今回は戦闘全般のお話にしようかと。Sスキルの使い方を含む序盤の戦闘のコツの話から、属性関連のお話になります。
自動周回、オート戦闘、スキル覚醒関連についても触れようかと思いましたがちょっと長くなりすぎるのでまた次回にでも。
戦闘の基本
いくつかありますが。まずSPの要素から。普通に進めていればチュートリアルなどで習う話ではありますが。まず最初に技の使用にはSPを消費します。
赤枠の部分がそれで、初期状態が10/20となっていますね。1ターン毎にSPは3回復し、このSPの範囲内でしか技は使えません。例えば、1ターン目にSPが5のグーパンを使用したら次のターンは、10-5+3でSP8の状態になります。
SPが足りない場合、通常攻撃のみが有効になります。1ターン目に通常攻撃を使いSPを温存した場合2ターン目には、10+3でSP13となり、この場合ですとドレインタッチが使えるようになります。
技、あるいはそもそも武器によって射程範囲は異なっており、敵をクリックしてカーソルを動かすことで攻撃対象を選択でき、長射程の攻撃ならば奥の敵を攻撃することなども可能です。
また、攻撃によって属性が異なるものもあります。基本的な属性は装備武器に依存しますが例外もあります。画面に写っているアカプルコの場合、通常攻撃やグーパン、ムーンサルトなどは物理(衝)属性の攻撃ですが、ドレインタッチは物理(衝)に加えて補助魔法(闇)の属性を持つ攻撃になっています。この辺りの詳細はパーティーのページなどでキャラクターのスキルから確認できます。
スペシャルスキル、大体はSスキルと略されますが、こちらは下の画面の赤枠のボタンで発動します。
チュートリアルでも習いますが、Sスキルはターンを消費せずに放つことが出来るいわば必殺技です。これを持つのはSSレイヤーのみです。
Sスキルの効果はキャラによりけりで、多くの場合それなりの火力を有しますが、補助的な効果しか持たないキャラも居ますので使い分けが必要です。
また、少し分かりづらいですが赤ボタンの隣の黄色のボタン。青の枠を付けているところを押すとSスキルを溜めることができます。これにより初期状態が3なのに対して、最大でレベル5まで効果を高めることが可能です。
注意点はチャージにはターンを消費すること。チャージをしたターンは敵から受けるダメージが増えること。Sスキルを使用したらチャージは0に戻ること。それから、Sスキルを放ったそのターンにチャージをすることは出来ないということ。チャージに消費するSPは3→4や4→5はSP5だけれど、低い段階では必要SPが相応に少なくなること、などが挙げられます。…まあ、もっとも、ある程度進むとこの辺は全く使わなくなるのですけれど…。
序盤の強敵に対する対処法として、序盤のWaveの雑魚の数を減らし麻痺などで動けない状態を作ってから、Sスキルのチャージを増やし強力なSスキルを連打して一気に倒してしまうという方法があります。そのため、敵を麻痺させるすべを持つSSセイラムやSSブルーゼが重宝されることが多いです。
注意点としては手待ちでSPを溜めるということは出来ません。防御のようなコマンドはなく、最低でも通常攻撃はしなくてはなりません。またチャージを2段階する場合SPが合計10必要で、これが結構重いです。なので、間に攻撃を挟まざるを得なかったり、3ターン以上かかって麻痺が解けてしまったり、攻撃で敵を倒してしまってWaveが進んだり、といった事故要素は良くある話です。また、敵の目の前で無理にチャージをして大ダメージを受けて、Sスキルを抱えたまま落ちることなども良くある失敗ですね。
属性について
敵の属性耐性は左上の体力ゲージの下に記載されています。詳細は右側の虫眼鏡のアイコンから。あるいはそもそも戦闘前の敵アイコンからも詳細が見られますので、あらかじめどのような敵が出てくるのかを見ておくのは重要ですね。
○はダメージが増える弱点属性。△はダメージが減る耐性持ちの属性。それ以外に稀にですが非常によく効く◎などもありますね。今のところストーリーモードの一部ボスで見かけるかと思います。
