多色のロマンと言えば、やはり龍神、ニコル・ボーラス!…と言いたいところですが、+1の効果で宝物トークンを生け贄に捧げられるととても残念な気持ちになるので、向いているかと言われるとやや微妙に感じました。

というわけで、個人的にはやや重めかつドローソース豊富に調整したアゾコン、入れたければ、タッチで黒のインスタント除去、特にプレインズウォーカー対策を混ぜるくらいが強いんじゃ無いかなぁと。なんだ、赤単が死んでるだけで普段のスタンダードと一緒じゃん。
普段のアゾコンでは意味の渇望が3マナインスタントなので、打ち消し使わなかった相手ターンの最後に使うのが好きだったのですが、引く枚数と再活を重視するなら薬術師の眼識だけでも良い気がしますね。

面白いかと言われると、微妙な気もするので、とりあえず5勝だけしてから考えようか…。


そして5連勝で終わったw。

デッキ
4 メレティス誕生 (THB) 5
7 平地 (THB) 279
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
4 空の粉砕 (THB) 37
4 払拭の光 (THB) 4
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
6 島 (THB) 281
2 幽体の船乗り (M20) 76
1 キオーラ、海神を打ち倒す (THB) 52
4 啓蒙の神殿 (THB) 246
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
4 吸収 (RNA) 151
3 ドビンの拒否権 (WAR) 193
2 夢さらい (THB) 214
4 薬術師の眼識 (GRN) 32
3 厚かましい借り手 (ELD) 39
4 神聖なる泉 (RNA) 251

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基本は普段のアゾコンですが。火消しが使いにくいのでドビンの拒否権と吸収増やして、意味の渇望out、眼識4枚に、土地を23枚に減らしてドローソース兼マナ消費の調整役に幽体の船乗りを2枚追加してみました。土地は、色事故よりも、タップインによる序盤のマナ数の差が効きやすいので寓話の小道は不採用。というか下手すると占術土地も要らないかも知れません。
1ターン目メレティス誕生から、2ターン目3ターン目と相手の色を見ながら粉砕、打ち消し構えてテフェリー出せれば大体完了。後はドローしながら、夢さらいかキオーラ、海神を打ち倒すを引いてくればまあ、勝てるかな、と。宝物持て余している人多かったですが、宵越しのなんとかは、バリに使っていかないと溜まる一方なので。
インスタントタイミングでソーサリー撃てるテフェリーは強いですね。いや、まあ、粉砕くらいしかうちのデッキだと撃てないんですが…自然な風に4マナ以上立てておいて相手ターンの最後とかに粉砕が気持ちいい。


テーロスパックから、直でクロクサが。クロクサ1、ウーロ0だったんですが、これでクロクサ2になりましたね。この辺に神話レアワイルドカード切るならキオーラ、海神を打ち倒すの2枚目が欲しいのが正直なところなのですが、さてさて。

フラワーナイトガール(PC):2/3アップデート

さあ、新イベントです。

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キツネノボタン…せんぱい…?なんだこのパワーワードは。
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ほうほう。
そしてついに、語尾のアイデンティティまで奪われるのか、ヤドリギ
あと、スゲー、アニソンっぽい名前ですね…。
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ふむ…。ではこいつを咥えて…貰おうか!(命がけ)


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ええ子やな―、と上げて…
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落とす、分かってるじゃないか。

一般的なチョコ作り教室。
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ザ・出オチ!お前何作ってもケーキになるじゃないか…。
とはいえ、うむ、出番があって嬉しい。チビを気にする、デコ、金髪、貧乳。
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2段オチだった…。


