たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

ミストトレインガールズ(PC):初心者講座その5(2020年10月30日版)

さて、今回はオート戦闘関連とスキル覚醒関連をまとめておこうかなと。
後は、育成関連で言えば、やっぱり放置のススメですよね。ここに関してある程度言及しておかないと、やっぱり新規で始めて追いつくのは難しいかなーと。

オート戦闘

というわけでオート戦闘の話からですが。
オート戦闘には全力、制限、通常の3種類があるわけですが。基本は全力です。ただ、序盤は制限の方が安定する場合もあります。

全力オートは、基本的にその段階で使えるSPにおいて最大値の技を常に撃っていくタイプのオートです。SP10あればSP10の技から撃っていきますし、SPが5なら5の技を使います。もちろん、丁度の技が無ければ撃てませんが、その場合それ以下で一番大きな技を使います。撃てる技が無い場合通常攻撃になり、またSPが溜まるとできるだけ大技を使いに行きます。
ポイントは最初のSPが10であることと、毎ターン3溜まることです。
例えば、レイヤーが所持している技の消費SPが下から順に 4、6、9だったとしましょう。このとき使われる技は、

  • 1ターン目に9の技(残りSP1)
  • 2ターン目にSPが3回復して4となり4の技(残りSP0)
  • 3ターン目に通常攻撃(残りSP3)
  • 4ターン目に6の技(残りSP0)

以降通常攻撃と6の技をループするようになります。
もし、これにSPが10の技を他のレイヤーから移植してきたとしましょう。そうすると次のようになります。

  • 1ターン目に10の技(残りSP0)
  • 2ターン目に通常攻撃(残りSP3)
  • 3ターン目に6の技(残りSP0)
  • 4ターン目に通常攻撃(残りSP3)

このように、SP10の技を移植してきたことで、9の技と4の技はつかわれず、通常攻撃と6の技のループが早まりました。
では、11以上の技は全力オートで全く使えないかというと、そういうわけでもなく。waveを跨ぐときのターンに攻撃をしていないとその分SPが3溜まりますので、例えば1ターン目自分より早いキャラ達で1wave目を処理したなら、狙って2wave目にSP13スタートできたりするのです。
この辺りも含めて、パーティーの他のメンバーの技とか速度の調整なども考えると、色々なことが出来るのが全力オートの魅力だったりするわけですね。
後は全力オートの技の優先順位について。以前アップデートで修正されたのですが。基本的に同じコストなら下の技優先になっています。これは覚醒とも関連しますので、そちらで話しますかねー。


制限オートと通常オートはこれと比べるとかなり単純です。制限オートは最大のSPの技が使えるまでSPを溜めて、溜まったら使う、溜まるまでは通常攻撃の繰り返しです。通常オートはSP何それ美味しいの?状態で通常攻撃以外の攻撃技を一切使いません。ただし、回復魔法だけは例外で、体力が黄色いかに落ちた味方がいると勝手に回復しにいってしまいます。

育成が進んでいない序盤は割と敵が弱いことも有り、時々大技をぶっぱする制限オートでも割となんとかなる感じですね。まあ、早い話が単なる通常攻撃でも十分な敵の強さなんですよね、最初は。
それから、技を覚える際に、通常攻撃をある程度使わないと覚えてくれないという問題もあり。特に最初の技がSP3の技とか4の技だと延々それを連打するせいで他の技を覚えないことが。そんなときには通常オートで1-1とか2-5とかその辺を適当に流しておけばそのうち覚えてくれるので。同じようにSP消費が大きい技の熟練度上げに制限オートを使えたりもします。

スキル覚醒

さて、スキル覚醒ですが、この話が今回の初心者講座のほぼ一番最後になりました。
内容的には比較的単純で、技のSP消費を減らすという効果です。ただし、一番最後に持ってきたのにはそれなりに意味がありまして。簡単に言うと、うかつにやるな、ということです。

