たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):フォーゴトンレルム探訪を迎えて

ターシャズ・ヒディアス・ラフターで悪さしよう。


最初にやることがこれかよ…という…。
いや、まあ、シールド参加して3勝0敗で一旦停止。プレミアムドラフトはとりあえずピックしたところで停止。そっから100枚ほど剥いたところターシャズ・ヒディアス・ラフターが3枚…。というわけで、思い切って4枚目も作ってしまい、なんか使え無いかなーという。
というか、他の切削系と合わせなくても割とエグい気がするんですけどねー。重めのキーカードに当たるまで延々追放続ける感じなので軽いアグロなんかだとコストの高いキーカード追放で止まる確率がやや高くなるというか…。まあ、根本原理くらい重いとデッキ内の総コストが200越えてたりするので20マナ分ずつ追放したところで影響は少ないんですけどね。


というわけで、ターシャズ・ヒディアス・ラフターを使って悪さをしよう。3マナソーサリーなのでヴァドロックで使い回し圏内なんですよね。
なのでいわゆるヴァドロックループで何回か唱えてやれば、サクッとライブラリアウト出来るんじゃ無いかなーということで試行錯誤中。

デッキ
4 雷の頂点、ヴァドロック (IKO) 214
4 河川滑りの小道 (ZNR) 264
3 山 (UST) 215
4 両生共生体 (IKO) 63
2 乱動への突入 (ZNR) 62
4 領界路の開放 (KHM) 143
4 戦利品奪取 (KHM) 149
3 黄金架のドラゴン (KHM) 139
2 伝承のドラッキス (IKO) 194
2 海駆けダコ (IKO) 66
2 非実体化 (M21) 82
4 天啓の神殿 (M20) 253
4 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
4 ターシャズ・ヒディアス・ラフター (AFR) 78
3 島 (UST) 213
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 連門の小道 (KHM) 260
3 君は悪党の住処を見つけた (AFR) 84

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今のまっとうな仕様(?)というかプロ仕様のヴァドロック変容をちゃんと知らないので、とりあえず、ループさせられる?という程度の実験仕様ですね。マナ増やすことにそこまで躍起にならなくても3~6回くらい唱えれば、なんとかなるんじゃないかなーという。
まあ、スパーキー君は殺意が低いですし、デッキが軽すぎるのであっさりライブラリアウトしてしまうんであんまり参考にならないのかもですが…。

まあ、ある程度引きが良ければ、回るみたいなのでもうちょっとまっとうに回すためのプロ仕様の工夫を調べてみようかなーというのが現在のステータス。


(追記)
いわゆるコンボ仕様のヴァドロック変容回してみましたが…んー、コンボ圧が強すぎて抜く余地が無いですね。まったりと適当なタイミングで唱えるという感じでは無いので相性が…。ある程度打ち消し多くて、コンボ成立する前に気付いたらドラゴンビートになっているというのが多かったのもうなずけるというか…。

勝ち筋としてビートもふくみつつできればコンボで決めるというのに対して、さらにLOを狙うというのは筋が悪いので、ビートを狙いつつ適当にLOも狙うくらいが良いのかなぁと。立ち回りもタヒージャズ・ヒディアス・ラフターを無理に唱えるのでは無く、ルーティングで墓地に落として変容するタイミングで引っ張ってくる選択肢の一つにする感じで。
まあ、気が向いたらまた調整しよう…。

MTGアリーナ(PC):鏡よ、鏡

日本語訳こうなったんですね。まあ、そんな気はしていましたが。エルドレイン味がありますね。さすが禁止連発しただけありますね、童話の世界。


折角なので鏡向けデッキ作ってみた。

デッキ
3 A-時を解す者、テフェリー (ANC) 8
1 山 (ZNR) 277
3 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
4 A-自然の怒りのタイタン、ウーロ (ANC) 9
1 平地 (ZNR) 268
4 成長のらせん (STA) 61
3 A-創造の座、オムナス (ANC) 6
2 島 (ZNR) 271
4 水蓮のコブラ (ZNR) 193
4 樹上の草食獣 (WAR) 149
3 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
3 不可解な終焉 (RIX) 1
3 ドビンの拒否権 (WAR) 193
3 稲妻のらせん (STA) 62
3 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
4 寓話の小道 (ELD) 244
2 神聖なる泉 (RNA) 251
2 寺院の庭 (GRN) 258
2 繁殖池 (RNA) 246
4 森 (ZNR) 280
2 副陽の接近 (STA) 1

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あまり、これらのエラッタカード?修正版カード?使っている人に当たらないのが残念なので、積極的に入れてみた感じですが、なので、まあデッキ的には別に強いとは言ってないw。