新たなヌシ討伐激闘 実りの渓谷地帯ですが…。

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1回目でクリア出来ちゃったyo。

クリアパーティーはいつものこれ。
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スタート地点が2つに分岐していて前座もそれなりに強いのが特徴。左側の方は打弱点が単体で。クリ反が削られつつもそれなりに刺さりました。
右側は魔弱点が3体でしたか。こちらもやたらタフで長期戦になりがち。結局普通のバリア付きクリパの2パーティー目がここので落ちました。
ボスは、2段階で斬弱点1体、突弱点1体。1ターン目はダメージ5とかになり…完全に1ターンパをメタりに来ている感じですね。ただ、こいつらは単体攻撃なので挑発付きのアジサイがピンポイントで刺さり延々回復しながら落としてくれました。
2段階目は斬弱点1体。超火力の2体攻撃。運良くガッツ発動しまくって3ターンくらいアジサイ他が粘ってくれましたがここはバリアなどが刺さる感じでしょうか。ほら、ここでカルダミネ・リラタ(とウサギギク)を使うんだよ!という声が聞こえてきそうな気もします。
また後続パーティーについてですが、何がトリガーになっていたのか分かりませんが、ボスの手前、マップ上でHPが半減しました。生き残っていた3、4パーティー目が両方です。いわゆるチビ害虫的な何かを踏んだ感じでしたが…。まあ、どのみち1撃2殺タイプのボスなのであまり影響は無いのですが、何が起きたのやら…。



さてガチャの時間だ。
今回は手持ち石が185oo個。少ねぇなぁ。一応上限3回で、4回目は石かき集めた場合の保険と言うことで。

1回目。
金鉢!
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からのー、ディプラデニア!そして被りのルリタマアザミ。

被りですがタマちゃん好きなんですよねぇ。くぅまーたーん、からのお゛!おおおー、な、なんで団長がここに居るの!のボイスがすごい。それ以外でも、ログインボイスのさっそく任務で相談したいこと…が、っていきなりすぎたかしら、あたりの声芸が凄いなぁと。ちなみに、今回で2穴目。

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さて、ディプラデニア(バレンタイン)。おー、相変わらず絵柄にちょっと癖がありますが貧乳可愛い(褒め言葉)。普段は寝室とか見ないのですが…正直この子の別verとなると、団長との(というか禁欲との)関係性が気になりますね。

性能面は…これはどうなんだろうなぁ。
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どうせ、どう調整してもお前ら文句しか言わねぇじゃん、可愛くて人気ある子は吹っ切れた性能にしてやるよ、どうせそれでも売れるし、みたいな声が聞こえてきそうな真っ赤なアビリティ欄はちょっと正直どうかなぁ、と。まあ、このところ攻バフ足りてない、というか全く持っていない吹っ切れた子が結構居たのでその辺と組み合わせるにはこういう性能が便利…だとはちょっと思いがたいが…。正直、無難にスキル発動率系を1つくらい持っていて欲しい…。


2回目ー。
さあ、こいこいこいこい!キター!
いきなりのナズナ様降臨!
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キツネノボタン!そしてディプラ被り!良し!

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かわいい。可愛いぞ。今回も人気投票全振りしてたんですよねー。まあ、票数は去年に比べると大分少なかったですけど。時間なかったし、石温存したしで。まあ、でも50位以内には入ってそう。アイテムが何になるか分からないので、ひょっとすると対象人数変更とかで漏れるかもですが、去年のトランプに続いて採用されると嬉しいなぁ。

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そして性能は…というと、マジか?お前ちょっと信じられないくらい無能じゃないか…。
1ターン目自己強化限定というコンセプトは分かるのですけど、そもそもが、それで活躍できるレベルの性能には見えないし…。化石のような1ターン目自己2倍、1ターン目限定の攻バフ。クリティカルについては25/40と普通よりちょっと優秀な程度の数字…なのに自分限定とか、全体でクリバフ持っている中で強化150%とかの突き抜けた数字でさえ無い段階で、何かの間違いで無いかと思いたいレベルで無能なんだけど…。
可愛ければ売れるんだろう?!という声が聞こえてきそうなのが…。うーん…。

まあ、自己強化スキル発動率2倍は初心者向けキャラとは言えるかもしれませんね。初虹などで、単体で活躍してくれることを期待する場合には多少見所があるかも知れません。なお、単体攻撃吸収なので1ターン目でしか輝かないのに1体しか殺せず、吸収が無駄になるとかスキルとのかみ合わせも悪いのですけどね…。
そして、後からクリバフ持ちキャラが増えてくると自身のクリティカルもそれに合わせて強化されていくので無駄になりにくいかも知れません。…最終的に全体クリティカル発動率80%を達成する段階になると要らない子になるのですけど…。

