*[ゲーム]Against the Storm(PC):女王の手について
更新空いてますなー。何もしてないわけではないのでちょっと書いておきましょう。
Against the Stormのアダマントの封印クリア後にプレーできる女王の手をしばらくやってましたが、クリアできるようになったので少しその辺のまとめを残しておこうかと。
まずはクリアした記録を。
1回目クリアは11個積んだ上で色々勉強させてもらったおかげでクリア。その後、失敗無しのデータ作ってそっちでもクリアできたので。

失敗積立なしのクリアの結果画面。

そもそも女王の手の概要
解放するための条件が、本編のアダマントの封印を成功させることになります。
そこからの派生の高難易度モードで、1回入植失敗でやり直しになります。その上で、強化を取って行きながら進めていく、ローグライト風味が強いモードになっています。そもそもが初期状態において、殆どバニラに近いというか、本編での解放要素がかなり制限された状態でスタートするため、それがゲームの難易度を高めている感じです。逆に強化をどんどん取っていけると段々楽になっていく面もあるので、中盤からはプレー感覚が変化していきます。
とはいえ、完全な初回プレーの状態と比較すると、実は意外と解放されている要素は多かったりします。種族のえこひいきや食料など消費財の制限も普通にできますし、交易もありますし、雨水も集められ、噴出孔の強化もできます。鉱山は初期状態のみですが使うことはできますし、焚き火の強化もLv1まではできます。
修正器はすべてがマイナスですが、その分、支給物資が期待でき、機械と遺物の戦略資源が後述のアップグレードによる強化のために使われますので積極的に踏んでいくことがクリア方法の1つになります。ワールドイベントも存在しており、多くの場合、クリアするための難易度は上がりますが、周回全体にボーナスを得られるものが多くあります。
女王の手における、アップグレードによる強化は毎回3択で1つ選ぶもの(上側)と、固定で選べる4つ(下側)があります。直接の強化のほか、パッシブで地味に強化される要素も本編と同様です。
戦略資源を消費して解放していくため、これらを解放しようと思うと積極的にマイナス修正器を踏んでいく必要があります。
上の3つの選択肢からは1つしか選べない上、一度スルーした選択肢は以降出てくることは有りませんので、時として取捨選択で悩むことも。上の25種類(なので最大合計75の選択肢から選ぶ)と下の4種の合計29回のアップグレードが可能。本編のフル強化には遠く及ばないものの、地味にパッシブも累積していきます。

最初が一番難しい
最初が一番難しい理由としては、交易先となる町が最初のスモルダリングシティの枠2つしかないのが大きいです。本編だとアプグレしていれば最初の入植地であっても最大3個の交易先、枠6個分あったりしますし、女王の手の無強化でも4つめの入植地からなら8つの交易枠があって、それだけで交易関連の指令を達成する難易度も、交易関連の要石の使いやすさも全然違ってきます。
もちろん、それ以外でも、アップグレードでの地味なパッシブによる強化も効いてきますし、ボーナスや選択肢が増えるのもやっぱり大きいんですよね。
もう一つ、最初が一番難しいの意味ですが、アダマントの封印をクリアした直後の最初が一番難しい、というのもあります。というのも本編で殆どフル強化しているような状態から女王の手を開始したときが一番、アプグレなしによる落差が大きいんですよね。
実は本当にそこまで難しくなっているわけじゃないんですけど…。感覚的に言うと、まあ人が働かない。期待しているほど進捗しなくてフラストレーションが溜まるんですよね。これが女王の手は難しいという錯覚や体験を植え付けられる主な原因な気がしています。
あとは、女王の怒りの貯まりやすさもかなり差を感じる部分で、マイナス修正器の効果として、怒りが溜まりやすいとか、初期状態で溜まっているものを安易に踏むと感覚の違いで追い詰められやすいというのもあります。ちゃんと早い段階で指令達成するなどして怒りを溜めないこと、安易に商人呼んだり襲ったりしないことなど、プレーで十分カバーできるんですが、本編の感覚で女王の怒り6スタートとかご褒美じゃん!って言ってると3年目でゲージほぼ満タンになって頭抱えるんですよね…。
そして、最初にプレステージ2で、例えば8年とかかかっても諦めないのが一番大事です。最初に言った通り、交易先が増えるだけで全然楽になっていきます。
こんなペースだと封印の欠片が足りなくてクリア無理だし、アプグレに合わせて難易度上げていって少しでも稼がないと…というのも間違いです。いや、やれるならそれでも良いのですけど、楽したいならP2連打でいいです。というのも中盤あたりではP2で最長6年、上振れ4年位でクリアできるようになってくるので、短縮する気持ちさえ忘れなければ、年数は後から自然に挽回できます。とにかく、無理に外側にいかず、ぬるいところで回数を重ねてアップグレードを充実させつつ封印の欠片を集められると、さらに早くクリアできるようになる、良いループが出来上がります。
そして、難しい修正器やイベントをこなしたいのなら、難易度を下げることもあります。総督難易度だとP2とどっちが楽か微妙だったりするので、ガッツリ熟練者以下に下げてサクッとクリアするのも間違いではないです。封印の欠片も、資源関連の入手も減りますが、王宮からの支援物資の量は変わりませんし、ワールドイベントのボーナスも変わりません。年数短縮して、場合によっては複数修正機をまとめて消化したりとか全然有りです。プライドとか見栄とかクリアできるようになってから言いましょう。使えるものは使う、楽できるところは楽する。
封印の欠片は余裕がある
105個の封印の欠片ですがそこまでヤバい数ではないです。
入植回数を増やすプレーの場合ですが。P2でクリアすると1回5個。修正器で5個取るとそれだけで10個です。
例えば私の2回目のクリアデータだと16回の入植をしており、つまり封印前に15回入植しているわけですが、残り年数的にはあと2回入植できました。15回でP2換算で大体75個。17回だと85個ですから、あとは修正機のボーナスで4~6個封印の欠片を取得していれば足りる計算ですね。できるだけ修正器を踏むことを考えて進行していれば、全然無理をするような数字ではないことがわかります。