使いたかったのはやっぱりウーロかなーと。あまり弱くなっている感じに見えないので。むしろ、オムナスとの組み合わせが不味いからドローはできるけど土地出せなくなりましたという感じに見えるので、あえてそのラインで行ってみようかと。4色なら昔のバントランプ風味にテフェリー入れても良いかなと。
と言うわけで、やってることは4色オムナスランプ。発生の根本原理入れてませんが。流石に発生の根本原理までは回りませんでした。代わりというわけでも無いですがとりあえず副陽の接近を雑に入れてます。マナ自体はある程度進むと余りがちになるので。掘る手段は現状だとナーセットとかウーロのドローとかくらいであんまり無いんですが、積極的に行くなら方程式の求解あたり入れれば面白いかも知れませんね。
4色ではありますがとりあえずオムナスくらいはなんとかスムーズに出せる程度。トライオームは偉大ですね。ただまあ、やっぱり土地の出が悪くなっているのでその先は難しく。ウーロ出して殴る感じの牧歌的なデッキになってしまってますね。
感想としては…回るとやっぱり回復とかドローでアドバンテージを取れるのが大きいですかね。
(追記)
よく考えたら副陽の接近狙うならドビンの拒否権では無く記憶の欠落が良かったかもしれない。自分で打ち消して次のターンに打ち直せれば掘るより速いので。まあ、入れている目的の違いがあるので、一概にどちらが良いとは言いにくいのですが。


まあ、もうちょっと穏便に組むならコントロールに寄せて、ジェスカイコントロールwith3マナテフェリー改め4マナテフェリーとかの方が良いのかも?墓地利用を制限する安らかな眠りを入れるとウーロが使えないのでそっちに寄せるのはちょっと諦め。
墓地利用型の奔流の機械巨人を利用するのもマナ的にもデッキ枚数的にもウーロとか入れてる余裕無いですし、ヨーリオン型も考えたのですがあんまり相性良い感じにならなかったんですよね。

(追記)
というわけでジェスカイテフェリー作ってみた。

相棒
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224

デッキ
1 神々の憤怒 (AKR) 138
3 渦まく知識 (STA) 13
3 神秘の論争 (ELD) 58
3 表現の反復 (STX) 186
3 寓話の小道 (M21) 246
3 A-時を解す者、テフェリー (ANC) 8
3 氷河の城砦 (XLN) 255
3 神聖なる泉 (RNA) 251
2 島 (UST) 213
4 稲妻のらせん (STA) 62
3 記憶の欠落 (STA) 16
1 平地 (UST) 212
3 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
1 山 (UST) 215
1 プリズマリの命令 (STX) 214
4 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
1 安らかなる眠り (AKR) 33
3 聖なる鋳造所 (GRN) 254
4 サメ台風 (IKO) 67
3 蒸気孔 (GRN) 257
3 硫黄の滝 (DAR) 247
3 ドミナリアの英雄、テフェリー (DAR) 207
2 神の怒り (AKR) 46

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すんごい雑に、3(4)テフェリー混ぜてみた。
使用感は…普通にジェスカイコントロールとあまり変わらないかな?3(4)テフェリーが着地すると普通に安全安心なんですけど、やっぱり相手次第でもあるので。そしてプレインズウォーカーの比率が9枚まで増えているのでちょっと色々と重い感じに。



(追記)
そしてどれくらい違うか気になったのでジェネリックウィノータ。

デッキ
4 A-軍団のまとめ役、ウィノータ (ANC) 12
2 山 (UST) 215
4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
3 精鋭呪文縛り (STX) 17
4 聖なる鋳造所 (GRN) 254
4 寺院の庭 (GRN) 258
4 古代の聖塔 (CONF) 141
4 ラノワールのエルフ (DAR) 168
4 アダントの先兵 (XLN) 1
3 獣相のシャーマン (M11) 172
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
4 軍勢の戦親分 (GRN) 109
2 帰還した王、ケンリス (ELD) 303
4 刃の歴史家 (STX) 165
2 枝重なる小道 (ZNR) 258
4 アングラスの匪賊 (XLN) 132
2 針縁の小道 (ZNR) 263
2 岩山被りの小道 (ZNR) 261

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ノワールのエルフが居るお陰で色々と出るのが1ターン速いんですよね。やっぱ1マナクリーチャーは大きいです。さらに、今は刃の歴史家がいるのでこれとアングラスの匪賊を両方4つ積んで。足りない人枠をさらにケンリス2、精鋭呪文縛り3で埋めました。
刃の歴史家とアングラスの匪賊は共に火力を2倍にする効果に近く。刃の歴史家よりアングラスの匪賊が優れているのは本体のサイズと2体以上出て無駄にならない天ですが、刃の歴史家はマナコスト的にある程度無理矢理出せる点でしょうか。3色にしているのでちょっと出しにくくはなっていますが。
そして両方が出ると先制攻撃を火力上昇させて討ち取れる可能性が上がるという意味で両者の相性も良く。トランプル付けられるとやっぱり良いよね、ということでケンリスも入れてます。3体出て80点くらい叩き出したりしました。
後は、人間が増えているので、引いて来たのが人間ばっかりで困るのを獣相のシャーマンで無理矢理なんとかする感じですね。
ちなみに、少し救助犬入れて枚数調整したりもしてみました。正直どのバランスが良いのかはよく分かりませんが。

