たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):スタンダードで色々と

まあ、色々作ったりしてみてます。


禁止リスト改定直後に、とりあえず、ジェスカイファイヤーズと言われる創案の火系のデッキをまずは試してみました。

デッキ
4 創案の火 (ELD) 125
2 凱旋の神殿 (M20) 257
2 炎の騎兵 (M20) 125
4 轟音のクラリオン (GRN) 165
4 山 (ELD) 265
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
2 島 (ELD) 257
2 時の一掃 (WAR) 223
2 牢獄領域 (WAR) 26
2 抽象からの抽出 (M20) 56
2 帰還した王、ケンリス (ELD) 303
4 願いのフェイ (ELD) 44
2 厚かましい借り手 (ELD) 39
2 神秘の論争 (ELD) 58
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
2 聖なる鋳造所 (GRN) 254
2 蒸気孔 (GRN) 257
2 神聖なる泉 (RNA) 251
2 平穏な入り江 (M20) 259
2 急流の崖 (M20) 252
2 天啓の神殿 (M20) 253
3 平地 (ELD) 253
2 風に削られた岩山 (M20) 260
2 暁の騎兵 (M20) 10
1 風の騎兵 (M20) 52

サイドボード
1 龍神、ニコル・ボーラス (WAR) 207
1 目覚めた猛火、チャンドラ (M20) 127
1 伝承の収集者、タミヨウ (WAR) 220
1 呪われた狩人、ガラク (ELD) 191
1 ケイヤの怒り (RNA) 187
1 戦争の犠牲 (WAR) 187
1 戦慄衆の将軍、リリアナ (WAR) 97
1 次元を挙げた祝賀 (WAR) 172
1 次元の浄化 (M20) 33
1 神秘の論争 (ELD) 58
1 予知覚 (RNA) 45
1 神秘を操る者、ジェイス (WAR) 54
1 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
1 神聖の力線 (M20) 26
1 精神純化 (RNA) 34

BO1向けにとりあえずサイドボードに色々ぶち込んだので、マッチは想定してないですw。
ジェスカイなので白、青、赤の3色です。創案の火が赤なので赤は当然として、残りは白青の時を解す者、テフェリーや時の一掃等を使いたいのが理由でしょうかね。もちろん、白赤の轟音のクラリオン、青の願いのフェイなどもキーカードになっています。

で、使った感想ですが。うん、微妙。創案の火自体は面白いカードで、色無視してバンバン出してくるので出すことを許してしまうとうっとうしい、という印象でしたが、まあ、実際に使ってみるとピーキーさがよく分かりますね。

作ったのは5コス騎兵中心の奴。サイドボードにある程度決定力があるプレインズウォーカーやソーサリー、インスタントを詰め込んで願いのフェイで取ってくる方向で。利点としては、神話レア系のプレインズウォーカーの作成枚数が少なくて済むということ。難点は騎兵の神話レアの作成枚数が増えるということ。
とはいえ、うちは白と赤の騎兵、暁と炎が2枚ずつ居ましたので、それらと青の風だけ1枚作りつつ。後は、帰還した王、ケンリス2枚でお茶を濁す感じに。まあ、ドロー補助要員兼飛行要員としては風が大きくて攻撃要員としては炎が大事なのですが、無いのは仕方ない。というか、様子見として作るにはちょっとリスクが高いので。

その他、土地系にレア割きつつ、創案の火を4つに増やし、色々と詰め込んで、とりあえずこれでどうだ!って感じで…。


んー…。創案の火が出ないと厳しいのは大前提なのですが…。んー。多分、プレイングの判断が難しく、カード枚数の調整や仮想敵に合わせたサイドボードでの入れ替えが大事な比較的マッチ向けの構成なんでしょうかねぇ。