あとは、荷車を積極的に取るのもおすすめです。もちろん必要ないときにはいらないですが…修正器踏めなくて困るときとかは、(一応計算した上で)バンバン使っていいです。無駄な入植を1回挟むくらいなら荷車でその先に移動した方が良いです。王家の支援が1回分無駄になっても早めにアップグレードできる方が大きいのもあります。
そして最終盤になると逆にアップグレード自体が全開放終わって物資自体が余り始めると、ストームフォージなんかも使用する余裕が出てくるわけです(まあ食料だけなら中盤でも、機械、遺物と比べて相対的に余裕できてたりしますが)。
年数を削る
入植年数を削るプレーは大事と思い知りました。アダマント88年でクリアするのに失敗は許されないので6年平均で、100回やって100回クリアできる、要石とかに頼らない堅実確実なプレーが一番と考えていました…が、それは大分緩いプレーだったなと。
毎回できるわけじゃないですが、ちゃんと強い要石、強い施設の組み合わせなんかを活かしたプレーで6年より5年、5年より4年をちゃんと出せるプレーを心がけるのは大事。特に交易関連はぶっ壊れですが、それを有効活用するのもなんか卑怯っぽいとか言ってる余裕はないのです。勝てる見込みがあるのなら、3年目から4年目にかけて0.5、1、2、4、8と怒り増やして5回商人呼んでしまっても良いし、商人を殴る選択も排除しない。
女王の手で強いと思う種族
結局のところは好みですが。
- ビーバー
- フォックス
- フロッグ
次点で人間とリザード。ほかも弱いわけでは全然ないのですが、この辺が好きですね。
ビーバーは、木のボーナスがことのほか大きいです。特に生産2倍ボーナス系のパッシブがなにもない序盤に地味にありがたい。燃料消費がヤバいときに焚き火に突っ込むもよし。そしてギルドホール。アプグレで種族特性も取れれば、封印戦で交易先の友好度上げにも有利に。
フォックスは、斥候としての空き地イベント処理速度は最強ですよね。特に解決速度が劇的に遅くなる高難易度では有り無しで段違い。また初期士気は低いものの嵐でない間は敵意の影響を受けないので、贔屓や高級食料などの軽いボーナスで序盤から名誉貯められたり。緊急時に焚き火に突っ込んで後少しの敵意下げも強いですし、木こりや漁師小屋、鉱山など序盤から存在する3スロット以上に並べて士気ボーナス稼ぐも良し。サービス施設周りにクセがありますが、捨てるところがないレベルの有能種族ですね。
フロッグは上2つと比べても見劣りしないのが焚き火に突っ込んだときのキャラバン加速効果です。とにかく人が早く増えるのは短時間で出力出してクリアする上で不可欠です。他の火守りは普段は解雇状態でもいいですが、こいつがいるときだけはもうずっと割り当てておいていいレベルでこれ。嵐を待たずに1年目乾季には来るというのは大きいです。女王の手では多くて8人スタートとか珍しくないので、足りない人を補うためにフロッグというのはキャラバン選びの理由になり得ます。
人間も女王の怒りがヤバいので早い段階でスパークデューを踏む場合などには火守りに最適です。本編では殆ど使うことがない、あるいは他の怒り軽減と合わさると軽減量が過剰になりがちですが、女王の手では色々と役立ちます。それで難易度のが高い(=資源も多くもらえる)修正器を踏めるなら全然有りですよね。士気が高くて少々無理を強いてもぐっと飲み込んで我慢してくれるのも魅力。
リザードは後半名誉への貢献の面でやや劣りますが、火守りさえるだけで士気を補いやすく、氏族のホールもクソ強く、高難易度でヤバい食糧問題も肉関連採取で大きく貢献と。
アプグレで優先したいもの
初期の入植ポイント上昇効果があるらしいのですが、実は1度も遭遇したことが有りません。ある時期から出なくなったのか、はたまた自分が運がないだけなのかわかりません。そして、考えてみると別に取得したいものでもないので構わないのですが。多分、最序盤であれば多少意味があるのでしょうけど、ある程度、中央から離れたら3→2→1→0となり、最終的にはずっと0になりますので。最終盤ではなんの意味もない強化と考えると取得する優先度が高いかどうかはやや疑問ですかね。
という前置きを置いた上で。何を差し置いても取る強化。
まず、初期支援物資の琥珀。これがないとプレステージ20で空き地を開けるのが困難になるため優先度高いです。交易で補えないことも絶対にないとは言いませんが、少なくとも取れるなら取る。
同じく封印戦を見据えた選択ですが農場系3種(現在はさらに塩水も加わるので4種かもしれませんが)のうち最低1つの選択肢は欲しいところ。肥沃な土地で何もできることがないのは結構厳しいので。色々ジリジリと長丁場になりがちな封印戦では何か欲しい。後の設計図で他の選択肢が増えることもあろうだろうけれど、それでもなにもないよりは。ちなみに小さな農場が一番好き。理由は、高級食料への変換も見据えると食料への貢献が大きくて、燃料にする選択肢も出る、粉経由の高級食料も交易品も強い。結果として他の設計図の受けが広いのが好きな理由ですね。
初期支援物資のレンガと布。5つづととはいえ、これがあると無いとでは大違い。運悪く初期にこれら2種類が作れなくても最悪1つめの小さな倉庫が建てられる。これだけで空き地開けた先での採取効率が段違いです。休息は仕方ないにしても採取のために遠く離れた中央倉庫まで石や植物繊維を抱えて往復する労働者の姿は涙無しには見られません。板材も悪くはないですが、この2種より木こりで賄えるケースが殆どなので。
初期支援物資量20%アップが2つ。初期の石炭20個が24個、28個と増えます。食料も増えます。部品も増えます。捨てるところがないですね。同時に出る系統のアプグレの中では、最優先で良いと思います。
鉱山アプグレ。鉱山が大好きなので…というのはまあ、置いておいて。石炭鉱脈があるところでは、主力の燃料に据えることができますし、供犠による敵意軽減のゴリ押しとか、石炭鉱脈からの石の回収とか、嵐の間の木こりの就職先にするとか。1回分の強化で得られる効果の大きさ的に、自分の中では必須級の選択に据えられています。