触った感じは、外れ率は相当上がってます。4枚ですからねー。48枚デッキに残っていたとして1解で1/12しか見られませんから、人間以外3体で殴ってもデッキの1/4しか見られません。ただまあ、ヒストリックですから、割と力業でなんとかなるというか。
そして、改善していると言っても実際に当たりが出てくるとやられる側としての不快さはなんも変わらないのがまあ悲しいところですよね。そのための構築の工夫や犠牲を払っているのだとしてもまあ。

MTGアリーナ(PC):Mirror, Mirror

7/3から7/6までの禁止カードのエラッタイベントとでも言うべきものが開催されますね。


各カードの性能は以前公開されていた通りで、英語版ですが以下からも確認できますね。
magic.wizards.com

フォーマットはヒストリックになるので、今の魔境とあわせてどんな環境になるのか、正直予想が付きませんが。

とりあえず各カード見ながら少し考えますかねー。

ざっくりと、4マナになったとは言え常在型能力の影響力が強すぎるテフェリーの影響は確実でしょうし…その辺を軸に…ウーロ入れてバントか4Cでオムナス使うか…。創案の火を使う余地があるかどうか…。あるいは全て無視してゴロススケープシフト原野の方向か。何を使うか悩みますね。
オーコも3マナでそこそこ堅いままで食物トークンからの鹿鹿鹿ァ!って連発自体は出来るので(痩せ細りますが)、一度は触っておきたいところですね。


因みに今週のFNMはヒストリックの職工。
とりあえず、赤単アグロとイゼットドレイクで。

赤単アグロを少し調整。

デッキ
4 ブリキ通りの身かわし (RNA) 120
21 山 (KLR) 298
4 焦がし吐き (M20) 159
4 松明の急使 (GRN) 119
4 チャンドラの紅蓮獣 (M21) 138
4 災厄の行進 (RNA) 95
4 ショック (STA) 44
4 批判家刺殺 (RNA) 115
4 舞台照らし (RNA) 107
3 駆け回る物焦がし (M20) 158
4 チャンドラの吐火 (M20) 132

なんというか、懐かしい感じのデッキですが。災厄の行進が引けないとどうにもならないのが悩みどころですが…焦がし吐きが居れば少しはなんとかなるかなぁ、くらいで。


そしてイゼットドレイク。

デッキ
4 奇怪なドレイク (M19) 216
8 島 (IKO) 265
8 山 (IKO) 271
4 弾けるドレイク (GRN) 163
3 プテラマンダー (RNA) 47
4 選択 (ELD) 59
4 潜水 (XLN) 53
3 願い与えの加護 (IKO) 43
3 霜帳の奇襲 (IKO) 52
4 ショック (M20) 160
2 猛火の斉射 (IKO) 107
3 ドスン (M19) 163
4 急流の崖 (M20) 252
4 スプライトのドラゴン (IKO) 211
2 白熱の一撃 (DAR) 117

前回も使っていたものなので、今のカードプールを考慮されていませんが、余所様からパクらせて貰ったイゼットドレイクが強かったですね。すいません、パクリ元が分からなくなってるんです…。
イゼットドレイクの良いところは、そこそこいる切削系のデッキに刺さること。またインスタント火力があるし奇襲も得意なので、同じ飛行であるアゾリウスフライヤー系にもそこそこ対処出来ること。
難点は弾けるドレイクが青青赤赤と色拘束がとっても厳しくて色事故が起きやすいことですかね。

フラワーナイトガール:ヌシ討伐、激闘エルモズ山麓

久しぶりに新たなヌシが来たのでこちらの話を。
なんだか、色々と手が入っていて。特にBefore徳政令虹メダル取得可能範囲の旧虹キャラの強化が大きくて、正直わけが分からない状態になってたりもしたのですが。


とりあえず、動かしてみて、旧ソラパがかなり強くなっているというのは分かり。
後は回避がかなり強くなってますね。以前の2ターンだけ80%回避後は50%まで落ちる、だったのが常時70%となり。それに回避率全体上昇10%とかを重ねて常時90%とかの回避率を維持できるように。加えて回避版ガッツみたいな特殊回避3回、全体バリア1回で4回まで避け損なってもセーフ!というのが大きく。

まあ、その辺を活用しながらエルモズ山麓のヌシ討伐をすることに。

とりあえず、試行錯誤しながらなんとか。
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うちのクリアパーティーの編成はこんな感じで。
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上から右下、左上、右上、左下担当。
総合力なんて飾りですの…。まあ、火力関係を考えると高いに越したことは無いのですけど。


とりあえず、各エリアと合流後のエリアの敵に関して。
右下は弱点突属性の敵1体のみ。あまり特殊な要素は無いのですが火力が高くて手番を渡すと被害が出るので1ターンなどで倒しきれると良い感じ。正直、今回の中では比較的処理は楽な相手ですかね…。
1ターン特化やソーラーを使うならこの辺。