正直、天井導入と同時に煽ってきたとしか思えない性能だなぁ…。あるいは、性能度外視でどこまで突っ込んでくれるかの、壮大に身を削った実験なのかも知れませんが。
まあ、100oo石で出たので、個人的にはダメージ無いので良いですけど…。観賞用として末永く…ついでに、ノーマル昇華済みの方がまだ普通の回避虹なのでそちらにスキン運用も検討してみますか。

MISTOVER (PS4):とりあえず、3章クリア

特装版が出ていたので始めてみました、ミストオーバー。元々いわゆるインディースゲーなんでしょうか?steam版から始まり、ダウンロード版も出ていたそうですが。
かなり難易度は高いというか、コツを覚えないと投げ出してしまいたくなるタイプのゲームですね。ハマる人にはハマるタイプのゲームかと。

ローグライクという名目ですが、どちらかと言えば単純なシンボルエンカウント型のターン制RPGですね。
戦闘に入ると敵味方がそれぞれ、3×3のマスに並んで戦闘するスタイル。移動したり範囲攻撃があったり、位置によって出来る攻撃が違ったりとか、まあ、そういう系統。英雄*戦姫とかがそんな感じだったような。基本的には1ターン1回行動系のオーソドックスなコマンドバトル型の戦闘ですが一応、行動順の変化などはあり、キャラ毎に順番が回ってくる度に行動を選択するタイプです。
マップの部分はローグライクなマス目を活用した探索で、入る度に構造が変わるランダム生成ダンジョン。一定以上、探索しないとペナルティが貯まってゲームオーバーになるというシステム。ただ、基本的にはやることはマップを毎回隅々まで探索する程度で、イマイチ代わり映えがしないのが難点ですかねぇ。難易度の問題はありますが、まあ、基本的にはワンパターン。

ストーリー部分は…ストレンジジャーニーに近い感じですかね。SFではないですけど。滅亡に瀕している世界でその元凶を調べ解決するべく異界に足を踏み入れるという中世風世界観。どちらかというとグロくて、暗い雰囲気ですね。キャラクターの絵柄は比較的日本風というか、アジア人系の絵柄でカワイイですけど。
キャラクターモデルの出来は…そんなに悪くないけど良いという程でも無く…。正直、どこかで見たようなチープさはあるかも…。
プレーヤーキャラはクラス固定で、転職などもなく。キャラによって最初から覚えているスキルが違っていて、教えて貰うことなどもできますが、基本的には初期に所持している組み合わせが良い物を選んだ方が有利という。クラス毎に各パーツの色違いがランダム生成されてくる感じで、名前、色などは後から変えることも可能。
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難しさというか、息苦しさの原因は前述の通りいい加減な探索をしているとゲームオーバーになるという点。どこぞの、ダンジョンに出かけて手ぶらで帰ってくると家賃取られて破産するDRPGでは無いですが、こちらはこちらで滅亡時計というものがどんどん滅亡に向けてカウントダウンを進めてしまいます。まあ、ちゃんと探索していればどんどん時計の針も回復していくのでそうそうゲームオーバーになったりはしないのですけど。というか、大体上限の20分前で固定されているのが普通というか…。その状態で、いきなりトラブルで引き返しても最大5分ほどしか進みませんのですぐに滅亡したりはしません。
現在のバージョンでは下の目標となる探索の達成率のパーセント表記に加えて、現状で滅亡時計がどれだけ進む、戻るかの表記も時間単位で表示されますので安心です。