焚き火レベル2。裏目があまりない士気補強要素として重宝します。Lv1ではなかった生産効率にも貢献するのも大きいですね。焚き火を2つレベル2にするの指令が出るようになるのもまあまあ。ただ、Lv1と比べて必要人数が14×2なので序盤にこなせる数字ではない点には注意が必要ですかね。
一方Lv3まで上げるのはやや過剰に感じますので、1つ取れれば十分かな?というふうには思います。
それ以外はなんですかねぇ。種族関連、住居関連はまあ割と適当で家は余裕がないことも多いですかね。士気不足しがちな種族の家は無駄にならなかったり、ビーバーの交易路、ハーピーの持ってくるコートなんかも強いですかね。もちろん該当種族が引けないと意味がないという意味では優先度は低めですが。他の選択肢もあまり魅力的でないこともあるので、このあたりは好みの問題ですかね。
商人関係では最近できたのか、本編では出ないだけなのかわかりませんが、交易商人が持ってくる1つの設計図、要石が半額になるものがかなり好みです。全部安くさせる方を重ねるのも有効ですが、半額というのはやはり大きく、そこを軸に進行を考えられる場合も多いので。
続けて下の4つをいつ取るかについて。結局好みですが、自分は上のアンロックが10個を超える前後には、下の設計図+1と要石+1は取りに行く感じですね。要石さらにもう一つと、振り直しは少し優先度が落ちますが、いずれも強力な効果で、これらで勝ち筋をしっかり取りに行けるかが、年数に結構影響してくるように思います。
バイオーム
避けるべきはコースタルグローブとほぼ見かけませんが呪われたロイヤルウッドランド。
後者はまあ、そもそもレア高難易度バイオームなのでまあ最初から踏まないつもりでほぼ無視してもいいとして。
コースタルグローブは見かけによらずかなり高難易度と言うか、当たりハズレが大きいんですよね。いつも難しいわけではないのだけれど、ハズレを引くと年数がかさみ、下手すると失敗すると言う。アメンボのコストが高く、確実性が低すぎる。その分設計図の取得数が減っているのも割に合わず。ガチャ運がものを言い過ぎます。
アメンボで施設を取る場合、母数から見てハズレの少なさはサービス施設ということになりますが…。初手からサービス施設を取りに行くのもリスクは大きいですし。無難に採取関連取りに行って粘土や高度雨水持って返ってきたときには張り倒したくなりますよね。調理施設に恵まれず基本食料かじってしのいでる中、何か調理施設をと送り出して農園シリーズや牧場持って返ってきたり。
そうして高級食材もなく名誉からくる設計図も取り尽くし、それでもクリアには至らず、女王の怒りがたまりきって敗北というのが一番よくある失敗パターンということに気づきました。
その他のバイオームに関して。好みなどあると思いますが。
ロイヤルウッドランド。標準マップ気味で木が取りやすいので、割とみんな高評価なんですかね?…個人的には鉱山がなくて石炭取るために窯場欲しくなる地形というイメージ。石も無いので、放棄された物資を開ける手段に少し困る部分があって、あまり好きな地形ではなかったりします。木を燃やしていればなんとかなると言われれば、まあそうなのかな?という感じで苦手というほどではないですけど。
スカーレットオーチャード。発掘をするかしないかはまあ時と場合ですが、割と普通の地形のイメージ。石が取れるので、放棄された物資が割と活用しやすく。考古学事務所は1つ目を現場探しに、それ以外を石板にしてボーナス稼ぐ感じが多いですかね。現場の名声2は結構大きいので発掘し切るのは割と好き。鉱山は塩ですが、海の真髄も手に入るので燃料問題も解決しやすく、特徴的な勝ち筋がある点で割と好きな地形です。
マーシュランド。採取のボーナスが大きくて、肥沃な土地が少ないのでそっちに寄せる感じで。禁断は普通は開けないので、まあ。木が不足しやすいので石炭鉱脈を見つけたい。
コーラルフォレスト。木から結晶化した露が取れるのが好きですね。エンジン導入が捗るので色々やりやすい印象。石、石炭もあるし、肥沃な土地もあるので割と好きな地形。
アシェンシケット。要石がすべてをぶっ壊していくことが多いので割と簡単な地形。当たりハズレはあるけれど。鉱山のアップグレードとも相性が良く。石は直接はないが石炭から捻出できるので、レンガは粘土で作って、石はこじ開けに使うこともできる。作れる要石を先に調べた上で、寄せていくのはとても大事。残り年数、残りいくつの空き地を開けるのかとかも含めて考えてから作りたい。
ロッキーラヴィーン。木が取れない特殊性に目が行きがちだが見た目に反して多分、DLCの追加マップの中でも一二を争う簡単な地形。とにかく闇市場を含む交易を回すと交易商人の訪れが早くなり、交易ベースで勝利しやすい。石しか取れないからと言ってビーバー入れないのはもったいない。石はそこらで取りまくれるのに交易商人の石の取引レートが下がらないのもぶっ壊れになっている理由の一端。石関連の入手量を強化する要石を取って数百売り払えれば、様々なものを交易商人から仕入れられるはず。
バンブーフラット。嫌いというほどではないが、できれば避けたい地形。畑が回るレベルまで行けば強いのだろうけど、いつからお世話を始めるかの判断が難しいです。ギミック自体が長期戦向きな感じを受けるので。
以上、雑多な感じですが。プレーする上で参考になれば。
MTGアリーナ(PC):月末プレドラ
今月はミシック行くまで頑張ろうとか思わなくもなかったのですが、時間が足りず気力も続きませんでした。
まあ、セット始まったときゴールドでぼっこぼこでしたが、あらかたガチ勢が上に上がってしまったのでしょう、月末が近づいて少し勝てるようになってきました。
とりあえず、割ととんでもデッキができて7勝できたので記念に。
セフィロスの介入が3枚取れるなど黒が卓に1人だったんじゃないかレベルで流れてきて。あとから流れてきたレアの色も合ってもうむちゃくちゃに。除去が7枚あって多すぎたので光の一閃が1枚抜け。
ゲイラキャット4枚に、アーティファクトが8枚、宝物が出るウェアラット、ナマズオ族、モブハントの3枚あって、飛行でボコるプランが成立し。3枚の白魔術師の杖がミンウともシナジーし。ディオンでスコールを飛ばしたり。アレキサンダー降臨して接死の上から殴りつけたり。とてもとても楽しかったです!