左上は弱点斬属性の敵が3体。単体攻撃しかしてきませんが、火力が高くまた継続して上がっていくため防御系の耐久パーティーでは耐えられません。
被弾しない回避系のパーティーか、ソーラーを使うのが良いかなと。うちはソーラーを当てました。

右上が弱点魔属性の敵が1体。ただし2回変身というか3段階有るので、まあつまり3連戦です。ダメージ無効が3回分付いており3連戦なのもあり、どうしても耐久型のパーティーで対応することになります。火力は一撃必殺ということはありませんが、スキルが全体攻撃なので一番対処が難しいのがここでは無いでしょうか。
回避系のパーティーや吸収を伴う耐久系のパーティーを当てることになるかと。

左下は弱点打属性の敵が3体。こちらも3段階。攻撃がスキルで3体攻撃なので耐久するキャラを選べばなんとか対処はしやすいですかね。弱点属性以外を軽減の他、クリティカル以外を軽減も付いているため、弱点属性以外でクリティカルで無い攻撃が容赦なく1ダメージになってました。他でも言えることですが、多少無理しても弱点属性は付けた方が良いですね。
ここは耐久系の回復パーティーが向いているのかな?と。挑発がそれなりに有効なのでサポートメンバー入れつつ被弾で~系を使いやすいかも。

合流後の敵に関して。
手前は斬弱点3体。1段階でシンプルですが火力が高いので1ターン特化などで抜けると良いかも。体力が増えているのが難点ですが。
クリアした編成では、先制ソーラーからスキルでゲージ回収後敵攻撃前にソーラーねじ込むなどで対処。左上を回避パなどで抜けてここもそれで対処して貰うことも可能。

奥の最後のボスマスについて。
3段階で段階毎に違う性質が。1段目は打弱点と突弱点が1体ずつの2体編成。2段階目が魔の1体編成。最後が弱点無しの1体編成。
前の2段階はいずれもガッツ持ちですが、1段階目は2体なのもあって、比較的体力が少なめ。高火力な1ターン特化やソーラーを当てればいきなり瀕死から1ターン目にガッツ抜いて倒しきるのは可能というか、勝ち筋。
2段階目は単体なので少し体力が増えますがソーラーで削ってから1ターン目特化などで対処も可能かと。
3段階目はバリアとガッツの両方持ちな上、体力がかなり多く、弱点属性がありません。また、攻撃は単体攻撃ですが防御特化などでもほぼ即死級なので、ガード反撃などがあまり有効に機能しないという問題があります。

失敗例ですが…。
2段階目までを回避パなどで処理し…
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後はお前ら(防御吸収高火力)に任せた!
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その後、3ターンで負けました。ちなみに攻撃デバフを70%まで引き上げて試してもみましたが焼け石に水でした…。やはり回避で無いと辛いらしい。


以上を踏まえてパーティー編成。
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1パーティー目はなんかどっかで見かけたデンドロビウム特化の1ターンパーティー。正直有ってるとも思いませんが、左下は一番対処しやすい系統なので面倒なのでこれで通しました。デンドロビウムの2回攻撃の最低どちらかがクリティカルしないと負けるという運要素が強いのが難点でしたが…。

2パーティー目はいわゆるソラパ。今回旧キャラの雑な強化のお陰でかなり強く、かつ仕様が変わっている部分ですね。今後調整が入るのでしょうが…というか入らないと困りますが…旧キャラとの差が大きい部分ですね。

3パーティー目は回避パ。やはり旧キャラが強いのですが、一応ジューンベリーは入れてます。回避の補助と回復の追加で長期戦での耐久を意識してます。右上は全体攻撃なのでジューンベリーが回避率の差で真っ先に落ちるのですけどね…。
ペポがかなり良い感じでしたね。1属性の攻撃属性追加が5人に強化されたお陰で一人で魔付与を担えているんですよね。2属性、3属性付与のメンバーとの明確な違いを打ち出せたのは良かったかなと。
後は、火力が低いので正直もっと強化したり編成を見直した方が良かったかなとは。まあ、それでもランタナをここにねじ込めたので全体的にスキル発動率の底上げも出来たのは良かったかと。
最終段階のボスをここでどれだけ粘れるかで勝敗が決まる感じですので運も絡んできますかねぇ。回避率もFM入れて85%止まりなのでそこも引き上げられたらもっと安定するかなぁとか。

4パーティー目は防御反撃。いわゆるクリ反ですね。アジサイとコオニとガンライコウが挑発で受けてます。コオニのターン経過バフデバフが強くて、1~2ターン目を受け止められるとそれ以降は楽になっていく感じで安定して戦えるのが良いですね。