このゲームのもう一つの難しさはというと…リソース管理ゲーの側面があることです。一番のリソースと言えばお金。次に倉庫の大きさとそこに蓄えた物資です。
ダンジョンを探索するには食料が必要です。あと、周囲の灯りを維持する光の花というのがあって、その種ってのが消費アイテムとして存在してます。これはシレン系でいう、食料と松明ですね。1歩歩く度に消費していき、食料が尽きると毎ターンHPが1ずつ減っていって、最終的に餓死します。また、食料が尽きているとマップ上で使用できるスキルが使えなくなったりもします。
食料や種はどうすれば入手できるか…というと、街で買って持ち込むのが基本で、それ以外は多少現地調達できる場合がある程度です。
じゃあ、あらかじめ沢山食料を持ち込めば良いじゃないか、と言いたくなるのですが…一度ダンジョンに持ち込んだ食料は、ダンジョンから出てくるときに傷みます。実質、痛んだものは廃棄処分です。つまり持ち越せずお金がかかるのです。バージョンアップで全てが傷むというわけでは無くなりましたが、それでもいくつ持ち込むかはいつも悩む要素となります。
そもそもダンジョン内でどれだけ食料が拾えるか、どれだけの敵がいるかは毎回ランダムで、ダンジョンの広さの目安こそ有りますが、常に当たり外れを覚悟して動く必要があるのです。

お金に関しては探索ポイントで少量手に入ることがありますが…基本的には戦闘で貰うのが中心です。拾ったアイテムの売却は二束三文で殆ど収入にはなりませんし、それだけでは食料代だけで大赤字になります。結局、戦うしか無いのです。
なら、戦闘しまくればいいじゃない!と思うかも知れませんが…ダンジョンに存在している敵は基本的にランダム生成時点で決まる有限の個数しかおらず、時間経過でシンボルこそ復活はしますが、復活した個体との戦闘では得るものがありません。経験値の加算も戦闘後のアイテムドロップも無いのに、時間経過で復活してくるというデメリットだけの仕様です。
その上、戦闘をする際に消費したHPとMPの回復は、基本的にはダンジョンの探索マップ上でのターン経過で徐々に回復するしかありません。つまり、実質食料や光輝の値を消費して回復するのです。
ある程度慣れれば、どれくらい持ち込むべきかという感覚や引き上げ時も分かってきますが、この仕様のため、マップの形状そのものや、たまたま敵が多かったのか少なかったのか、お金のドロップが多かったのか少なかったのかといったランダム要素のために収入は安定せず、食料を多く持ち込めば探索時間は延びるが余ったときや食料を拾えたときに無駄になるジレンマをかかえ。果てにはレベルが上がるほどに味方の燃費が悪くなっていくという点にも悩まされるという…。

一方で戦闘は割とハードで…死ぬと復活できず、そのままキャラがロストするというのがあります。セーブは戦闘中もこまめにされているっぽいオートセーブです。
ご丁寧に死んだ隊員のリストまで残している鬱仕様。
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システム的には一応、いきなり即死ではなく、生死の境でHP0で持ちこたえたりもするんですけどね…その状態で何かのダメージを受けるとそのまま死にます。例えば、同じタイプの敵が3~4体連続攻撃してきて1人にそれが集中したところ回復するまもなく死亡することがあります。他にも状態異常で動けなくなる麻痺と毎ターン行動終了時にダメージを受ける出血のコンビネーションを受けつつHP0にされて、そのまま行動が回ってきて動けず出血で死亡とか。
後からそこそこのレベルのキャラを雇ってきて補充は出来るのですが、当然それにもお金がかかる上に、ダンジョンに潜らないとリストアップされるキャラのリストが変わらない。前述の通り、覚えているスキルもキャラによる差がある。
また、高レベルのキャラは高レベルのキャラで適正なダンジョンに潜らないと達成率にマイナス修正を受けるので、パワーレベリングもやややりづらく…下手すると同じくらいのレベルのキャラ5人でパーティー組んで1から育てた方が楽だったり…。まあ…実は装備補正による影響が結構大きいゲームなので、遺品装備というのがキャラロストに対する救済措置になっているんですけどそれもある程度進めないと恩恵がないんですよねぇ…。

正直、バランスに関してはまだ難易度普通で途中なのですが、分かればまあ、なんとか。バージョンも、特装版買ってきた当初の1.06から1.07に上がっただけでも相当に改善点が見られましたので間違いなく遊びやすく、かつ難易度は下がっている模様。
以上、こういう感じの息苦しささえも感じる、仕様理解ゲーが好きな人なら多分楽しめるんじゃ無いかと思うのです。


