たをる専用ものほしざお

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ミストトレインガールズ(PC):無限のクエスト?無限クエストpart2

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一応ちょっとは頑張ったので久しぶりに書いておきますね。

初期の達成者の構成の丸パクリですねー。とはいえ、まあ、一応、自分でそれなりに試行錯誤して色々失敗もしつつ5度目で登頂しましたので(ミスで投げたのとか含みますが)。

最終的に金曜日の夜に潜り始めて途中で放置時間置いて、土曜日の昼から継続して夕方くらいにクリアしました。低火力なのでチャチャに5時間半ほどかかったのが原因の一端です。まあ、時間かければクリア出来るだけ良いのですけど。寝てる間に放置してられるほど遅くも無かったのがちょっと難儀でした。


ところで、他の人より戦力が1000以上低いことが多いなぁ、何でだろうと…よく見たら武器の強化が3人分なされていませんでした。特鉄実践の運3装備とか回復3装備とか普段使わないじゃ無いですか…。
まあ、そういうミスもありつつ、色々と幸運にも恵まれてクリア出来ました。


説明省いてとりあえず持ち物晒します。が、もう一回行くならそもそも編成含めてこの通りはやりません、改善点いっぱいありますので。それを承知の上で一応クリア出来た実績がある編成の1つとして。

SSカラマチ、特鉄実践剣(回復3、回復3宝珠)、サンライトクローク(回復3、被弾回復宝珠)、オノフィレクスリング(毒化の波及)、全力斬りSP8
SS旧フュッセン、特鉄実践鞭(運3、回復3宝珠)、サンライトクローク(運3、被弾回復)、クレインザスカイリング(沈黙の波及)、ハイパワーフック
SSウルガ、特鉄実践剣(運3、物攻増強3宝珠)、サンライトクローク(運3、運3宝珠)、サンライトアミュレット(スタンレデュース小、混乱の波及)、魅惑の剣舞
SS旧ブルーゼ、特鉄実践弓(運3、物攻増強3宝珠)、サンライトクローク(運3、運3宝珠)、ノービレイヤリング(気絶の波及、魅了の波及)、無駄矢
SS旧セイラム、特鉄実践杖(運3、魔攻増強3宝珠)、サンライトクローク(運3、運3宝珠)、イストゥルリング(麻痺の波及)、ダークドミネート

まあ、どこをどう直すべきとかまでは書かないッス。正直良くないところいっぱいッス。そこそこ根気よく頑張ったのと結構運が良かっただけなのです。



とりあえず編成に関する考え方のお話を少し。

基本的に終盤の耐久はほぼ無理で、全体攻撃を打たれたら全滅しかねません。カラマチが単体なら引きつけて無効化できますが、基本的には状態異常を入れて止めることをみんな考えて運用しています。
仕様としては運の差が大きいと状態異常の入る確率が大きく上がるので運を下げることにも注力する感じです。特にウルガとかセイラムのリンクスキル後の効果、ウルガのアンラッキーサウンド、テンドウのSスキル、この辺は確定で入ります。これらで運を下げるとラックブレイク大などの確定では無い運下げ要素が入る確率が高まり、最終的に運が0になると、ラックブレイク大の更新に失敗しなくなりますので、これを絶やさない限り状態異常に関してもやりたい放題になります。
状態異常はスキルでばらまくより、装飾品の宝珠の~波及シリーズがメインだったりします。発動率は低いのですが、運を極端に下げれば確定で入るというのが大きいのです。誰に何を持たせるかというのがポイント。

個別のキャラに関して。
80Fのチャチャ対策を考えれば、回復なんぞ入れてんじゃねーで、フュッセンではなく、ラックディケイ中も持ってて、念のための回復もやれるヴィヴィアンの方が良いかもしれませんね。
後は、テンドウも見かけますね。カラマチ無しもあるみたいですね。最新プトラというのも確かに良い選択に見えます。

逆に言うとウルガ、ブルーゼまではほぼ固定で旧セイラムも多分固定。普通は固定。ラックブレイク大を継続して延長するのが結構大事なので通常攻撃で延長できるブルーゼセイラムは楽なんですよね。
一応ウルガのアンラッキーサウンドも同じ枠のデバフで延長できるのでこれで延長しても良いのですが、間違いなく手間が増える気がします。というか、正直新セイラムでクリアするとか良くやるなぁと…。