ちなみに勝ったとき(再現用の2回目)。
最初に突っ込んだソラパがここまで(最終マスの2段階目の体力半分)削ってくれたので…
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デンドロビウムの攻撃以下が炸裂し、
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無傷で最終段階に到達!
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そして本命の回避パ
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…だったのですが特殊回避が序盤から連発して…つまり運が悪く被弾しまくって削りきれず…。
防御パまで出番が回ってくるハメに…(1回目は回避パだけで倒しきりました)。
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最後はガッツと反撃で死闘を繰り広げなんとか倒しきりました…。


とりあえずですね…最終段階のボスの対処がキモですね。手前を色々考えても最後の最後が勝てないと意味が無いので。なので試行錯誤する場合、ひとまず通りやすい1ルートに戦力集中して一度ボスを倒しきるための算段を付けた方が良いです。星3でのクリアは後回しにして戦わないとそもそも道中の戦闘が長すぎるというのもあります。
例えば左上に全員集合させてソーラーで道を開いてボスを倒す練習をする方が良いと思います。各ルートを開拓するのも大事ですがボスが倒せる戦力を確保する前に色々な縛りを加えると後でどう改変すれば良いのかが分かりづらくなってしまう気がしました。

以上。

MTGアリーナ:自宅でFNM(無制限)

エープリルフールの真ヒストリック再びですね!

ライブラリの40枚以上250枚以下制限はありますが、カード枚数上限無し、何枚積んでも(当然と言えば当然)持ってないカードでもOKのフォーマット。前回のメタを楽しく語っていたらそんな次元じゃ無くなってましたね。
ミスティカルアーカイブ怖いわー…。

と言うわけで、某所を参考に組んでみた。というか、まあ丸パクリ少し手入れですなー。

デッキ
9 深淵への覗き込み (M21) 117
9 沼 (STX) 371
36 暗黒の儀式 (STA) 26
6 霰炎の責め苦 (AKR) 128
6 神聖の力線 (M20) 26

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とりあえずこんな感じで。沼は初手補正あるのでもう少し減らしても良いかも。比率的には暗黒の儀式と深淵への覗き込み増やしたりしても良いかと。
先手取って、初手に暗黒の儀式4枚以上、沼1枚以上、深淵への覗き込み1枚以上ならキープ。暗黒の儀式4連打で9マナになるので、深淵への覗き込みを自分に撃って、そこから暗黒の儀式連打して連打してX=14で霰炎の責め苦を撃てば相手の手札全滅の上21ダメージで終了という。
初手の条件が厳しいので決まらないリスクが高いですが、神聖の力線と虚空の力線を無視できるのが強み。

神聖の力線は後攻の時にマリガンしてでも出しておくとひょっとすると苦悶の触手型で爆発してくれるかも知れないので。先手だと意味なし。当然、抜いた方が先手で勝てる確率は上がる。当然、後手で勝てる確率は下がる。

66枚デッキなのは後で思いつきで神聖の力線を足したから。その前が60枚だったのは深淵への覗き込みで引く枚数を増やした方が安定するかなぁ、あまり増やしすぎると手札見えなくて面倒臭いけど、という理由で。
まあ、単に回すだけなら多分苦悶の触手型と破滅を囁く者から這い寄る恐怖を落とす型で良いのですけど…。その辺はどれくらい対策が出回っているか、安定性を取るかのバランス次第ですよね…。


とりあえず、もうやらない…。

MTGアリーナ(PC):100枚ヒストリックブロール

さて、今週の自宅でFNMはデッキ枚数が100枚に拡張されたヒストリックブロールでした。
さらに、ミスティカルアーカイブの残り5枚のスタイルをかけたイベントの開催が宣言されておりこちらも同じ100枚ヒストリックブロールに。

MTGアリーナニュース(2021年6月16日)|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

本来の統率者戦は100枚のところ、ブロールが60枚制限だったのはカードプールが限られていることからでしょうかね。それが、大分カードが増えたこともあって、ヒストリックで100枚に設定したと。


さて、やってみた感想。1枚制限なので必ずしも大量の所持カードが必要というわけではありませんが、種類の多彩さは要求されるのでやはり資産の差は大きく出やすいフォーマットですね。とはいえ、スタイルは欲しいし、ある程度プレーはしたいということを前提に。


カジュアルにやる場合でも、まず、強い判定がされている統率者の存在を一応認識して置いた方が良いかと思います。基本的にこれらはある程度、強さを考慮したマッチング、通称隔離マッチングがなされていると、公式自体が発信しております。
ならば、これらを使えば良いかというと…きちんとした構築で統率者の強みを生かした戦い方をしてくる相手と当たる可能性が高いので、そこまで徹底した構築ができない限りは避けた方がいいでしょう。なので、間違ってそういうクリーチャーを使うことを防ぐ意味で挙げています。

(追記)
現状では、そうも言っていられない状況になっている気もします…。
残念ながらイベントがある程度進行して、普通にスタイルが欲しいだけの人は取り終わってしまった結果、今残っているのはガチ勢だけになってきているのかと。普通の統率者でも強い統率者とバンバンマッチする状況が見受けられます。割とガチよりのデッキでやり合うか、まともに相手になる相手と当たるまで我慢するかの二択になりそうな状況です。