基本的にスキルの覚醒は消費の減少であり、技の使用の回転率を上げますので、戦力的にはいいことしかありません。ですが、うかつによるとスキル書が一瞬で枯渇するという点が最大の落とし穴になっています。
そう、素材が貴重すぎるのです。特にどの技も1段階目の覚醒で1つ消費するスキル書1こと【壱】覚醒秘伝書が、1週間に2個しか手に入りません。それ以上は期間あたり個数限定の課金アイテムです。あとは特定のイベントの報酬くらいです。1ヶ月に約10個手に入るとは言え、1ヶ月にSSレイヤーが6体増えて、それぞれに2つくらい技を覚醒したいと思うと、それだけでもう赤字なのですよ。
というわけで、明確にこういう運用をしたいからスキルの覚醒を使用というビジョンを持てるようになるまでは基本的に禁止でOKです。あるいは、他の人の作例のコピーでも良いですが。上の全力オートの仕様と技の組み合わせで、明確にこういう技の出し方で攻略すると自動周回出来る、あるいは効率が良くなるというケースは大いにあり得るのですが、だからこそ慎重に使うことをオススメします。

という、防衛線を張って置いた上で実際の例のお話を。
今はプレ落ちしてます(つまり初心者でも今から手に入れる手段がゼロでは無い)ので、分かりやすいフェルクリンゲンで行きましょう。

SSフェルクリンゲンの初期状態の技は
SP5、威力C単体攻撃の前蹴り
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SP11、威力C全体攻撃の波動玉砲(スクショでは1段階覚醒済みのため10)
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SP15、威力A全体攻撃のゴーレムアーム
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以上3つです。
これに移植してくる技として定番なのはAフェルクリンゲンが持つ
SP8、威力B単体攻撃のムーンサルト(スクショでは2段階覚醒済みのため6)
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この状態ですと、上の方の例とは移植する技こそ違いますが、1ターン目に全体攻撃の波動玉砲を使い、2ターン目に通常攻撃、3ターン目にムーンサルト、4ターン目通常攻撃、5ターン目ムーンサルト、という拳キャラ…というかムーンサルト部隊の定番の動きになるのです。

大体はこれで行けるのですが波動玉砲がSP10になっているので、全体攻撃を必要としない場合はできればこれを1ターン目に使わせたくない。もし使わせなければ1ターン目ムーンサルト、2ターン目ムーンサルト、3ターン目通常攻撃、4ターン目ムーンサルトという動きができて、単体のボス相手などの場合こちらの方が有効になるわけです。
そこで使うのがSP調整です。
編成画面のキャラクター画像の左下。赤い○を付けたところを押すと
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このような画面に。
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ここでは覚醒済みの技のSP調整、つまりSPを増やす作業ができます。
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ここで波動玉砲をSP11に戻すと、1ターン目からムーンサルトを使うようになるということです。

他にも調整の例として
Sネピドー君。ブライトフラッシュはSP10光属性の全体攻撃
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一方SP11火属性の全体攻撃エクスプロージョンを1回覚醒して同じSP10にすると…
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この場合は下の技の方が優先されるので、1ターン目に使うのはエクスプロージョンになります。これをブライトフラッシュに戻したいと思ったら、エクスプロージョンを11に戻せばいいわけですね。注意点としてはSP10のエクスプロージョンをさらに覚醒して9にしてしまうと、その場合も全力オートでは10のブライドフラッシュの方が優先されます。


まあ、そんな感じで。もう少し4~5辺りを絡めた調整の例も無いわけでも無いのですが。とりあえず、調整によって戻すことは出来るのでそこまで失敗は怖くないのです…。とはいえ、スキル書は貴重品ですし、編成の度に設定し直すのは面倒ですし、何かとミスの原因になりがちですので、出来れば無駄な覚醒は避けたいところですね。
他に関連する話としてはSP3技の使いづらさについて。SP3の弱い技を毎ターン使ってしまう結果、消費がある程度大きい技が使えなくなってしまうキャラが結構居るのですよね。正直これはどうにもなりません。SP2に減らしても結局あまり変わらないというか、大技を使うまでにかかるターン数が大きすぎるので覚醒した意味が殆ど無いのですよ。まあ、どれがそういう残念なレイヤーになってしまっているかは言いませんが…。