カラマチの良いところは甘えたキープである程度なんとかなるところです。無効化はやっぱり強いのです。カラマチが守護って、リンク発動のために、フュッセンが物理単体スキル、ウルガかブルーゼが物理単体スキルを使えば、高確率で単体攻撃は吸い込んで無効化してくれます。この編成の場合運の下げ方が中途半端なので1ターン目に状態異常が入らなくても、運が良ければ耐えられる編成が多いのが特徴です。
あと状態異常が暗闇以外入らない幽霊系をいなしながら数を減らせるのがポイント。ただし、高火力全体攻撃持ちの攻撃を通してしまう可能性がありそれで崩壊しても泣かないというのは割り切りが必要ですね。
もう一つは70Fの暗黒車掌のオートが少し楽になる点です。スラッシュハウルを4にしておき、守護の剣を6とした場合、全力オートで守護の剣を使ってくれるので50%以下の体力10%減少×2回をほぼ全部吸い込んで2ターンに40%以上回復できる回復を確保できれば放置で削ることが出来るのですね。
ただまあ、フュッセン入れないと物理単体スキルを撃てるのが限られて守護自体が難しくなり、暗黒車掌の10%削りもパーティー全体でまんべんなく受けれればターン開始の回復で補える(周年PTスキル2つ分必要らしいですが)ので、よほど運が悪くなければ放置でなんとかなる感じらしいですね。
話は逸れますが、この10%削りは攻撃ではなくあくまでアビリティみたいなもので被弾回復も守護での無効化も出来ませんので、被弾回復は意味があまりないのです。防具に付けるならとりあえず運宝珠が良いんじゃないかなぁ。と。

逆に終盤を安定させることを考えると、カラマチ外してひたすら状態異常要員と運下げ要員を増やすという手は有ると思います。この辺はどっちにも得意とする雑魚編成苦手編成がある感じですが、現在は状態異常重視で最終盤を楽にする編成が増えているみたいですね。
なんでそうしなかったかって?走り出したときには知らなかったんだよぅ。実際寝てる間とかで、止まっている時間も含めると18時間ほどかかってますからねー。


テンドウに関してはSスキルぶっぱで1ターン目が始まる前に運を下げられるのがとても大きいみたいですね。最初に下げられるとその後に続くSスキルでラックブレイクが入る可能性も高まり、結果として1ターン目が安定するうです。


状態異常の入りやすさに関して。基本的にはスキル>波及です。体感的に。
20%の耐性がある相手に運を下げきる前にスキルで攻撃した場合は入っても波及ではあまり入りません。ただ、運を下げ切れれば耐性が100%を越えていない状態異常は波及だろうが確定で入るようになります。
具体的な話をすると、魅了耐性20%の狐に対して、ウルガがアンラッキーサウンド打って運を下げつつ、ブルーゼの波及による魅了を期待するのと、ウルガが直接魅惑の剣舞で魅了を狙うのだと普通は後者の方が確率が高いです。ただし、他の手段で運をそのターンに下げきれるならブルーゼの波及が確定で入るようになります。
なので、カラマチ編成のうちの場合、ウルガが魅了を狙うことになりますし、運を下げきれる編成ならブルーゼの波及で問題無いということになります。


70Fの暗黒車掌に関して。
最初は混乱で動きを止めれば、このままクリア出来るのでは無いかと思わせておいて、50%下回ってからの暴れっぷりにやられるケースが多かったボスですね。

気付いてリタイアしたときのスクショなんですけどね、こいつが中々参考になるというか、結構良く撮れていると思うんですよ。

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異常耐性に注目。
混乱40%。以上。混乱させましょう。で終わるのでは無く。
ブルーゼのアビリティで麻痺耐性の軽減が入っていて、200%の耐性が190%まで下がっているのが見て取れます。当然この段階では麻痺ったりしませんが。
ところでミストレの状態異常耐性で完全耐性に相当するものは従来から200%で書かれていることが多いんですよね。これは耐性ダウンで下げても100%を下回らない限り入りませんよ、というための措置なのですね。
では、暗黒車掌の耐性を見ると200%の他に何故か100%のものがありますよね…。というのに気づけるかと言うお話な訳です。ここやで、ここを狙うんやで(こめかみをトントン)って運営がちゃんと言ってるわけですよ。
まあ、もちろん、それに気づいたからといって、その先に10%×2の罠も有り。運が良ければ力業で抜けられなくも無かったりで、門番としては実に良く機能したんじゃ無いかなぁ、と思う次第です。

以上。