創案の火の強いところ。

  • マナの色を割と無視できる
  • ランドのマナを消費せず2つまで土地の上限までの呪文を唱えられる


創案の火の弱いところ。

  • 唱えられる呪文が2つまでに限定される
  • 相手ターンに呪文を唱えることが出来ない

で、創案の火が出た直後の4マナ~6マナ辺りのところのマナ帯域の強い呪文を沢山構えておいて、それらをマナコストを踏み倒しながら出すから強いのだと。逆に言うと、デッキの構成がいびつなので、創案の火が出るまでは耐える構成であり、出した瞬間から1~2ターンで大きなアドバンテージを取ってさっさと決めるデッキだと。
そして、相手ターンに呪文を唱えられない制限は時を解す者、テフェリーの効果でも踏み倒せないので、結局相手のターンにバウンスや除去をされると手も足も出ないんですよねー。例えば、創案の火を破壊では無く戻されるだけでも、次のターンに出し直すために4マナ使い、そこから、2つめの呪文を唱えると、結局後に唱えた呪文を正規のマナを支払って唱えるのと、大した差が無いという状態に。場に出ているカードの起動効果用のマナも創案の火分削られていますし速攻で殴るのも難しくなると…。
打ち消し系も、こっちが創案の火を握っているのは分かりますし、こっちが神秘の論争を構えても確実とは言えませんし…。そのために、創案の火と神秘の論争が揃いつつさらに場のマナが4ではなく、5マナ出せるまで待って…。まあ、コントール系の遅いデッキならそこまで待てるのかも知れませんが…引きに左右される上に引きの補助を阻害されると…と、かなり分が悪いのですよねー。もちろん、テフェリー出しつつ維持できればその辺の対策にもなるのですが、クリーチャー殆ど出せないこのデッキでそれがたやすく出来たら苦労しねぇ、という。

正直、現状の環境だと猫とかまどのおかげで、アーティファクト割りが結構構えられていて、それだけでも創案の火に逆風なのですよね。いや、いざハマると楽しいですし、爆発力はあるのですが、環境依存性が高いなーと。そして、今はあんまり向いてない気がする、という。


主力クリーチャーに関して。

帰還した王、ケンリス良いですね。起動効果で残ったマナを無駄なく使えるのが。一応、5マナで直で出せる色でもありますし、いざというときは直出ししつつ。伝説なので複数は出せませんが、起動効果がメインなのでそこはまあ。赤1点で、速攻とトランプルが付与できて、速攻部分は炎の騎兵と効果が被っているのですがトランプル部分は騎兵に無いく。大型クリーチャーが並びやすいこのデッキでは嬉しいなぁと。
後は体力回復の白と、ドローの青。青は4マナとやや重いですが、基本的に手札はいくらでも欲しいデッキですので毎ターン起動出来ると美味しいですね。

炎の騎兵は、速攻付与に加えて+1/0の効果を複数回かけられるのでこれでダメージ伸ばしてぶん殴るという使い方に。出したタイミングでの手札入れ替え効果もあり、この段階で手札に溢れた土地を捨てつつ手札引き直して、ついでに破壊されたときに捨てた土地分のダメージを与えるという。

風の騎兵は、3枚引いて2枚デッキトップに戻すドロー効果持ち。戻すカードは直接引いたもので無くても良いのですが、結局引く分は変わらないので、その辺はヴァントレス城の起動効果と組み合わせると良いのでしょうね。飛行持ちなのでダメージが通りやすいのも利点。墓場からデッキに戻る効果もあるので何枚入れるかは難しいところ。

光の騎兵は、相手のパーマネント破壊の効果持ち。3/3のアーティファクトクリーチャー化ですが、オーコと違ってプレインズウォーカーも破壊できる点は優秀。後は、かまどを割ったり、創案の火を割ったり。後は死亡時にアーティファクトかエンチャントを墓地から回収する効果付き。というわけで、創案の火を回収できるのは、まあ、一応利点かな、と。まあ、一応ミラーマッチ想定で生きるかなぁ、位の想定でした。


とまあ、そういう感じだったので、次に緑に。まあ、ちまたでは出来事系の黒緑、ゴルガリアドベンチャーが強いとか聞こえては来るのですが、とりあえずは緑単の出来事で。
平たく言うと、前に作っていた続唱の緑単出来事からむかしむかしを抜いたような形ですね。代わりというわけでは無いですが幸運のクローバーを入れつつ調整してます。