特に評価が高いと言われているものの例ですが。

不屈の巡礼者、ゴロス

禁止からの解禁組かつ隔離すれば大丈夫大丈夫、と公式が言っているので。元々、本体を出したときに土地を1枚サーチしてそのまま場に出せる能力が強力で、除去しても1枚土地を加えるだけでまた唱えられるようになるという統率者税の負担が軽いことが理由として挙げられていた。加えて、死者の原野がサーチも出来て、7マナ以上溜まれば起動型能力での高コスト呪文の踏み倒しが期待できるので回り始めると危ない統率者。

軍団のまとめ役、ウィノータ

同じく解禁組ですが…。どうでしょうね?強いのは強そうですが、トップTierに入るのかはちょっとわかりません。統率者の場合、色の都合で裏切りの工作員などは使えないのでそこまででは無い気もするのですが、何度でもチャレンジできる、使いたいときに出せるあたりがウザい強い原因なのでしょうね。

眷者の神童、キナン

2マナ青緑で、マナクリーチャーの効率を飛躍的に拡大する統率者。本体の軽さもあって除去の意味がやや薄く、青緑という色からのランプ戦術が強力。さらにそこから本人の7マナ起動型能力でクリーチャーを素で出してくるのが面倒臭い。

ビヒモスを招く者、キオーラ

灯争大戦のアンコモンプレインズウォーカーで、マイナスの忠誠度能力しか持っていませんが。対象を問わないアンタップ能力でマナを伸ばしつつ、パワー4以上のクリーチャー出して1枚ドローが強力な定番統率者。

ニヴ=ミゼット再誕

場に出すために5色が必要だが、逆に言えば5色とも扱えるとも言える統率者。本人の6/6飛行という大きさもあるが、場に出た段階で2色の呪文を2~4枚くらいは補充出来るのが非常に強力。

湖に潜む者、エムリー

アーティファクトと親和性が高い統率者。本人のETB能力で4枚切削しつつ、墓地からアーティファクトを唱えることができて、本人は除去されても自分がコントロールしているアーティファクトの数だけ唱えるコストが減るため統率者税が苦にならない系統の統率者。100枚となったことで、マナを生んだりするアーティファクトの密度が下がる可能性は有るが。墓地対策カードを入れる理由になりうる一枚。
Tier1かどうかは不明ですが。

創造の座、オムナス

通常のブロールでは禁止。ヒストリックブロールでは禁止されていませんでしたが、隔離側マッチングっぽい。ETBでのドロー、上陸からの豊富なマナと除去されても立て直しやすい統率者で有り、4色使えるのも強力。


とりあえず、まず強くて隔離されていそうなのはこの辺りですかねー?これらの判定も多分横一線というわけでも無く、多色の統率者ほど強い判定なんかもあったりしそうですが。
こららの統率者をがっつり使いこなしたいならサンプルレシピを探してみることをオススメします。60枚から100枚への移植が必要かも知れませんが、何もないよりは参考になるかと。


(追記)
実際にイベント始まりましたので5勝してきました。まあ、勝ったり負けたりですし、強統率者相手だと話にならなかったりですが。
うちのデッキ。LoVでも割とお世話になったガラクさん好きなので。

統率者
1 呪われた狩人、ガラク (ELD) 191

デッキ
1 戦争の犠牲 (WAR) 187
12 沼 (ZNR) 272
14 森 (ZNR) 278
1 不屈の神ロナス (AKR) 213
1 ギャレンブリグ城 (ELD) 240
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ (GRN) 213
1 力線をうろつくもの (WAR) 202
1 大渦の脈動 (ARB) 92
1 暗殺者の戦利品 (GRN) 152
1 ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ (ELD) 185
1 疾病の神殿 (M21) 253
1 草むした墓 (GRN) 253
1 屍花の交錯 (STX) 269
1 花盛りの湿地 (KLR) 280
1 森林の墓地 (DAR) 248
1 統率の塔 (ELD) 333
1 爆発域 (WAR) 244
1 這い回るやせ地 (ZNR) 262
1 廃墟の地 (THB) 242
1 ラノワールのエルフ (DAR) 168
1 運命を紡ぐ者 (THB) 168
1 楽園のドルイド (WAR) 171
1 最古再誕 (DAR) 90
1 探検 (JMP) 393
1 ガラクの先触れ (M21) 185
1 恋煩いの野獣 (ELD) 165
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
1 ガラクの蜂起 (M21) 186
1 探索する獣 (ELD) 171
1 ラノワールの幻想家 (M21) 193
1 世界を揺るがす者、ニッサ (WAR) 169
1 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (KHM) 199
1 ムル・ダヤの巫女 (JMP) 415
1 茨の騎兵 (M20) 167
1 樹上の草食獣 (WAR) 149
1 豆の木の巨人 (ELD) 149
1 グレートヘンジ (ELD) 161
1 悪魔の抱擁 (M21) 95
1 終末の祟りの先陣 (RNA) 124
1 大食のハイドラ (M20) 200
1 破滅の終焉 (WAR) 160
1 ビビアンのアーク弓 (WAR) 181
1 むかしむかし (ELD) 169
1 暗黒の儀式 (STA) 26
1 致命的な一押し (KLR) 84
1 ファイレクシア流再利用 (JMP) 267
1 狂気の一咬み (M20) 190
1 死の影 (WWK) 57
1 ファイレクシアの塔 (JMP) 493
1 寓話の小道 (M21) 246
1 秘儀の印鑑 (ELD) 331
1 長老ガーガロス (M21) 179
1 ヤスペラの歩哨 (KHM) 178
1 金のガチョウ (ELD) 160
1 耕作 (M21) 177
1 原初の命令 (STA) 55
1 アーク弓のレインジャー、ビビアン (M20) 199
1 エシカの戦車 (KHM) 169
1 老樹林のトロール (KHM) 185
1 生皮収集家 (GRN) 141
1 夏の帳 (M20) 198
1 原初の力 (M21) 197
1 領界喰らい、サルーフ (KHM) 228
1 古き神々への拘束 (KHM) 206
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
1 死の芽吹き (WAR) 189
1 地底王国のリッチ (GRN) 211
1 強行突破 (IKO) 170
1 自然への回帰 (ELD) 173
1 狼柳の安息所 (THB) 205
1 仮面の蛮人 (KHM) 184
1 血の長の渇き (ZNR) 94
1 取り除き (STA) 30
1 無情な行動 (IKO) 91
1 死の権威、リリアナ (AKR) 111