ダメなときも多いですが、ときにこういうこともあるんだという思い出として。

デッキ 3 セフィロスの介(かい)入(にゅう) (FIN) 116 1 白(しろ)聖(せい)石(せき) (FIN) 41 3 「白(しろ)魔(ま)術(じゅつ)士(し)」の杖(つえ) (FIN) 42 4 ゲイラキャット (FIN) 22 2 王(おう)国(こく)の首(しゅ)都(と)、インソムニア (FIN) 282 1 光(ひかり)の一(いっ)閃(せん) (FIN) 32 1 冒(ぼう)険(けん)者(しゃ)の宿(やど) (FIN) 271 1 アルベド族(ぞく)のサルベージャー (FIN) 88 2 「ナイト」の装(そう)備(び) (FIN) 28 1 SeeDの傭(よう)兵(へい)、スコール (FIN) 243 1 サブクエスト:モブハント (FIN) 119 1 召(しょう)喚(かん):アニマ (FIN) 120 1 地(ち)下(か)水(すい)路(ろ)のウェアラット (FIN) 123 1 白(しろ)魔(ま)導(どう)師(し)、ミンウ (FIN) 26 1 バハムートのドミナント、ディオン (FIN) 16 1 封(ふう)印(いん)の宝(ほう)珠(じゅ) (FIN) 13 1 「モンク」の拳(こぶし) (FIN) 265 1 ナマズオ族(ぞく)の商(しょう)人(にん) (FIN) 107 7 平(へい)地(ち) (THB) 250 7 沼(ぬま) (THB) 252 サイドボード 2 ルーファウス神(しん)羅(ら) (FIN) 238 2 ヘクトアイズ (FIN) 103 1 光(ひかり)の一(いっ)閃(せん) (FIN) 32 1 クアール (FIN) 12 1 冒(ぼう)険(けん)者(しゃ)の宿(やど) (FIN) 271 1 聖(せい)府(ふ)首(しゅ)都(と)、エデン (FIN) 277 2 マジックポット (FIN) 263 1 鉄(てつ)巨(きょ)人(じん) (FIN) 260 1 モルボル (FIN) 106 1 グラン=パルスのオチュー (FIN) 189 1 卑(ひ)劣(れつ)な毒(どく)攻(ぜ)め (FIN) 111 1 世(せ)界(かい)を引(ひ)き裂(さ)く光(ひかり) (FIN) 144
Against the Storm(PC):ざっくりと
というわけで、新年以来だいぶハマっています。アゲインスト・ザ・ストームです。
ざっくりと言うと、街作り系のリアルタイムストラテジーと、いわゆるローグライト系とのミックスです。とりあえず、ざっくりとした紹介とかなんとか。
前から、ある程度文章は書いていたのですが、今回アダマンの封印ができたので、アップロードしておこうかなと。
このゲームの良いところ。基本的に反射神経が問われたり急ぐ要素はあまりなく、じっくり腰を落ち着けてプレーできるタイプですね。
そして、ステップを追って楽しく覚えていけるバランスが素晴らしいです。ある程度時間が経っているからというのもあるのでしょうがデザインのバランスがよく。
ひょっとして自分はこのゲームが上手いのではないかと錯覚できるレベルで難易度を上げていけるようになる。きっとこのあたりがメーカーの想定バランスなんだな、とずっと思いながら気がついたらプレステージ20に挑むようになっている。
あとちょっと足りない…あとちょっとで耐えられるのに…というところで実は無限に引き出しがあったりする。…ないときもある。先にあれをしておくんだったーという経験が糧になる、そういうゲームが好きな人向き。
世界のフィールドの絵面がこれ。ヘックス上を進んで街を作って先に進んでいきます。

コバルトの封印に挑戦したときの記念スクショです。準備万端、大量の資源も溜め込んで、さあ勝負!なおこのあと打ち返されました。
入植地のフィールド画面、初期状態。

一番基本のロイヤル・ウッドランド。斜めってますが基本的には四角のマス目なので比較的単純。
緑の森のエリアを切り開いて、青に雲のかかっている空き地エリアにたどり着きます。それぞれの空き地に資源とイベントがランダムで配置されており、それらを活用して入植地としての評価を高めると勝利です。
一方で、森は森で切り開かれるほど、そして年数が経過するほど敵意をつのらせていきます。この敵意が恐怖心となって入植者に影響を及ぼし、耐えきれなくなると脱走したりしてしまいます。
脱走者が増えると女王の怒りというゲージがどんどん溜まり、一定以上貯まるとゲームオーバーとなります。女王の怒りはイベントでの失敗や時間経過でも溜まり。女王が一向に進まない入植にしびれを切らして呼び戻される(入植を放棄させられる)というイメージ。
入植前のキャラバンの選択画面。

使える6種族のうち5つが揃っていたので。左側の上からビーバー、フロッグ、中段がリザード、下段が人間、フォクス。この他にハーピーがいます。
可愛さとかはあんまりない。ビジュアルでやるゲームではないのです。
ローリーおばさん。

総督としての先輩であり後見人のような人でしょうか。女王の手という称号は凄くてヤバくて偉い人ということです。
可愛さとかはあんまりない。ビジュアルでやるゲームでは(ry
リアルタイムストラテジーで自分がやったことある中で言うとマナーロードとか、隠居軍師の救国ストラテジーとかがそうですが、季節性があって、厳しい冬(アゲストでは嵐の季節ですが)を乗り切るというタイプ。十分に準備をしていないと餓死したり凍死したりする。