もちろん、SP4の状態異常付きの技を3に覚醒するかどうかで状態異常マシーンとして運用するかどうかを切り替えられるキャラなどは便利なんですけどね。
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例えばSSフタマタは波動玉砲を持たないトリックスターで火力面も拳キャラの中ではやや劣ります。しかし、SP4のスープレックスを3にすることで気絶を延々狙うスープレックスマシーンとしての運用と、スープレックスを4に戻しムーンサルトを6まで覚醒することでひたすらムーンサルトを狙うムーンサルト部隊の一員まで運用を切り替えられるという利点が有ります。
他にもキュア系の技は味方が瀕死かどうかで使うかどうかを自動的に選択しますので、こちらも4→3としておくと、いつでも使えて便利ですね。なので使うつもりがある回復キャラは優先的に覚醒しても問題ないかと思います。

後は、そうそう、覚醒段階について。1段階覚醒できるのはSP3~7の技まで。2段階は8~11の技。3段階可能なのは12~の技となっています。スキル書は1段階覚醒するときに1を1つ。2段階目では2の書を2つ。3段階目では3の書を3つ消費します。が、基本的によく使うのは1ばっかりで、2でもやや少なめ。ムーンサルトとか全力斬りといった8の技を6にするときが中心。3段階目は13を10にするとき以外にはほぼ用なしですかねー。今回のレイドで大活躍だったオハナさんの九十九の拳撃を13→10にするとかそういう場面くらいですかねー。
とまあ、そんな感じです。

自動周回のススメ

さて、まとめを除いて最後のお話になるかと思います。自動周回について。
パソコンを常時立ち上げて回しておきましょう、という話なんですけどね…。家電製品としてパソコンを使うときにだけ立ち上げたり、使い終わったらちゃんと落としたりするタイプの人にはかなり抵抗がありそうなんですが…。
そもそもサーバとかは1日24時間運用が当たり前で、落とすのなんて定期メンテナンスかなんらかのイレギュラーな場合のみというのに慣れているとあんまり抵抗ないというか、PCの電源落として入れ直す方が主にハードトラブルという意味で不具合起きるリスク大きいと感じるくらいですからねー。まあ、だから気にせず立ち上げっぱなしにしとこうよ、とまでは言いませんが。

とりあえず、そもそも周回でどれくらい回れば良いのか?を考えてみましょう。
例えば、前回までのパラメータキャップであったHP5010オーバーから今回の5510オーバーまでパラメータを上げることを考えましょう。
14-5だと元々5350が上限で、15-3の5510まで上げるのは160差でしか無いのですが、まあ、そこを言い出すと今の上限は5510ではなく5700だし、16-5を目指すべきだという話にもなり、面倒臭いだけですので。
500のHPを上げるには、エクリプス装備で25回上げればいいということに。HP上昇の確率はざっくり体感ベースで10%程度として15-3を250周、1周がスタミナ22ですのでざっくりスタミナ5500。999まで回復させたとして満タンから5回以上。まあ、途中でランクアップを挟むでしょうからその回復分もありますが。まあ、ざっくりとこんな感じで、体感ともそこまで乖離していないかなぁと。
例えばこれを朝に1回セットして、夜に帰ってきてセットし直して、寝る前にセットして1日で999×3回だととりあえず2日くらいはかかってしまうんですよね…。これだと、1日で使うポーションは90回復の中を1回に10個、3回で30個。1日配布50個有れば余るというのはそんな感じかと。
一方で、これが自称リモートワークとか、自称リモートデスクトップになると、寝ているとき以外はほぼはりつきに近い感じに…。15-3をスタミナ999から回すと1回22なので約45周。1周を1分としても45分で流し終わるので、1日睡眠8時間としても16時間張り付いていたら22回くらいは更新できるんですよねー。ポーションで言えば約220個。そりゃーポーション支給が1日50個程度では単調減少と言うし、ポーション余るという普通の人と話が噛み合わないわけです。