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色々水増しもされていますが、なんだかんだでスタン外のカードも多く。アリーナ始めたてとかでヒストリック周りの資産が少ないと厳しいですよね…100枚で組むの。
まあ、足りないものは適宜入れ替えれば良いと思いますが、一応、マナカーブはそれなりに意識してたりはします。
ちなみに、もう少し工夫するなら、青対策のケラトプスと、切削対策のフェロックスやガイアの祝福あたり入れた方が良いですかね?思ったよりロナスが上手く機能してなかったのでその辺を変えたいかも。
エムリーなどの墓地利用関連対策するなら墓守の檻、ルーンの石、トーモッドの墓所、魂標ランタン、大祖始の遺産当たりをつむのも。一部はこちらのファイレクシア流再利用にも干渉するのでそこは注意。ファイレクシア流再利用は打ち消し対策にもなる気がするので、マストカウンターとなるクリーチャー連打してるだけでもそれなりに嫌なんじゃ無いかなぁって。


そして、資産が無い状況で、ある程度楽に勝てる…かも知れないデッキを考えると…やはりネズミの群生か。4枚あると無限になる系統なので、40枚くらいはこれでごまかせるのが利点ですね。
それ以外だと以前は、統率者を文飾衒才のブルバックにしつこい請願者を大量に入れてライブラリアウトを狙うデッキがそれなりに通用していたみたいですが、今はちょっと厳しいかも。100枚と言うことは切削する量が大分増えてるんですよね。統率者と、初期手札7枚でライブラリ残り52枚スタートと、92枚スタートなので、単純に1.8倍くらいは多く切削する必要が出てくるので。上手く大量切削モードに辿り着けてブルバックも出せれば勝てる目はあるかも知れませんが…。
同じく7人のドワーフのデッキも正直微妙。統率者としてはマグダがそこそこ強統率者判定されているみたいですので、赤単宝物寄りで組む手は有るかも知れませんが。

他にもドラゴンの接近デッキも作ってみました。

統率者
1 古き道のナーセット (IKO) 195

デッキ
40 ドラゴンの接近 (STX) 97
6 平地 (STX) 367
1 峰の恐怖 (M21) 164
1 黄金架のドラゴン (KHM) 139
1 巧みな軍略 (STA) 20
1 スカルガンのヘルカイト (RNA) 114
1 炎の大口、ドラクセス (M20) 136
1 王家の跡継ぎ (ELD) 199
1 ヴェロマカス・ロアホールド (STX) 245
11 山 (STX) 373
1 稲妻 (STA) 42
1 信仰無き物あさり (STA) 38
1 針縁の小道 (ZNR) 263
1 凱旋の神殿 (M21) 256
1 高山の草地 (KHM) 248
1 断崖の避難所 (DAR) 239
1 聖なる鋳造所 (GRN) 254
1 怒静の交錯 (STX) 266
1 風に削られた岩山 (M21) 259
1 感動的な眺望所 (KLR) 283
1 裁きの一撃 (GRN) 182
1 稲妻のらせん (STA) 62
1 身震いする発見 (STX) 243
1 安堵の再会 (IKO) 110
1 稲妻の斧 (JMP) 341
1 胸躍る可能性 (ELD) 146
1 反逆の先導者、チャンドラ (KLR) 117
1 火花の学者、ローアン (STX) 156
1 寓話の小道 (M21) 246
1 統率の塔 (ELD) 333
1 秘儀の印鑑 (ELD) 331
1 時の支配者、テフェリー (M21) 75
1 嵐の怒り (THB) 157
1 連門の小道 (KHM) 260
1 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
1 神聖なる泉 (RNA) 251
1 河川滑りの小道 (ZNR) 264
1 蒸気孔 (GRN) 257
1 硫黄の滝 (DAR) 247
1 氷河の城砦 (XLN) 255
1 啓蒙の神殿 (THB) 246
4 島 (IKO) 263

