たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):感電LOが楽しい…

最近の環境的に…というか大分前からですが、ランク戦で感電LO(ライブラリアウト)が楽しいです。
嫌われるのはよく分かるのですが、環境的にメタの一角になれればもう少し色々動くんじゃないかなぁと思うので、積極的に使ってます。


現在のスタンダードの環境ですが、トップメタといって良いのかは分かりませんが、まず対策が必要で、爆発力があるデッキとして、ナヤルーンは無視できません。実際には軽量のクリーチャー除去や白単の各種対策が刺さるのでトップではなくなっていますが、逆に言うとそれらの対策のないデッキは容易に轢き殺すパワーがあるのも事実なわけで。ナヤルーンを乗り越えられないクリーチャーデッキに人権はないという点で、依然として無視できない存在ですね。

続けて白単。クリーチャーデッキながらコントロールやルーンに対する対策が豊富にある環境のトップメタですね。ルーン対策でスレイベンの守護者サリアの枚数が増えたこともあり、パンプアップして殴るアグロからは少し形が変わってきた様子。もともと4枚積みで減ることさえほぼなかった光輝王の野心家や3枚程度は積まれる放浪皇辺りは固定メンツですが、それ以外はそこそこ枚数の変動や入れ替えが発生する単色とは思えない層の厚さがありますね。
ついでにナヤヒューマンがありますが、こちらはこの白単の亜種という認識ですね。人間である程度揃えて強化を図ったりそこにハラナとアレイナが入るなど攻撃的な追加要素がありますが。サリア、PV、野心家、エーデリンなどの主力がたまたま人間が多いのでヒューマン名乗っておいたくらいの雑さが一周回って清々しいくらいの印象ですね。

これに対するメタとして浮上したのがゴルガリ(あるいはスゥルタイ)コントロール。ほぼ除去の構成で、今まではあまり見なかった領界喰らい、サルーフなどが入るのが特徴。後は、樹海の幻想家、しげ樹が入っており、ランドパンプ、墓地肥やし、墓地回収などを担う形に。
一見打点が全く無いように見えますが、相手クリーチャーを除去った後のサルーフで殴ったり、ウィザーブルームの命令の2点ドレイン、ラトスタイン翁+食肉鈎、絶望招来、ミシュラランドなどがダメージ源として十分に。

ラクドス金床はアーティファクトシナジーと吸血鬼などを交えて食肉鈎などからダメージを稼ぐデッキ。現在は吸血鬼の成分が少し増えており金床というよりサクリファイス呼びも聞くなど、結構バリエーションがあります。白単相手の場合、有望な信徒からの置物除去やレーデインの裏面のヴァルミクラが致命的に刺さったり、イマースタームの捕食者が追放除去に弱かったりといったやや相性の悪さはありますが。

そしてクリーチャーデッキに対するメタとしてオルゾフ・除去・コントロールが。黒の場をつなぐ生物、黒の軽量除去に加えて、消失の詩句、忘却の儀式、放浪皇といった追放除去でナヤルーンや白単の生物を許しません。
エスパーコントロール、あるいはエスパーフレンズはこの亜種とも言える構成で、青が入ったことで魁渡やバウンス、打ち消し、ドローなどの手段を加えることができるように。もちろん、ソリン、ロルス、ケイヤ、オニキス教授など他のプレインズウォーカーの採用も可能でこのへんはバランスやデッキコンセプト次第の部分も。またエスパーフレンズの場合白がこれらのプレインズウォーカーに対処するのがやや苦手という事情もありますね。白の行進(冥土灯りの行進)や告別がプレインズウォーカーに対処できないため、運命的不在やスカイクレイブの亡霊、粗暴な聖戦士などで対処する必要があり、少々制約やデメリットがつきまとう形に。

それ以外では、赤茶単などと呼ばれるアーティファクトを絡めた赤単デッキや、たまに青白軸のアゾリウスコントロールっぽいのをみかけたりするくらいですかねー。


と、まあそんな感じの群雄割拠な状態であえて感電LOを使っていこうというお話なわけです。

デッキ
4 表現の反復 (STX) 186
2 山 (SLD) 362
5 島 (SLD) 360
4 嵐削りの海岸 (VOW) 265
4 河川滑りの小道 (ZNR) 264
4 感電の反復 (MID) 224
4 遺跡ガニ (ZNR) 75
4 ターシャズ・ヒディアス・ラフター (AFR) 78
4 荒れ狂う騒音 (ZNR) 67
4 消えゆく希望 (MID) 51
4 マーフォークの風泥棒 (ZNR) 70
3 血に飢えた敵対者 (MID) 129
3 多元宇宙の警告 (KHM) 46
2 ジュワー島の撹乱 (ZNR) 64
3 考慮 (MID) 44
2 棘平原の危険 (ZNR) 166
2 炎恵みの稲妻 (VOW) 158
1 天上都市、大田原 (NEO) 271
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276

サイドボード
3 火遊び (MID) 154
2 削剥 (VOW) 139
2 呪文貫き (NEO) 80
1 炎恵みの稲妻 (VOW) 158
2 二重の一撃 (KHM) 132
1 呪文貫き (NEO) 80
2 否認 (STA) 18
1 家の焼き払い (MID) 131
1 棘平原の危険 (ZNR) 166

