たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MISTOVER (PS4):難易度ふつう、1周目クリア

というわけで、難易度ふつうで1周目クリアしました。結構慎重に進めつつ、二軍とかもしっかり育てた結果かなり時間がかかりました。
…そして2周目に殆ど引き継がれないのに泣きました…。まあ、良いんだけどさー。


周回要素に関しては、ボスを倒した段階でのパーティーメンバーがそのまま引き継がれる模様。お陰で、色々と育てていた二軍や、そもそも、探索では連れ回していたけどボス戦にはイマイチ向かないキャラとかは全部引き継がれませんでした…。まあ、基本パラメータとかはあくまでレベル依存で、覚えているスキルとジンクスだけが利点のようですから、まあ良いんですけど…。何周もしようとしても結局途中で何人か死にそうですしね。
装備に関しては呪われたものが引き継がれるとかなんとかありましたが、倉庫のものが引き継がれるわけでは無いみたいで。装備中のもののみが引き継がれるのか…あるいは、最終戦で死んだキャラの装備だけが残るという意味なのか…。


で、2周目からはなんか、色々追加があるみたいなことがちらほら見えるのですが…とりあえず、トロコンの方向を目指すなら難易度上げてやろうかな?と。
そうすると2周目自体は難易度変更出来るわけではないということが分かり。結局1周目を3つの難易度でクリアしつつ、さらに2周目をクリアする必要があるのでしょうかね?というわけで、先に難易度むずかしいの1周目に挑戦する方向で。


むずかしいに関しては…敵が強くなっているというのはそこまで感じませんでしたが…達成率に関してはかなりシビアになっているのが分かりますね…。
適正レベルで全ての敵を倒して、全てのガラクタ調べて、全ての宝箱を開けて、それでも滅亡の時計の進行が戻らないくらいという。一応、それに加えて救出キャラが居る場合で適正レベルなら1分戻ることがある程度?さらにボスを倒すと50%ほど加算されるので、それで4分ほど戻ったりしました。
逆にレベルが高くて90%の補正になっている場合だと、全ての要素を満たしてもギリギリ100%に到達しない場合があり…。弱い悪を倒した、で1分進行するという。とはいえ、あまりその辺を気にしすぎて、ボスに低めのレベルで挑んでも良いことはあまり無さそうですので、時計の進行も無駄に忌避せず、ボスを倒せば回復するリソースの一部として割り切って進める方が良さそうですね。


8人のクラスのうち誰を使うかは好みが出そうですね。まあ、個人的には割とまんべんなく使ってる方だと思うのですが…。ざっくりと運用方法とかの感想を。

パラディン

ATKが低いのですが、HPと防御周りは優秀で、即死ダメージも0になる前に1で一度耐えるため、なんだかんだで少し安心感があるのです。
攻撃面は前列、中列までしか射程がほぼ無いのでメイン火力としては使いづらく。挑発も空気なのですが、ホーリーガードは味方を守る手段としてそこそこ優秀。
ホーリースマイトXが200%で前進するので、後ろに居るシャドーブレードの突進突きで追い越されたのをこれで追い越し返すというのを1ターンのうちで繰り返せるのが良いですね。
メイン火力はシールドバッシュの150%でしょうか。1マス後退がやや余計に感じられたりもしますが、この辺もシャドーブレードと相性が良いように感じます。
協力技はパラディンから発動する価値があるものはほぼ無しですが、シャドーブレード側からの全体反射やロウニンからの全体バリア辺りは結構便利ですね。

シスター

探索含めて最重要の1人でしょう。探索スキルの回復強化はひいては食料、光の節約にも繋がり、資金繰りが良くなればそれだけ色々強化できる範囲も広がるという。
全体回復の溢れる愛は最重要の1つ。全体のHPを回復するというより、最終的には全体を死の淵から蘇生する効果になってくるので。燃費が良くなる点も見逃せないのでいずれはこれをレベル5に。
それ以外は何を使うかが微妙なところですが、協力技である封印の破壊者(全体麻痺)を使うならシャドーブレードの後ろに配置することになり、シャドーブレードはシャドーブレードでジンクスの関係もあって中衛安定。なので後列で使える愛が回復の基本かなぁと。中衛で運用するなら信じられない愛のほうが回復量は上。
あの方の加護は、デバフや出血との相性がやや悪いですがダメージ無効なので腐りづらく。逆に出血が多いので安定した雲も出番は多め。
終盤の即死対策の一つとして最後の祈りも有用ですが単体相手なので唱えている余裕があるかどうか。