以下、少し攻略関連のメモ。

実は本作は考えなしに敵に突っ込んで行くゲームではありません。
例えばボス戦でも逃げられます。また、戦闘中においては、ボスを含む敵の、全パラメータから使ってくる攻撃やパラメータまで、R2を使って全てのぞき見することができるのです。なので、偵察するのもとても大事。実際に遭遇しに行って、ダメそうなら全員で逃げる逃げる逃げる。
そもそも敵の攻撃の内容によって対処法も考えることができます。相手のHPも見えてます。相手の攻撃力も見えてます。相手の使う攻撃の種類と範囲とそのダメージ倍率も分かります。ですから、必要なレベル、スキルや陣形を用意してから戦えば良いのです。今の能力で行けるかな?まあ、試しに突っ込んでみよう、とするゲームではありません。死んだときのリスクが大きすぎますからね。

それから、敵に対する命中率や想定ダメージなども攻撃選択時点で表記されています。実はこの命中率がとても大事で…。攻撃をかわす、ガードするなどで速度補正が付いて行動順が繰り上がることが頻繁に起こるのですよね…。つまり当たりそうも無い攻撃を繰り出して躱されると要らないダメージを食らったり状態異常で足止めされたりするデメリットが増えるのです。
さらに速度補正が付くとどうやら回避率の上昇も起きているみたいでして…レベルが低いキャラが敵に攻撃を外して速度補正が付いたせいで、レベルが高い主力の攻撃さえもろくに当たらない状態になってしまった、ということが頻繁に起きる。
そもそも、命中率の上限が90%なので外れるときは外れるのですよ…。なのですが、普段なら90%で当てるキャラが、気付いたら命中率30%まで下がっているなんてことも良くあるのです。とにかくバフ・デバフゲーの要素も強いのです。
まあ、その上で…アクセサリを含めたSPDの値はかなり明確に行動順を支配していること。なので、先手を取ってきっちり殴って敵を倒したり状態異常をばらまいたりと行ったことをしようとすると、アクセサリなどの装備品を含めたパラメータの調整や命中率の補正がとてもとても大事なのですよ…。下手すると装備を一つアップグレードしただけ使い勝手が明確に変わることがあるくらいに。それも良い方向ばかりとは限らないという…。

MTGアリーナ(PC):放置していたシールド戦7勝1敗に

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テーロス開始初日に始めたシールド戦でしたが、こんな感じで7勝1敗で終わりました。切断にぶち切れてしばらく放置されていたのですが、安定した後に続きをこなしまして。
結局、落ちて負けた試合以外は全勝できてしまいました。相当に手札に恵まれていました。完全に運です。

ちなみに、切断で負けた試合は、相手の2ターン目に復帰しましたが、相手土地2枚、こっち0枚、1ターン目はそのまま引いたカードを破棄していた状況ではどうにもなりませんでした。んで、公式twitterによるとサポートに連絡してくれ、とのことだったので、フォーム書いてログ送って、結局シールド権1回分返ってきました…。でも、テーロスではもうやらない…。
大分パック剥いてしまったので、確実にレアがダブります。これも全部初期の切断が悪いんや。切断されまくる環境で勝敗かかったイベント参加はやりたくない。でも、新しい環境でパック開けないで腐っているのも楽しくないし…。結局、帰ってきたシールド権は次の環境まで塩漬けになりそうです…。7勝報酬で貰った2000程のジェムは美味しかったです、ごちそうさまでした。


そして、前も貼りましたが、シールド戦の手札はこんな感じで。
レアがこれ。
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作ったデッキがこれ。
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そもそも、今回のリミテッド、クリーチャー比率が少なめで、2色で組むのがやや難しいとまで後で聞き…相当恵まれていたのだなぁ、と。

さて、月が変わりましたので、ランクドラフトも一応参加しないとなぁ、と思いつつ。パックにつぎ込みすぎでゴールドが溜まってません…。しばらく貯金しますかねぇ。