前にも書きましたが…属性の基本は刃、衝、貫の物理3属性です。というのも、味方のレイヤーは基本的にこの3属性のどれかに属しているからです。これは武器に依存しており、
- 刃 剣、斧、魔具
- 衝 拳、鞭、杖
- 貫 槍、弓、銃
にそれぞれ対応しています。これは攻撃属性の他、防御属性にも影響していますのでとても重要です。
例えば拳を使うアカプルコの場合、衝属性のキャラですので、属性耐性も衝撃に強くなっています。
左側の数字に注目、20%が刃属性の耐性、40%が衝属性、赤字の-40%が貫属性の耐性です。
衝属性は貫属性に弱くダメージが増加してしまうことが分かります。同様に貫属性のキャラは刃属性に弱く、刃属性は衝属性に弱いという3すくみが成立しています。
敵に関しては少し事情が異なり、基本的に弱点の属性と攻撃属性が同じ敵が多いです。どういうことかというと、衝属性に弱い敵が衝属性を使ってくることでこちらの衝属性キャラの攻撃が効きやすく、相手の攻撃は効きにくいように出来ているのです。ただ、これも例外はあり。まれに他の属性の攻撃も持っている例えば衝に加えて刃属性の攻撃も持っている敵なども居ますので注意が必要です。
それから、レイヤーのレアリティによる属性耐性の違いにも注意が必要です。上のアカプルコはSSレイヤーでしたが、Sレイヤーの場合こうなります。
ネピドーは杖キャラなので同じく衝属性ですが、こちらのレイヤーのレアリティはS。すると衝の耐性が30%に減り、刃や弱点である貫属性の値も耐性が減っていることが分かります。
ちなみにAレイヤーだとこう。
実はSSレイヤーに比べてS、Aのレイヤーが脆く感じるのはパラメータに対するレイヤーの補正値以上に、この耐性の影響が大きいのです。
なので、SSレイヤーの場合、弱点でさえなければある程度ゴリ押し出来たりもするのですが、S以下のレイヤーの場合だとそうも行かない場合があることには注意が必要です。
それ以外の属性は魔法属性の攻撃が中心で、魔法以外では一部の物理攻撃が複合属性として持っている程度です。また、現状キャラが少ないこともあって、魔法関連を有効に使えるキャラは少なく、その中でも複数の属性を使い分けるキャラはさらに少なくなっています。もちろん例外もあるのですが、現状では、闇はとりあえずセイラムの専売、光はルーアンの専売、水はヴィヴィアンの専売みたいな感じです。
ちなみに、魔法の属性に関してはキャラ毎の耐性は基本的にありません。有利もありませんが不利もありません。上のネピドー君は光と炎の魔法を得意としますが、それは耐性には影響を与えていません。
あと、属性に関しては他に防具や防具のアビリティの補正によって耐性を増やす手段がありますが、効果の割りに入手のハードルがそれなりに高いので、ここでは割愛します。
とりあえず、まとめると、本作の耐性の影響はかなり大きいです。攻撃面も防御面も。ですので推奨戦力とほぼ変わらない戦力で行き詰まった場合、大体の問題は攻撃属性あるいは耐性の不一致にあります。
特に序盤はあまり極端な属性の押しつけが見られないので、戦力の上昇で乗り切れる場面が多かったのですが、後半になるにつれて、要求される属性が明確になっていきます。また、本作ではマップの進行度に応じてHPの上昇の上限が決まっているという話は以前した通りです。ですので、不利な属性でもレベル上げ…は無いけどパラメータ上げを頑張ればいつかは力押しで突破できる!というのはちょっと難しいのです。
5人固定の主力を育てるのではなく、対応した属性のキャラを随時育てることが、攻略への近道になると思います。
手持ちが足りない、という悩みもあることでしょう。しかし、SやAのレイヤーの場合、弱点に極端に弱くなりますが、裏を返せば正しい属性相手なら十分に戦えるということでもあります。また、ガチャゲーではありますので、ガチャを通じて最低限の戦力獲得を目指すのも大事な要素かと思います。
以上、相変わらず、実のない話が長々と続きますが。とりあえず次の自動戦闘関連の話で一端終わりに出来ると思いますので、また気が向いたら書いてみたいと思います。