まあ、その辺はゲームに対するスタンスとか、生活スタイルというかの差なので、どちらが正しいとも他人がとやかく言えることではないのですけど。まあ、そんな中で、後発で進めてある程度、前線に追いつきたいなぁ、と思うとそれなりに効率良く、上手く周回させておく必要があるというのは是非分かって置いて欲しい、と。
まあ、フロントラインはアレはアレで、行き着くところまで行って、やること無い虚無と言い始めるのも目に見えているのですけど…。

効率の良い自動周回のために。

裏で動かす

まずこれが基本。パソコンで作業していようが、パソコンでは作業しておらず、例えば読書だろうがテレビだろうが食事だろうが風呂だろうが、そういった日常生活の裏で流しておく。
ブラウザによっては最小化していたり他のタブを前面に出している場合にゲームの動作が止まってしまうという場合があります。設定を書き換える、別のブラウザを使う、放置用PCを用意するなど工夫しましょう。
画面を見ている必要が無ければ画面の電源を落とす。音がうるさければ音を消す。ブラウザの特定のタブだけをミュートにする方法などもおあったりします。

周回にかかる時間を把握する

そもそも自動周回は、ほぼ同じ展開を延々繰り返す戦闘です。なので、多少のばらつきはあっても周回にかかる時間は大体決まってきます。1分なのか3分なのか、1周辺りの時間をおおまかに計った上で、スタミナが切れるまでにかかる時間を計算してから放置をしましょう。そうすることで、いつ次にスタミナを補充すればいいか、いつ自動でPCの電源が切れるようにすれば良いかなどの計画が立てやすくなります。
sらには、周回場所によってかかる時間は変わります。またスタミナ消費量も変わります。そのため、放置するタイミングによって、どこを周回しておくかを変えるのも手です。周回時間が2時間程度と長くなるN2-5などを長時間離れるときに流す。周回時間が短かったり、時に全滅しているリスクがある高難易度を周回するなら比較的頻繁に様子が見られるタイミングで流すなどです。

やることの優先順位を

自分にとって今、やるべきは何かを考えて効率良く進めて欲しいです。
例えば、よくN2-5のセイラム掘りがエンドコンテンツなどと言いますが、これは決して手っ取り早く強くなる方法でも無ければ、そこだけを回していればいずれは強くなると言うことではありません。あくまで最前線でパラメータキャップであるHPを上げきった上で、残ったパラメータを育成するだけなら難易度は関係ないし、ミストギアを掘ってギアレベルを上げを兼ねてそこに行き着くというだけです。
いきなりそれを始めるのはポケモンで言えば、本編クリア前に個体値の厳選を始めるようなものです。先に普通に旅パ育ててクリアしろや、という話です。

このゲームの場合、マップによるHP上限、それによるパラメータの上限が決まっているため、運営側からの難易度の調整がとても楽になるように出来ています。プレーヤー側の想定戦力が簡単にはじき出せるからです。よほど大きな見落としなどが無い限り想定する戦力と大きな乖離は生まれません。
逆に言えば、ある程度しっかりと各要素を網羅して育成していないと中々楽に進めるというのは難しいということです。その中でも大きなウェイトを占めるのは素のパラメータです。パラメータをしっかり育てずに、これでなんとか行けないだろうか、というのは割とナンセンスです。
同時に、育成ボーナスを活用するのも大切です。そのタイミングでのガチャ対象キャラは大抵何からの育成ボーナスが貰えています。それらのキャラをガチャで引き、効率良く育成することで比較的楽にスタートダッシュを決められれば、イベントの攻略などでも追いつきやすくなるでしょう。特に3倍の育成ボーナスは、カジノ装備と合わせて実質4倍の成長量になるので、普段10上がるところが40に。カジノ装備単体でも20にはなりますが、そのさらに倍の速度となるため、例えば4日かかる育成が2日で終わったりするのですよ。


以上。なんか、まあとっちらかってますが。
最後に少しまとめをしておきたいですかねぇ…。どの段階で何をするのが良いかのイメージが分かるようなタイムチャートみたいなのを書ければ少し分かりやすいかなぁ?と思わないでも無いので。