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各デッキとの相性ですが…。
ナヤルーンとはやれる。5分ですかねー。どうでしょうねー。
樹海の自然主義者が白緑の2マナで、これをバウンスするとかなり足止めになるんですよね。エンチャントですが色マナだけで形成されているので軽減が難しく。倒す必要はないのでとにかく消えゆく希望で優先的に戻すだけで結構変わってくると。
もちろん、他の打点も厳しいのでルーン貼られた先からどんどんバウンスするのですが。クリーチャーはバウンスで手札に戻っても貼られたルーンは墓地に落ちるので手札の枚数が結構減らせるんですよね。その辺を意識しながら。トランプルついていないクリーチャーはマーフォークの風泥棒でブロックからのさくって1ドローとか。絆魂は普通のデッキの場合脅威ですが、LOの場合ライフは自分のライフが保てばいいなのでほぼ関係なし。
スカルドの決戦はそこそこ脅威ですが5マナで打ったターンに何もできなかったりそのターンに場に出ていたクリーチャーをこちらがバウンスしてしまったりすると、その次の+1/+1カウンターが乗る2章のタイミングでリーサルをしのげることも多く。同程度の土地の伸びの場合、感電ラフター、血に飢えた敵対者+3マナで墓地からラフターと3回打てれば、ナヤルーン側のデッキが軽い、ルーンのキャントリで地味にライブラリが減る、スカルドの決戦もライブラリを削っているなどの要素で勝ち目は結構ある感じなのですよね。
まあ、そんな感じで絶望的というほどのマッチアップでも無い感じですね。なので、まあ最低限ナヤルーンとやれるという条件はクリアしてるかなと。


対白単ですが。苦手な相手ですね。特にサリアが厳しいです。感電騒音、感電ラフター、敵対者+3マナで墓地からのいずれも+1が重くのしかかります。5マナまででこれらを連打できないと苦しいので、棘平原と火恵みの危険は2マナでサリアを焼くためだけに入れているといっても過言ではありません。とにかく白単を見たら火力は最優先でサリアに残して後はバウンスなどで対処です。
逆にいうとほかはそこまででもないです。レーデインもヴァルクミラもほぼ刺さりませんし、打点の都合でPVも少しつらいですが風泥棒での相打ちやブロックからの生贄も選べるので。
まあ、基本的に相手のアグロで打点が高いというか早いので、不利なマッチアップなのは否めません。まあ、その不利な中でどうやって誤魔化して延命しながら感電騒音、ラフターを決めるかという戦いになりますかね。
エメリアの呼び声について。ラフター対策で重いこれを入れるというのも割りと見ます。ラフターでの対処法はありませんが、騒音自体は通るのでそちらを重視するのも手ですね。ラフターで7枚くらいしかめくれないというのもあるので、リーサルがかかっている場面などで確実性を取るなら騒音のほうがいい場合があるとだけ覚えておくくらいでしょうか。


ゴルガリやオルゾフの除去コントロールはそこそこ有利な相手ですね。
クリーチャー除去がほぼ刺さりませんし、早いクロックがないので。デッキとしてはアグロよりは重めなので、ラフターより騒音を大事に使いたいところ。まあ、キッカーで打つことはないですが。
スゥルタイやエスパーなどの青で打ち消しが入っている相手について。基本的に打ち消しの枚数は環境的にかなり少ないです。先にカニや風泥棒といった除去を切りづらい1マナクリーチャーで牽制しながらライブラリを削って。土地が寝るまでは表現の反復とか、多元宇宙の警告を予顕したりとかで手札とマナを伸ばす感じで。

たまに、何を見るつもりかわからない才能の試験が入っていることがあるのですが…。んー、それこそLO警戒で入っているのならそれはそれでメタに食い込んでいるという意味では嬉しい限りなのですが、どうなんでしょう。まあ、とりあえず感電ラフターでラフター抜かれた場合も1回分は通りますし、それだけで投了にはならない感じです。騒音も抜かれると流石に厳しいですが、メインデッキから3枚以上は流石にレアケースかなーというのもあるので、感電の反復を利用しながら早めに仕掛けたいところですね。

カニを出す場合も出してから即土地なら3枚は削れるので除去コン相手ならそれを大切に。風泥棒は8枚以上相手の墓地に送られていればインスタントタイミングで生贄から1ドローにできるので1ターン目風泥棒2ターン目騒音みたいなのも良いですね。

一方で、赤単、ラクドスなんかは苦手側ですね。赤単は当然のようにアグロでどんどんダメージ出してきますし、ツギハギの護法なんかも対処が難しいです。ラクドスは相手の構成にもよりますが、そこそこ打点の高い吸血鬼を並べられた段階でかなり厳しいです。まあ、どちらもデッキが全般に軽いという弱点はあるので感電ラフターが刺されば一発逆転があり得るので。相手にある程度警戒させながら展開を送らせたり、カニの処理をさせたりでターンを稼ぎたいところ。手札や展開次第ですが、LOであることを多少隠して、相手にロングゲーム志向と錯覚させた方がいい場合もありますね。


それ以外のtips。
血に飢えた敵対者は基本的に5マナクリーチャーのつもりで運用。何か1つは最低でもコピーし、3/3で相打ちが狙えるブロッカーとして運用。速攻で殴ることは基本考えない。あとは、戦場に出てインスタントタイミングで除去られても3マナ払って墓地の呪文をコピーするのは有効。+1/+1カウンターを乗せる本体がなくてもコピーの踏み倒しは止まりません。そっちが本命なので相手の土地がそれで寝る場合は安心して打てる。
それから、コピーして唱えた呪文は感電の対象になります。なので7マナあれば感電敵対者ラフターとかもできます。