それに建てられる建物とか、得られるボーナスにランダム要素を提示された選択肢から選ぶため、プレーが画一化しづらく。もちろん、フィールド特性の違いとか、事前にわかっている要素もあるのですが、運が悪いと特定の資源が全く出ないこともある。そもそもそのマップで付き合うことになる3種族のうち1つ2つは開始前に開示されていないわけで…。
そこに色々と縛りが加わった結果、ひどい目に合うことがあるのだけれど、そのときに考えて考えて、あれこれ抜け道を見つけたり、そもそもすべてがすべて作らないといけないものではないので、他の手段だけでなんとかなるように頑張るとか。
難易度は基本は4段階あって、色々と厳しさの倍率が上がっていく感じです。色々な要素に慣れていない段階でも低い難易度ならなんとかなりますし、それによって勝ち筋などの経験を積むことで難易度を上げていけるようになります。難易度を上げることのメリット自体は最初はそこまでないので、封印を目指して徐々にステップアップしていくのがいいですね。
難易度を上げていくと最終的に総督難易度まで上がり、この状態では色々なペナルティの数字が3倍でのしかかっていく感じですね。例えば、森の敵意というパラメータをうまくいなすことが一つの目的なのですが、入植者が増えること、年数が経過することなどで増加するこのパラメータが3倍になります。一方でそれが上がったことで受ける、味方のキャラの士気に対する影響自体は共通なので、難易度が低いうちはゲームスピード的に余裕を持ってプレーできるとも言えますね。
直接的な難易度に依らないプレー体験を変える要素としては、ワールドに置かれている修正器というものもあります。多くはペナルティを背負うことで後のボーナスを稼ぐためのものですが、依存していた勝ち筋が純粋に潰されることもあり、多角的なプレースタイルを模索するきっかけになったりも。
通常のゲームプレーでも高難易度でこれらのボーナスを稼ぐことが大事になってきますし、
さらに、総督難易度に到達したあとは1~20のプレステージがあり、1段階ごとに内容が異なるデメリット効果がのしかかっていく状態になります。一つ一つはそこまで大きくないものもあれば、特定の段階で急に厳しくなるものもあり様々ですね。まあ、正直後半はかなり運ゲー要素が大きくなるのでゲーム全体での攻略を考えると、高いプレステージでプレーするのは避けたいかなぁ、とは。
以上、ゲーム内容に関する紹介になります。
以下、プレステージに関するメモとか色々。
プレステージのレベル上げるのは封印に要求されるからという他に、段階的に入手できる封印の欠片の数が増える効果が。基本的には1~5、6~10、11~15、16~19と20でそれぞれ増えるのでこだわりがなければ5にするくらいなら1で、10にするくらいなら6でと増える段階のところでプレーすると少し楽。
封印にたどり着いたときに該当のプレステージまで開放されていないと(例えばアダマンなら19まで成功済みでないと)挑戦ができない。選択できないからコバルトの15ではなく11でいけない?とやって周期全部を無駄にしないように。
難易度的にプレステージの後半部分は運ゲーになりやすいところもあるので高プレステージを連発は割に合わない。19以降からくる空き地開けての琥珀要求は、人が減るのは致命的なので琥珀持ち込み必須レベルで、中心部分のデフォの持ち込みポイントが10あるところならまだいいが、中盤以降で19とか20でプレーし続けるのは相当困難。離れた場所ではデメリット修正器で貯めた補給物資(追加入植ポイント)を使う前提なので、最終的には最後の1回だけ20でクリアとかそういう形になる。
今の自分のスタイルは、デメリット修正器付きでプレステージ6を6年で攻略すると封印のかけらが6+5の11稼げるので、アダマン前の88年期限でもざっくり14回で154稼げる計算になるわけで。修正器が都合よくないこともある一方で、イベントでボーナス積んだり年数を短縮できることもあり。余った分で入植ボーナス稼いで、プレステージ10、プレステージ15と最後に20こなす感じですね。プレステージ6のデメリットが大きいので5以下で高速に回すのもあるでしょうね。
プレステージ1、2で一気にゲームのレンジが長くなりまた嵐が長くなる。3つの季節の時間が均等になるという意味ではプレステージ2で嵐が倍になって初めて本当の姿なのかもしれない。そして1年が純粋に10分から12分になるので、嵐を穏便にしのげる戦略さえあれば年数的な意味では長くなる方が有利な側面もあるとも考えられる。
プレステージ3のブライトロットが3年目の乾季のはじめに湧くやつはまあデメリットだけれど、パイプの作成が進まない状況で、ブライトロットを焼けの指令をこなすために使えたりしなくもない最低保証。
4の設計図の再抽選に要求される琥珀が0スタートではなく10スタートになるのは、再抽選に頼るとかなりやばい。後半は琥珀溜まっていれば別にある程度連打できるけれども。本当にやばいのは抽選数が4から2になる12と、初期の3つの設計図が2つに減る16からなのでまあ。
6の建設資材1.5倍が相当ヤバい。というのも1.5倍といっているが実際には小数点以下切り上げなので、2個の部品要求が3個になるのはいいが、3個が5個になり、1個が2個になるので、実際には1.5倍では全く済まないから。結果としてあらゆる建設資材が苦しくなる中、特に部品が足りなくなり、使わなくなった収集用のキャンプ類を破壊して、別種類を建て直したり、小さな倉庫の位置に気を配ったり、指令の内容で何より部品優先で取ったり、空き地イベントごときで気易く部品吐き出して解決しようとしてはいけなかったりするようになる。すでに設計図を持っているキャンプの廃墟であっても、必要部品が3から2に減るだけでありがたいと思ったり思わなかったりするレベル。