シャドーブレード

火力担当の中衛。探索での隠れる効果は逃げたり奇襲したり役立つ場面が非常に多い。
防御とHPが低めで脆いところがあるけど、火力、命中、速さが安定して高く、回避も上げればそこそこ万能に頼れる。
遠距離に届く裏手突きが150%かつ敵を手前に1歩動かせるのでとても便利。
対前衛かつ火力をみるなら200%の突進突きだけれど、自身の前進をどうリカバーするか。シャドーブレード2人で突進突進とやってもいいのですが、前衛に出ると速度が落ちる点がやや難点か。パーティーバランスも考えると個人的にはパラディンに速度補正付ける方が個人的には好き。
同じく移動を伴うのが必殺の一撃。こちらは後方に移動する他、裏手突きでの必殺カウンターによる火力上昇があるので強い(語彙力不足)。ただ、後方に下がる効果があるので運用がやや難しく、工夫は必要。
シスターの封印の破壊者を使う前提ならそもそも動かない方が安定するので。
協力技の全体反射付与が結構強い。特に終盤のボス戦のあれとかこれを反射で大ダメージに変換できるのが大きい。裏手突きと突進突きがあれば割と事足りるので残ったSPをこれに突っ込んでも良いと思う。

ウェアウルフ

火力担当前衛。…多分前衛。取得するスキル、運用方法にも寄りますが。
200%火力の攻撃技が多めで安定して火力が出しやすく。回避などが低いですがHPも多めなので頼りになる火力担当。
逃がさねぇ!は後衛まで届くのが魅力ですが、相手の移動がランダムなのと、自身が前衛限定なのがちょっと使いづらい。火力も150%なので、レベルを上げるなら強打!の方が便利な気はする。強打は強打で、命中が低いのが難点なのですが、その辺は装備とスキルのレベル上昇で補う形か。
敵前衛に対する200%技は獣の一撃と乱打!が。烙印を使わない前提だと1つの技で完結している獣の一撃が便利。命中が低いですがクリティカル率が高く、逆に命中UPクリティカルDOWNの乱打よりクリティカルが出て敵を一撃で葬れるケースがあるのも魅力。命中が低い分は強打と同様なので武器やアクセサリで優先的に補いたい。
相手に烙印を付与するならぶん回しが安定。対前中攻撃で150%の火力がありさらに命中、クリティカル補正がやや高いのが魅力。安定して攻撃を当てたい場面でも有用。
眷属の力は前衛でも運用しやすく味方の烙印を解除できる割と数少ない手段なのも利点。味方にバフ与える暇があるなら殴れという気もしますが…。

ウィッチ

後衛の火力担当。ワイルドマジックによる予期できぬ効果を持つ問題児。
色々考えた結果、上下左右に隣接キャラを置かない状態で後衛の隅とかに置くとある程度安定運用しやすくなるように思う。
火力が高く、HPが低い。さらにワイルドマジックで自分で自分にデバフ賭けているときもあるので注意が必要。パラディン入れてホーリーガードで守る優先候補の一人。
フロスト☆バインドが優秀。150%火力に相手のスピードと回避の両方を削るデバフ効果。命中率もそんなに悪くなく。これで相手の行動順を遅らせたり、足並みを乱したり、味方の低命中率アタッカーの攻撃を当てやすくしたり。
広範囲攻撃ではカオス☆ブラスト。100%火力で十字範囲ですが、中心に指定する対象のキャラが居ないとその場に撃てない(つまり中心に敵が居ない4体で十字の並びの場合、1体にしか当たらない)、命中が低いなどの難点も有り。複数体狙って、何体か外した結果敵の行動が繰り上がって痛い目を見るケースもあるので運用は慎重に。
安定して対後衛火力を出したいならエゴ☆ストライク。150%火力で弱くも無く。弱化耐性減少はほぼ無意味だが。
さらにウィッチを使う大きな理由の一つがディスペル☆スター。相手のバフをほぼ無条件で全消去可能。終盤の一部ボスのあれやこれを消せるのが結構大きい。グリムリーパーの運気剥奪ならダメージも与えられて相手のバフを横取り出来るのだからそっちの方が良いじゃない?と思いがちですが、こっちは命中判定が無いというのも結構大きいんですよね。超回避やHP増強シールド、反射などをきれいさっぱり無かったことに出来るのは便利なのです。
ロマン技のワイルド☆サージは前衛に出たときに位置関係を無視してスキルを使えるという技。MP消費も無視するが…それは1ターン防御しても大差ない気がするのでなんとも。この技の真価はやはり演出面。一度は見てみよう。
運命チェーンジ!はHP比率やバフ、デバフを入れ替えるため非常に恐ろしい技だったりします…が、先に225%のダメージを与えた上で入れ替えるとか、色々難儀な技でもあり…。グリムリーパーと立ち位置が割と被る関係も有って運用は難しい気がする。
実は探索面で、困ったときの時止めワープ!ってのが結構便利なときがある。探索時の配置で色々裏目ったときとか。