デッキ
2 ギャレンブリグ城 (ELD) 240
2 クロールの銛撃ち (GRN) 136
3 自然への回帰 (ELD) 173
4 恋煩いの野獣 (ELD) 165
22 森 (M20) 277
3 豆の木の巨人 (ELD) 149
1 アーク弓のレインジャー、ビビアン (M20) 199
3 筋骨隆々 (ELD) 170
1 グレートヘンジ (ELD) 161
3 迂回路 (GRN) 125
2 幸運のクローバー (ELD) 226
4 探索する獣 (ELD) 171
4 エッジウォールの亭主 (ELD) 151
4 亜麻色の侵入者 (ELD) 155
2 ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ (ELD) 185

サイドボード
1 クロールの銛撃ち (GRN) 136
1 夜群れの伏兵 (M20) 185
1 ギャレンブリグの聖騎士 (ELD) 157
1 クロールの食料隊 (GRN) 135
1 覚醒根の精霊 (M20) 202
1 攻撃的なマンモス (M20) 337
1 終末の祟りの先陣 (RNA) 124

グレートヘンジとかアーク弓のレインジャー、ビビアンとか欲しいんですけどね、2枚目。サイドボードはビビアンでフェッチするようです。やはりマッチ想定してません。

基本的にはエッジウォールの亭主のドロー効果が強いので、それ目当てに出来事クリーチャー中心に。1ターン目にエッジウォールの亭主、2ターン目に亜麻色の侵入者と、野獣の出来事効果、3ターン目に野獣、とかやると2枚ドローしつつ4体クリーチャーが並ぶので素敵。後は、豆の木の巨人と迂回路で土地加速しながら、筋骨隆々とビビアンと探索する獣で除去しつつ。かまどとか創案の火を想定して自然への回帰を入れつつ。早くて強い野獣、回避と接死が強い獣、早く出て育つヨルヴォ、そして土地参照の豆の木の巨人と数値の大きいカードが多い中隠れたフィニッシャーが幸運のクローバーで増えたクマさんと。
グレートヘンジは強いのですが、アーティファクト割る効果が多めなので増やすかはちょっと悩み中。効果は非常に強いのですが、これを軸にするカードでも無いかなぁと。ビビアンやニッサといったプレインズウォーカーも微妙なところ。ニッサはマナの強化が大きいのですが…単色だと、そのマナの使いどころがイマイチ思いつかず。
これくらいの感じだと中速デッキになるんですかね?よく分かりません。とりあえず、コントロールには弱いです。殴り合いはそこそこ楽しいです。


一方で、大分試行錯誤が続いていたのがこちら。マルドゥ騎士デッキ。白黒赤の3色です。

デッキ
4 試合場 (ELD) 248
4 熱烈な勇者 (ELD) 124
4 沼 (ELD) 261
4 鼓舞する古参 (ELD) 194
3 平地 (ELD) 253
3 山 (ELD) 265
2 乱闘の華 (ELD) 78
2 聖なる鋳造所 (GRN) 254
1 真夜中の死神 (GRN) 77
4 漆黒軍の騎士 (M20) 105
1 忠誠の円環 (ELD) 9
3 評判高い挑戦者 (ELD) 1
2 寓話の小道 (ELD) 244
4 鋼爪の槍 (ELD) 202
3 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
2 馬上槍試合 (ELD) 129
1 神無き祭殿 (RNA) 248
1 磨かれたやせ地 (M20) 251
1 血の墓所 (RNA) 245
1 血溜まりの洞窟 (M20) 242
1 エンバレス城 (ELD) 239
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
2 議事会の裁き (GRN) 6
4 黒槍の模範 (ELD) 79
2 騎士の突撃 (ELD) 328

試合場が3色想定しているのでそれに合わせて作った感じですね。デッキの速度の方向性からかなり色々変わっていった感じです。
ベースとして鼓舞する古参を4枚入れてこれで強化しながら横に並べて、というのが当初のコンセプトでした。除去に残忍な騎士を入れつつ、頭数揃えてエンバレスの宝剣でどーんと。長期戦に備えて騎士から外れるカタカタ橋のトロールと破滅を囁く者も入れて…。