7から餓死の恐怖が。17の飢餓ペナルティ倍でさらにやばくなるが、ひとまず同じ感覚でやっていると躓くという意味では6同様に世界の理が変わる感が強い。開幕から最初にある採集ポイントをしっかり集めること。危険な空き地イベントの内容とタイミングによっては簡単に致命傷を受けかねないし、入植ポイントの活用先として食料は質より量になりがち。
9もヤバくて、空き地イベントの処理時間が1.5倍に(処理能力33%減なので)。今までと同じ感覚でいると空き地イベントが終わらなくて詰む。5分で終わるイベントが7分30秒かかるのである。雨季のはじめに開始して、物資移動から開始前に休憩挟んでとモタモタしていたら、フォックス2人組の斥候でも普通に嵐に突入して死亡しかねない。そうでなくても、デメリットや制約をうける効果が1.5倍続く。血の花の食料の喪失も1.5倍の量になり、7の効果と合わせて普通に少量ゼロからフォックスが飢えていますで死者が出る。
10もヤバくて、ここまでは交易ルートと商人活用しながお金の力である程度パワープレーできたのが、公益商人に対してこちらの貨幣価値が半減するので買い物での解決がかなり難しくなる。商人に梱包された系の物資を売って琥珀に変えてから、琥珀で買い物とか絶対にやってはいけない。一度挟むたびに、0.8がけだったのが0.4がけになっているので価値が額面の0.16倍になる。
琥珀を稼ぐのは交易ルートでせっせとものを売って、どうしても琥珀で買わないといけない商人持ちの設計図と要石に注入。梱包品はそのままの状態で物々交換に出す。10以降でも、商人から買った物資を梱包して商人の取引に使ってプラスになるものもあるとかなんとか言うが…梱包するための労力とそれにかかっている維持コストを考えると、プラスになっているのかは疑問なので。手に入った資源と設計図の関係で、余った資源を梱包して、手に入らなかった高級食材や消耗品の一部を仕入れるのが最後の一押しで有効なのは変わらない。
11でブライトロットが人を殺しに来る。3で湧いてくる3年に一度が汚染度100%だったのが、生成量倍、効果1.5倍の合計3倍で300%になる。油断していると死ぬので3人体制で10個は浄化の炎の在庫を持っておく感じで。以降も貯まるようなら2つめ3つめの汚染除去施設を立てることも視野に。空き地イベントで大量発生して600%超えたら6人で浄化しても死者が出ました。
12、13で運ゲー度がアップ。
14で名声獲得時の女王の怒りの減少量が半分に。ラストランあたりで怒りがゼロになるケースが多かったのに比べてそこまで下がり切ることはほぼ無くなる。1~2年目の敵意上昇を乗り切るために交易所立てて商人呼び出し連打する女王をおちょくろうプレーやっていると終盤で泣きを見るレベルに。特に長丁場になりやすく、ラストランが遅めになりがちな封印の際にやると死ねたりする(1敗)。20での人を失うことでの怒り上昇が0.3から0.8に増えるのも合わせて、人を死なせると取り返すのが難しくなりがち。
MTGアリーナ(PC):タルキール7勝記念
とりあえず、リミテッドやってます。
シールド、アブザンで7-0できましたー。リミテッド全勝は達成できる気がしていなかったので、なんかたまたまとれて良かった!感が強いですね。まあ、アリーナの実績システムなんて追いかける気ないし、とか思ってはいますけど。取れないよりはたまたまでも取れてたほうがそりゃあ気分的にはいいので。
なんか、事前の色んな方のカード評価聞いて初日にシールド、アブザンのパックで挑んだのですが。気づいたらアブザン微妙と言われていたという…。あれー?
デッキが結構強かったように思いますが怒涛の5連続先手が最大の勝因ですね。あと、相手がなんか早投げしてくれたり、早い時期かつ色々あって日本の昼間の時間にやってたのも大きかったかも。
というか勝ち筋がサイズ大きくして殴り勝つ方向なので流行っていたボロス、マルドゥ系のアグロ寄せを止めて巻き返せたのが大きかったかも。
ボムレアでいうとカルシの帰還者と木立の守部がかなり強くて。絆魂でライフ押し込まれたところから回復しつつ、でかい飛行でとりあえず殴るだけで終わるのが良かったですね。


今のカード評価見ていると要塞の族護衛とか熾火顎の歩哨とか、2マナ圏の採用クリーチャーはもっと違うのが考えられたなぁとわかりますが、まあ最初だとわかんないところもあり。三角州の吸血蝿なんかは弱いと思いつつも、+1/+1カウンターが乗りやすい構成だと案外削ってくれうるという変な経験からくる評価へのバイアスが自分の中で掛かってしまっている気がします。
ドラフトの方はぼっこぼこで、迎えた初手が自然の律動でぶちぎれて、レアドラフター目指してレア9枚ピックしたら何故か7-1できました。3-4で流れてきた大空の賢人がヤバすぎました。
最終的にレア11枚だったみたいですね。
まあ、下の方でちゃぷちゃぷやってるので勝てているというだけですが。


ズルゴ軸で応召トークン残すこと考える殴るデッキです。飛行がそこそこというか賢人がまあダメージレース壊すのでズルゴ出なくても殴り勝てるのが大きかったです。
白と赤のレア土地がどっちも強かったです。白の応召持ちクリーチャーの役割を土地でできるのはズルゴと噛み合いますし、リソース足りなくなりがちなマルドゥでの衝動的ドローも強かったですね。
あとは、鍛えられた戦術家とか、ヤサンの墓番がドロー源にもなってくれて、除去も吸ってくれるので横並びがしやすかった印象。
