たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):イニストラード:真紅の契り

というわけでー!新セットですね!
真夜中の狩りから続けて2ヶ月で実装という短期間で詰め込んだセットな訳ですが。
前のセットとの種族的なシナジーも強めとなっているみたいですね。


とりあえず初日からリミテッドに挑戦していきなり不具合でリセットされたりしましたが。
仕方ないので、代わりにさっさとパック剥いて普通にスタンダードの構築をためしてみることに。

今回はプレオーダー含めてソリンが3枚、エドガーが3枚。あとチャンドラが3枚出たのでそれらを使ってみたいなぁと言う。


というわけでまずはオルゾフ吸血鬼。

デッキ
4 砕かれた聖域 (VOW) 264
3 魅せられた花婿、エドガー (VOW) 236
6 平地 (MID) 268
11 沼 (MID) 272
3 歓迎する吸血鬼 (VOW) 46
2 西門の主 (AFR) 126
3 不笑のソリン (VOW) 131
4 血瓶の調達者 (VOW) 98
2 血流の学部長、ヴァレンティン (STX) 161
2 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
4 血の長の渇き (ZNR) 94
4 ヴォルダーレンの投血士 (VOW) 137
2 パワー・ワード・キル (AFR) 114
2 冥府の掌握 (MID) 107
2 危難の道 (VOW) 124
2 魂の粉砕 (ZNR) 127
2 真っ白 (STX) 72
2 廃墟の地 (THB) 242

f:id:hottowel:20211112220354j:plain

大分黒単寄りで、除去満載の除去コントロールに近い感じになりました。

エドガーが吸血鬼全体を+1/+1できるいわゆるロードなのでそれを軸に考え始めていますが。実際のところその数字で押し込むようなデッキにはならないので、同じく吸血鬼に修整が付くミルクルの死の僧侶は省きました。本体自体が4/4あって死亡時にアーティファクトの化けるエドガーとは役割が大きく異なりますので。

ソリンは4マナで2/3飛行絆魂トークンを1体出すだけだと流石に損ですが、トークン除去られても本体が残る分クリーチャーよりは除去耐性があり。トークンの性能が地味に使いやすいのが良いですね。とりあえずタフネスが大きくて受け止め易い一方でダメージレースに有利な飛行と絆魂があるのが良い。2体並べば4/4のドラゴンでもダブルブロックで有利な交換に持ち込めますしね。
トークンのパワー2も歓迎する吸血鬼が出ている場合に1枚ドローに化けるのも良い感じ。相手も2/3なのでやはり黄金架を受け止めたりも出来る。3マナ→4マナの流れがこれで良い感じに繋がります。

同じく4マナで強さ的には本命なのが血瓶の調達者。4マナなのに5/6飛行トランプルはそれだけでも強いですし、相手に血トークンがあれば、攻撃時にパワーが+1されて実質6/6飛行トランプルに。
除去耐性は皆無ですし除去られて相手にメリットだけ残るのが難点では有りますが、対処出来ないときの圧力は一級品。特に緑単などに対する圧力が高いと感じました。4マナでこのサイズなので猫戦車もレン7トークンも一方的に受け止められる上、性質上こちらが除去満載側なので膠着するとほぼこちらの有利に。レン7トークンの場合、もう少し土地が伸びたり吹雪の乱闘あたりが使えれば除去出来るでしょうけど、普通にそこまで行くためのマナ差が2必要なので。

結構可能性を感じるのがヴォルダーレンの投血士。2マナ2/1飛行となんと言うことも無いサイズなのですが。とりあえず血トークンを残してくれる感じですね。伝説でも無いので2体並んで、まとめて除去られると血トークン4個になったり。本人自身が変身するには5個必要なので他の血活用手段と組み合わせた方が良さげですが。
全体的に単体除去を切るにはちょっと損に感じるけど飛行2点クロックが無視しづらく。除去されても血の分全くの無駄になりづらい。2体目も無駄にならないし歓迎する吸血鬼より後になっても1ドローに化け、エドガーがいれば3点クロックに早変わり。

白単とか相手には2マナ以下を除去れる危難への道が割と便利というか生命線。こちらの2マナクリーチャーである投血士とか、ソリントークンなんかもがっつり巻き込みますが、本命の血瓶、エドガー辺りが通ればそれもまた良し!くらいの勢いですかね。緑のトークンも割と消せるのが良い感じかも。

まあ、そんな感じで、ある程度可能性を感じるかなー、という程度ですが。もう少し触っていきたいですかねー。


そして、赤単…コントロール?マナ形成のヘルカイトがメインですかねー。

デッキ
3 勝負服纏い、チャンドラ (VOW) 149
2 棘平原の危険 (ZNR) 166
3 マナ形成のヘルカイト (VOW) 170
2 黄金架のドラゴン (KHM) 139
2 歓待の呪い (VOW) 152
4 マグマの媒介者 (ZNR) 148
4 くすぶる卵 (MID) 159
2 バーニング・ハンズ (AFR) 135
4 火遊び (MID) 154
3 弱者粉砕 (KHM) 128
2 悪魔の稲妻 (KHM) 129
2 燃えがら地獄 (ZNR) 136
3 血に飢えた敵対者 (MID) 129
3 廃墟の地 (THB) 242
2 バグベアの居住地 (AFR) 254
17 山 (MID) 274
2 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161

f:id:hottowel:20211112220419j:plain

赤単で焼きながら除去コントロールのようなことをしてます。

マナ形成のヘルカイトが面白いですね!クリーチャー以外の呪文のマナに応じてトークンを生んでダメージを足していく感じなので。イゼットやグルールならもっと輝く気もします。

あと、歓待の呪い。実質的にはトランプル付与かつみんなで義賊のまねごと!みたいな感じになります。強いかと言われると微妙に首をかしげてしまうのですけど…。

チャンドラはと言うと赤単で無いと2つめの衝動的ドローみたいなのが活きづらい気がするのですが、かといってこれでコントロ-るに勝てる気がしないんですよね…。
なのでヘルカイトとくすぶる卵頼みになっているのがちょっと難点ですね。デッキとしてははっきりと紙束なんですが…。んー、上手く使う方法はないものか…といったところです。