で、まあ、使ってみると弱い弱い。で、中途半端に積んでいたクリーチャーを整理していったら、結局言われているようにアグロ系の方向の方が強いなぁ、ということに。熱烈な勇者、漆黒軍の騎士を結局4枚目まで作ってしまいました。

基本的に3色なので色の事故がヤバいです。そして、1ターン目の熱烈な勇者か漆黒軍の騎士から2ターン目3ターン目とシームレスに何か出していきたい感じです。なので、結構マリガンする前提で考えてます。
熱烈な勇者は2ターン目の鋼爪の槍をそのままシームレスに装備できるのが強いです。忘れがちですが熱烈な勇者の装備機動能力3マナカットは結構大きいので…。3/3先制攻撃持ちで倒れても次にまた1マナで速攻付きで同じものが出てきかねない。その辺の前の騎士の装備を引き継いで軽い騎士がどんどん出てくるという動きが強いなぁという結論になりました。
クリーチャーの除去は黒槍の模範を瞬速で出して接死で返り討ちか馬上やり試合か、漆黒軍の騎士の接死か。より万能のパーマネント除去として議事会の裁きを一応入れつつ。騎士の突撃は正直微妙だったので、真夜中の騎士団と入れ替えようか検討中。飛行とクリチャーの墓地回収の効果はこのデッキでは結構重宝しそうなので。
1枚積み系は正直どうしたものかと。長期戦になったときにそれなりに決め手になる可能性は有るので入れている感じなのですが、逆に複数積むには色の条件など事故要素になりすぎる感が。本来ならこういうのはサイドボード要素なのかも知れませんね。


(追記)その後の調整でこんな感じに…。

デッキ
4 試合場 (ELD) 248
4 熱烈な勇者 (ELD) 124
3 沼 (ELD) 261
4 鼓舞する古参 (ELD) 194
2 平地 (ELD) 253
3 山 (ELD) 265
3 乱闘の華 (ELD) 78
2 聖なる鋳造所 (GRN) 254
3 真夜中の死神 (GRN) 77
4 漆黒軍の騎士 (M20) 105
3 評判高い挑戦者 (ELD) 1
4 鋼爪の槍 (ELD) 202
3 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
2 馬上槍試合 (ELD) 129
2 神無き祭殿 (RNA) 248
2 血の墓所 (RNA) 245
2 真夜中の騎士団 (ELD) 99
2 エンバレス城 (ELD) 239
2 ロークスワイン城 (ELD) 241
4 黒槍の模範 (ELD) 79
2 寓話の小道 (ELD) 244

とにかく初手に1マナクリーチャー引きつつタップインしない土地で出したいところなのでショックランド6枚に増やし。寓話の小道がリスクになりがちだったので2枚まで減らし。ショックランドがそれぞれ、山とか沼の属性持っているので逆にエンバレス城とロークスワイン城を2枚に増やし。んー、素早い展開を目指すなら正直土地比率を少し上げても良いのでは、という気もするのですが…。

後は、赤系の除去で溶岩コイル入れても良いかなー、とは少し。黒槍の模範での除去はどうしても受け身になるので1ターン遅れるんですよねぇ。能動的にそのターンに打ってクリーチャー減らした上から殴りたいときに少し速度を損なっている気がして。まあ、2マナ3/1というだけでも火力面で優秀なので黒槍の模範を減らすという選択肢は無いのですが…。

漆黒軍の騎士が微妙になってきました。3マナで+3/+3の接死付くお陰で相手の防御クリーチャーをためらわせる効果を持ちながら攻撃出来るケースは多いのです。ただ、現状ではこのデッキ、横並びからの数の暴力で押している側面が強くて。土地3つの段階で起動能力を使う行動は微妙に食い合わせが悪いのですよね。なので、手札があるときは数を優先して、マナフラッドを起こしているときは起動能力を使う感じの使い分けを意識した方が良いとか、そんな感じですかね。


まあ、そんな感じで、適当に遊んでます。そう言えばラヴニカの献身に変わったのでドラフトやるのも良いですね。