たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

フラワーナイトガール(PC):生放送級スマホ1周年ありがとう!クリア

遅くなりましたが、ニコニコの生放送のアレをクリアしました。
今回はなかなか強い感じですねー。クリアした編成でも3回中1回負けました…。

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ざっくりと敵の特徴を。
1戦目、斬属性弱点単体、高火力。2回攻撃、全体攻撃で対策無しだと160%くらいのダメージ(80%ダメージを2回という意味で)食らって終わります。バリアなどで2ターン目まで持続させるか、1ターンで殴り殺すかの選択になるかと。どうせ、バリアで耐えても半壊するので1パーティー目は1戦目専用と割り切るのも手。1ターン目ギリギリ倒せないくらいなら2パーティー目が掃除してくれると割り切るのも手。

2戦目、3体でなんか色々発動している?上の打2体と下の魔1体。魔のカマモトさんの方が強く残りやすい。攻撃の手数が多く、6回攻撃くらいくる?スキル発動率はそこまで高くない印象。手数が多い分クリ反とは相性が良い模様。火力も1戦目よりは低い。
打と魔の混合ですが、基本的には打を先に落として敵の手数を減らさないと火力的に厳しいものが。適当に1ターン特化パーティーで突っ込むと2パーティーがここで壊滅させられたりしました。

3戦目。打属性弱点で単体。全体的に初期火力は低めだけれど、攻撃、命中、防御が毎ターン上がっていく仕様。1ターンで削りきることは難しい体力だけれど、速攻で沈めないとどんどん堅く、強くなっていくという。
初期状態の火力が低く、後から火力と命中が上がっていくため、回避もデバフもイマイチ相性が悪い。どんなパーティーでも一定ターンは生き延びやすいが、一定ターン以降は生き延びる策が通じにくい上に後半ほど攻撃の通りが悪いので…。生き延びるためのアビリティ積むくらいなら火力出るアビリティ積んだ方が良いという奴ですね。なので、2~3ターンくらいで火力が最大化される脳筋をぶち当てましょう、という意図で調整されている模様。


とりあえずうちでクリアしたときの編成。
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1パーティー目はクルクマで斬付与しての1ターンクリパ。ススキ、ウサギノオの速度上昇攻撃変換シナジーにしていますが、ウサギノオが全体なので余裕があれば、単体スキル持ちの強いのを入れられるとベターではあります。
これで、上手くいくと1つめを抜けます。上手くいかなくても瀕死まで持って行けますので2パーティー目が始末してくれます。とりあえず、相手も1ターンでこちらを殲滅してきますのでやるかやられるかの勝負に。

上手くいったとき
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上手くいかなかったとき
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2パーティー目はニシキギで魔と打を付与したクリ反ですね。それなりに安定して2戦目を抜けますが…1ターン目にいきなり挑発付けたアジサイが落ちたりするとこういうことになったり…
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逆に1戦目を1パーティー目が無傷で抜けてきているとスタート地点が既に違っていたり…
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3パーティー目、4パーティー目は打で統一。なるべく単体スキル多用でスキル出るのを祈りながら殴り倒す。ナチュラル速度調整の結果、最終戦では3→4→2の順で当たるようになってたり。

ハナモモ様がご機嫌だと3パーティー目でこれくらい削れたり。
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なんかよく分からないけどいい絵が撮れました!
ちなみに、ご機嫌斜めだと半分くらいしかいかなかったり…。スキル発動率が安定するキャラをもっと入れたいところですが…。しばらく前まで1.65倍×2でスキルレベル要らない的な風潮が強かったですが、実際のところ持続的な戦闘では技花も大事ですよね。
1.36倍も見直され気味で正直嬉しい限り…。そう言いながらステラに技花入ってないんですけど…。

一応、2パーティーあれば倒せたり倒せなかったりまではいくので…。3回目の場合、2パーティーでギリギリまで削って最後に2パーティー目に出番が回ってくる形になりました。
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んー、しかしアレですね…。まだまだ思ったより選択肢が足りてないなぁ、と感じてしまいます。いや、まあ、半分くらいは育成が進んでないのが原因なんですけど…。今回も高火力系の打属性にもっと選択肢があれば、とか、アンプルゥちゃんと入っていれば、とか思う場面は多々ありましたので…。というか、今回の編成8/20がノーアンプルゥですの…。
正直、キャラは結構居るんです…塩漬けになっているだけで…。ウメさんとか、クルミとか、ヒヤシンスとか、ポーちゃんとか、シャクヤクとか、水着モミジとかレベル1ですし。
逆に今回引っ張り出したサボテンもアンプルゥ無し。他にも打属性、単体スキルと言うことで苦し紛れにコーレア入れてますが、クリデバフなので、火力特化向けのキャラでは無く…。
適当な打付与が見つからなかったので三連ペッポゥも入れてますが、彼女もそこまで適切というわけでもなく…。1ターン1.65倍で最低限のスキル発動率を担保した形ですが、当然2ターン目3ターン目には効きませんし、かといって、ここに入れるべき適当な1.2倍持ちも居なければ、後続キャラも1.2倍持ってない方が多いので…。
さらに言えば、クリティカル率も足りていない…。1パーティー目が75%、2パーティー目が75%、3パーティー目が70%、4パーティー目が80%ですし。上に上げた育成前のキャラやヒッツーあたりがいれば、もう少し取れる手も有ったんじゃ無いかなぁ、と。
なのでとりあえず手っ取り早くアンプルゥ5000個くらい欲しいですね。どっかに落ちてないですかねー。そんなことほざいている暇があったら、周回しろ?ごもっとも。


ガチャの時間。
無料11連とりあえず、昨日、今日の分。
いきなり金鉢で全銀は回避。
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浴衣ハナミズキデース。こちらでは育成できてませんが、某別アカでは金魚飛ばすスキルが可愛かった記憶が。

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そして一面の銀世界。まあ、そうなるな。

他には…55連引いてなんとか出したアイビーが、先週から続けている1日1回で3体出ました…。ダメ元のサクラさん狙いだったんですが…どうしてこうなった…。なお、合成は保留中。庭園でパラソル複数並べたいという誘惑が…。


…育成アビリティの代替フラワーメモリーの交換…だと?
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キャラ毎の育成では無く付け替えなのでそこまで数は必要ないのかも知れませんが…横着するとその限りでは無さそうですね…。
生命の結晶は結構重そう。後は弱点ダメージのお日様勲章くらいですかね。地味にクリティカルと弱点と1ターンという主力3つの必要物を分けてくれているのは有情ってところでしょうか。

心配なのは育成アビリティ相当のものを付けるのがデメリットに近いほど、追加されるフラワーメモリーが強いとなることですかねぇ。いや、装備の仕方とかも分からないのでなんともですが。もし1個だけ選択だったら、挑発必要なキャラはそれだけでアビリティ1つ失うに等しいとかになると…。
まあ、今からそんな心配しても仕方ないのですけど。