オンミョウジ

罠解除が探索でかなり優秀なのでできれば運用したい。
スキルの持たせ方で運用が大きく変わる印象がある。
火力面で運用するなら五行崩壊1択。他は基礎火力が低すぎてどうにもならない。ただ、後方に移動する効果があるため安定して毎ターン運用するのが難しい。組み合わせるならシャドーブレードとで、前衛を譲り合う動きに…。正直そこまでして火力運用する魅力があるかは微妙。一応、敵の回避も削るのだけれど、安定して運用できない攻撃技しかないのはちょっと。
搦め手として運用する場合はかなり優秀。中盤までは式神・亀をとりあえず置いておくと色々と吸い取ってパーティーの生存力を高めてくれる。ただ、終盤になると式神のHPが少なすぎて一撃死も珍しくない。まあ、毎ターン置くだけでもそこそこ有用などだけれど…。
浄化は出血の解除。自分も使えてさらにHP回復強化の効果もある、シスターの安定した雲の上位互換。とりあえずレベル1でも持っていると役に立つときがある。
厄祓い、開眼、胆力増進、気力向上はいずれも有用。厄祓い辺りはデバフがきつい中盤の雑魚戦辺りから輝く。
また、ボスにはデバフが効かないが味方へのバフは効くという意味では味方に対する強化やデバフの消去はやはり有用。

グリムリーパー

デバフを振りまく中量級アタッカー。SPでの運用なので少しクセが出るが、ターンが回ってきたらとりあえず1回復するのでロウニンよりは回しやすい。
150%火力が多く、それらを基本に前後どちらも攻撃出来る体制が作れる。さらにそれらの射程の都合上基本的に中衛で戦うことになる。
運気剥奪は、相手のバフを奪い取りつつ、射程が全体なので使い易い。ただし、能動的にデバフを加えるわけでは無いので、相手にバフが無い、あるいはこちらからデバフを振りまける時は他のものの方が有用。
命中が高く、さらに味方への補助にもなるという点では回避不可の呪いが便利。回避がヤバい本作では回避率削減はやはり大きい。
命中率が高いという意味では、対後衛には武器破壊の呪いも割と便利。あとは好みの範疇か。
基本的に状態異常もデバフもボスにきれいさっぱり効かないのが難点ではある。その分、運気剥奪が役立つわけだが。
魂抜きはロマン技。即死だけれど命中率が最大強化で40%。ボス戦で無力なのも含めて育てるかどうかは難しい。色々全部綺麗さっぱり無視して1700とか出て一撃で葬ってくれるのは魅力ではあるのだけれど…。

ロウニン

攻撃を当てたときに初めてSPが回復するというアタッカー兼盾。
前衛、中衛あたりの適性は高いのだけれど、いかんせん燃費が悪くて使いづらい。
敵を倒し続けられればどんどんSPも回復するのだけれどボス戦とかだとそうもいかず、直接攻撃が届かない、回避されたなどで何も出来ない状態に陥ることも。
全体にダメージ無効化シールドを貼る悪鬼の盾が特定条件下でかなり優秀なのだけれど…SP3消費なので毎ターン撃てないどころか1回打つと次に打てるのが最低でも2ターン後。その先は絶望的というレベル。MP制で3ターン連続で使えたら壊れだったんだろうけど…。
比較的火力が出る対前衛攻撃はかかれ!しかなく、命中は高いものの150%烙印付けのみ。
鮮血の刃は出血分のダメージも含めると結構強いのだけれど、出血ダメージが入るのが相手の行動後なので、相手に行動を許す=こっちに被害が出る、短期決戦に向かない、だし、その出血ダメージで相手が死んだ場合にロウニンが倒したことにならないのでSPが回復しないという欠点も有り。
対後衛は150%の1マス前進の隼か、200%かつ吸収持ちの血を望む刀がある。ただ、どちらも命中マイナスで外すとSP回復しない点も含めて色々運用が難しい。とにかく、スキルのレベルと命中補正を高めて、なるべくとどめを持って行けるように運用すると安定しやすい。