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ドラゴンの接近40枚なのでやはりお財布にそれなりに優しいのがメリット。MA関連とかも入っているので必ずしも資産無しで組める構成にしてませんが、まあその辺は適当に。ドラゴン5~6枚も詰めておけば、100枚で全部引き切ることは無いですし。後はドラゴンの接近を唱えたり墓地に落としたりするために有効な呪文やプレインズウォーカーを詰め込んでます。統率者のナーセットは単に色の都合ですね。
スタンダードでもヒストリックでもあまり活躍しないプレインズウォーカーなんかに神話レアWC切れるか!という場合は、赤の除去を兼ねた火力枠を手厚くしたり、青のドロー呪文やドローして捨てる呪文を適当に詰めたり、インスタントソーサリーのコストを低減したり(ゴブリンの電術士とか)、それに反応して色々生み出すクリーチャー(若き紅蓮術士とか、静電場とか、魔技持ちとか)なんかを詰めまくれば良いかと。プレインズウォーカーが多いのは普段使わないので使ってやりたくて入れているだけの側面が強いです。
後は統率者を白赤にするなら、色々絞れますね。混沌の学部長プラーグ/秩序の学部長オーガスタも色が白赤で、本体もルーティング機能が付いているので墓地のドラゴンの接近を溜めるのが速くなるのが良いかも。
まあ、強いとは言いませんし、初期ライフ25なのも逆風ではありますが、そこそこ低資産でハマれば勝てるというのを目指すなら一案としていかがでしょうか。


スタイルとか普段は気にしないのですけど、やっぱり絵違いまで行くと惹かれるものが有り。特に日本版の日本人絵師系の絵は結構訴求するものがありますよねー。

というわけで灯の燼滅から成長のらせんまでの最後の5枚も揃いました。
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稲妻のらせん。
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紅白でまとまっていて、まあある種日本的な色合いとも言える1枚。現状のヒストリックでも積極的に使われているのもいいですね。

成長のらせん。
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色的に今はそこまでですが、青緑が悪さし始めるとまず採用される1枚ですね。かつてプロも推す壊れカード。2マナ構えて何もなければ相手ターンのエンドにインスタントで撃てるというのが凄いと言われる1枚ですね。

MTGアリーナ(PC):Jumpstartたのしー

というわけで、今回は割と前から2回目が開催されているジャンプスタートのお話を少し。

前回、全部の土地集めましたので、まあ、特にそこまでやる意義は無いのですが、純粋にリミテッドレベルのデッキでコンバットトリックとか駆使しながら遊ぶというのが楽しいので1回はやっておこうと思った次第です。
で、出来たのが雲上(2)、恐竜(3)のデッキ。後ろのは公式のデッキリストでの数字。
なお、日本語公式の雲上(2)は土地枚数が1枚少なく、セレンディブのイフリートが入っていることになっていますが、そんなものは入っていませんし土地枚数もちゃんと8枚です。なんで間違っているのかよく分かりません。

コモンデッキの組み合わせになりますが、レアリティ(だけ)が戦力の決定的な差ではないのですよ。
中身はこんな感じ。
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低マナ域のクリーチャーがかなり少なくて序盤耐える展開になりやすいのですが、フライヤーとファッティの組み合わせが意外と噛み合うことが多く。
意外とマナカーブが綺麗に補完し合ってくれているのが良かったみたいです。

というわけで、割とやらかしたかな、と思っていたのですが使ってみると結構楽しくて。
とりあえず、負け数は分かりませんがこのデッキで38勝はしたらしい。
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打ち消しが非実態化と高尚な否定。タッパーが霧のブレスと捕獲球。格闘除去が凶暴な踏みつけ。飛行及びエンチャント破壊の押しつぶす梢。虎の子のコンバットトリックが剛力化。この辺の構築レベルで言えばびっみょーな性能の呪文が割ときちんと仕事するのが楽しいのです。


ま、手に入るカード自体はほぼスタンダードで使えませんし、Jumpstart産の強いヒストリック向けカードというのも大分限られている、狙って取るのは難しい、その上時間が経って結構主力から落ちてきていると、カード資産的にはオススメできないんですけどね。初心者でもあまり失敗しないリミテッドレベルの半構築済みデッキで、勝敗数の制限無く何回でもプレーできるというのが、色々とスタンダードやヒストリックに疲れた場合に良いんじゃないかなぁ、と思うわけです。

以上。