シールドデッキのリスト
デッキ 1 絶(ぜつ)縁(えん)の僧(そう)侶(りょ) (TDM) 222 2 平地 (DMU) 277 4 沼 (DMU) 279 1 祖(そ)先(せん)たちの蘇(そ)生(せい) (TDM) 218 1 武(ぶ)装(そう)ドラゴン (TDM) 168 2 砂(すな)草(そう)原(げん)の城(じょう)塞(さい) (TDM) 266 1 花(はな)咲(さ)く砂(すな)地(ち) (TDM) 251 2 ジャングルのうろ穴(あな) (TDM) 258 3 森 (DMU) 281 2 磨(みが)かれたやせ地(ち) (TDM) 267 1 ドゥシュトの地(ち)象(しょう)師(し) (TDM) 141 1 獰(どう)猛(もう)なる死(し)喰(ぐ)らい (TDM) 80 1 サグのぶん殴(なぐ)り屋(や) (TDM) 156 1 木(こ)立(だち)の守(もり)部(べ) (TDM) 166 2 刺(し)突(とつ)の吐(と)息(いき) (TDM) 151 1 ゴミあさりの執(しっ)政(せい) (TDM) 90 1 根(ね)なしの祖(そ)先(せん) (TDM) 96 1 カルシの帰(き)還(かん)者(しゃ) (TDM) 86 2 ドラゴンの餌(え)食(じき) (TDM) 79 2 忠(ちゅう)誠(せい)なる継(けい)承(しょう)者(しゃ) (TDM) 227 1 偉(い)大(だい)なるアラシンの都(みやこ) (TDM) 257 1 苛(か)性(せい)の吐(と)息(いき) (TDM) 74 1 アブザンの信(しん)奉(ぽう)者(しゃ) (TDM) 68 1 三(さん)角(かく)州(す)の吸(きゅう)血(けつ)蝿(ばえ) (TDM) 77 1 苛(いら)立(だ)ちの暁(あかつき)破(やぶ)り (TDM) 21 1 ロクソドンの戦(いくさ)僧(そう)侶(りょ) (TDM) 15 1 陽(よう)光(こう)真(しん)珠(じゅ)の麒(き)麟(りん) (TDM) 29 1 猛(もう)然(ぜん)たる祖(そ)先(せん) (TDM) 13 サイドボード 1 進(しん)化(か)する未(み)開(かい)地(ち) (TDM) 255 1 ドラゴンの嵐(あらし)の球(たま) (TDM) 241 1 受(う)け継(つ)ぎし地(ち)の開(かい)墾(こん) (TDM) 145 2 型(かた)の修(しゅ)行(ぎょう)者(しゃ) (TDM) 18 2 夜(よ)刃(やいば)部(ぶ)隊(たい) (TDM) 85 1 炎(ほのお)の縁(ふち)の型(かた) (TDM) 107 2 止(や)まぬ囁(ささや)き (TDM) 62 1 ジェスカイの神(しん)筆(ぴつ) (TDM) 195 1 華(はな)やかな宮(きゅう)殿(でん) (TDM) 264 1 陰(いん)鬱(うつ)な僻(へき)地(ち) (TDM) 254 1 ひと羽(は)ばたき (TDM) 66 1 ティムールの栗(くり)毛(げ)獣(じゅう) (TDM) 229 1 サグのぶん殴(なぐ)り屋(や) (TDM) 156 1 ひたむきな決(けっ)闘(とう)者(しゃ) (TDM) 104 1 クロティクの巣(す)守(まも)り (TDM) 148 1 アブザンの碑(ひ) (TDM) 238 1 龍(りゅう)卵(らん)の秘(ひ)宝(ほう) (TDM) 140 1 戦(せん)略(りゃく)的(てき)裏(うら)切(ぎ)り (TDM) 94 1 氷(ひょう)河(が)森(しん)林(りん)の包(ほう)囲(い) (TDM) 189 1 苛(いら)立(だ)ちの暁(あかつき)破(やぶ)り (TDM) 21 1 ジェスカイの信(しん)奉(ぽう)者(しゃ) (TDM) 110 1 氷(ひょう)峰(ほう)の海(うみ)蛇(へび) (TDM) 49 1 激(はげ)しき乗(の)りこなし (TDM) 132 1 墓(はか)より出(い)でし地(ち)象(しょう)師(し) (TDM) 95 1 ダルコヴァンの荷(に)役(やく)獣(じゅう) (TDM) 7 1 ケルゥの黄(おう)金(ごん)守(まも)り (TDM) 199 1 一(いち)から始(はじ)める (TDM) 46 1 龍(りゅう)爪(そう)撃(げき) (TDM) 180 1 コーティスの工(こう)作(さく)員(いん) (TDM) 36 1 響(きょう)鳴(めい)の神(しん)撃(げき) (TDM) 53 1 軽(かる)脚(あし)の技(わざ) (TDM) 14 2 路(ろ)傍(ぼう)の監(かん)視(し)者(しゃ) (TDM) 249 2 アラシンの日(にち)輪(りん)盾(たて) (TDM) 3 1 溶(よう)鉄(てつ)の吐(と)息(いき) (TDM) 113 1 神(しん)秘(ぴ)の僧(そう)院(いん) (TDM) 262 2 猛(もう)然(ぜん)たる祖(そ)先(せん) (TDM) 13 1 キシュラの掠(かす)め飛(と)び (TDM) 201 1 好(こう)機(き)を逃(のが)さぬ達(たつ)人(じん)、テイガム (TDM) 60 1 好(こう)評(ひょう)判(ばん)の商(しょう)人(にん) (TDM) 217 1 獰(どう)猛(もう)なる死(し)喰(ぐ)らい (TDM) 80 2 交(こう)易(えき)路(ろ)の特(とく)使(し) (TDM) 163 1 熾(おき)火(び)顎(あぎと)の歩(ほ)哨(しょう) (TDM) 242 2 丸(まる)岩(いわ)生(う)まれの龍(りゅう) (TDM) 239 1 要(よう)塞(さい)の族(ぞく)護(ご)衛(えい) (TDM) 12 1 砂(すな)走(ばし)りの先(せん)導(どう) (TDM) 89
ドラフトデッキのリスト
デッキ 1 雷(いかずち)の布(ふ)告(こく)、ズルゴ (TDM) 237 1 粛(しゅく)清(せい)の嵐(あらし)孵(がえ)り (TDM) 213 1 ズルゴの先(せん)兵(ぺい) (TDM) 133 1 コーリ山(さん)の僧(そう)院(いん) (TDM) 252 1 鍛(きた)えられた戦(せん)術(じゅつ)家(か) (TDM) 191 1 突(とつ)撃(げき)部(ぶ)隊(たい) (TDM) 120 1 反(はん)乱(らん)の打(だ)撃(げき) (TDM) 20 1 跨(こ)龍(りゅう)の槍(そう)騎(き)兵(へい) (TDM) 9 1 ドラゴンの嵐(あらし)の球(たま) (TDM) 241 1 倒(たお)れし者(もの)の報(ほう)復(ふく)者(しゃ) (TDM) 73 1 ダルコヴァンの露(ろ)営(えい)地(ち) (TDM) 253 1 風(かぜ)に削(けず)られた岩(いわ)山(やま) (TDM) 271 2 君(くん)臨(りん)せし勝(しょう)者(しゃ) (TDM) 216 1 磨(みが)かれたやせ地(ち) (TDM) 267 1 墓(はか)より出(い)でし地(ち)象(しょう)師(し) (TDM) 95 1 アブザンの夜(よ)明(あ)け、フェロザー (TDM) 184 1 捨(しゃ)身(しん)に値(あたい)せり (TDM) 99 1 高(こう)圧(あつ)的(てき)な交(こう)渉(しょう) (TDM) 70 1 不(ふ)可(か)避(ひ)の敗(はい)北(ぼく) (TDM) 194 1 嵐(あらし)ヶ(が)原(はら)の足(あし)留(ど)め (TDM) 28 1 大(おお)空(ぞら)の賢(けん)人(じん) (TDM) 22 1 ヤサンの墓(はか)番(ばん) (TDM) 100 1 要(よう)塞(さい)の族(ぞく)護(ご)衛(えい) (TDM) 12 1 ナーセットの叱(しっ)責(せき) (TDM) 114 1 炎(ほのお)の縁(ふち)の型(かた) (TDM) 107 1 血(ち)溜(だ)まりの洞(どう)窟(くつ) (TDM) 250 1 三(さん)角(かく)州(す)の吸(きゅう)血(けつ)蝿(ばえ) (TDM) 77 4 平地 (DMU) 277 4 沼 (DMU) 279 3 山 (DMU) 280 1 森 (DMU) 281 サイドボード 1 自(し)然(ぜん)の律(りつ)動(どう) (TDM) 150 1 キシュラ村(むら) (TDM) 259 1 砂(すな)走(ばし)りの先(せん)導(どう) (TDM) 89 1 山(さん)頂(ちょう)の威(おど)し屋(や) (TDM) 125 1 ラクシャーサ流(りゅう)取(と)り引(ひ)き (TDM) 214 4 大(おお)嵐(あらし)の鷹(たか) (TDM) 31 1 絶(ぜつ)縁(えん)の僧(そう)侶(りょ) (TDM) 222 1 残(ざん)酷(こく)な真(しん)実(じつ) (TDM) 76 1 グルマグ沼(ぬま)の夜(や)警(けい) (TDM) 190 1 団(だん)結(けつ)の最(さい)前(ぜん)線(せん) (TDM) 32 1 アイノクの旅(たび)人(びと) (TDM) 134
BackpackBattles(PC):依然として
先週、先々週と2回ほど調整が入りましたが依然としてぶっ壊れている感じでしょうか。
依然として4ラウンド、10ラウンドの強クラスアイテムの影響はくっそ大きいなぁと思う今日このごろですね。
例えばこんな感じで…。
ダブルほうきシステムでも完走できるんだ!そう、ガルパならね!

18ラウンド目で回してるとボコボコなので最終的にはそう強くはないとの認識ですが。道中で星稼いだ感じ。

ポーチでの加速とかがかなり適当なので真面目に組み直せばもう少し改善できそうではあったのですが、面倒くさいしもういいやと。というかその組み合わせのカバンがあるんだから、ポーションベルトとでも交換できるだろうが…と思わんでもないですが…まあ。
冷静に考えれば吸血ダガーよりアホドラにブラス隣接当てるほうが良かった気もするがまあ…。
実際のところ、グレートソード待ちで来なかった世界線です。リーパーバッジ入手したけどどうしよう→ガルパ確保→カードデッキで隣接量産→カバン圧迫されるのでブラスナックルでまあなんかよくわからない感じに。
MTGアリーナ(PC):MWM:ミックスシールド:イニストラード
なかなかにひどいプールを引きました。
レアこちら。

デッキとかこちら。
SealedDeck.Tech
イマイチ色で見ても組み方が難しくて。プールに大きめのクリーチャーがほぼ居ないんですよね。
青白飛行で組んだ結果、大きめなのはレアのゲラルフの傑作くらいで。こちらほぼ飛行持ってるだけのフレンチバニラです。でかいですけどデメリット能力持ちでパワータフネス下がるし、下がったら下がったで、手札がないので除去られたときの復帰が見込めません。
あとは往時の主教が飛行2/3で3マナ以下出すと調査。リソースは稼げるのですが引いてくるべきカードのほうがイマイチないんですよね…。
石の宣告は実質ただの単体追放ソーサリーですが相手に調査させるデメリット持ちで除去としては微妙。使いますけど。神聖なる報いは相手に残すクリーチャーを選ばせる段階でゴミですし…。
仕方ないので黒を混ぜてドローソースと除去を少し。ただ、黒マナの数がちょっと少なかったかも。ジャックランタンあるので、行けるかなと思ったのですが、意外と出ないことが多かったですね。
その後。他の色もちょっと試そうとしてるのですが、なかなかデッキの形になりません。

