日本語訳こうなったんですね。まあ、そんな気はしていましたが。エルドレイン味がありますね。さすが禁止連発しただけありますね、童話の世界。
折角なので鏡向けデッキ作ってみた。
デッキ 3 A-時を解す者、テフェリー (ANC) 8 1 山 (ZNR) 277 3 ケトリアのトライオーム (IKO) 250 4 A-自然の怒りのタイタン、ウーロ (ANC) 9 1 平地 (ZNR) 268 4 成長のらせん (STA) 61 3 A-創造の座、オムナス (ANC) 6 2 島 (ZNR) 271 4 水蓮のコブラ (ZNR) 193 4 樹上の草食獣 (WAR) 149 3 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61 3 不可解な終焉 (RIX) 1 3 ドビンの拒否権 (WAR) 193 3 稲妻のらせん (STA) 62 3 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251 4 寓話の小道 (ELD) 244 2 神聖なる泉 (RNA) 251 2 寺院の庭 (GRN) 258 2 繁殖池 (RNA) 246 4 森 (ZNR) 280 2 副陽の接近 (STA) 1
あまり、これらのエラッタカード?修正版カード?使っている人に当たらないのが残念なので、積極的に入れてみた感じですが、なので、まあデッキ的には別に強いとは言ってないw。
使いたかったのはやっぱりウーロかなーと。あまり弱くなっている感じに見えないので。むしろ、オムナスとの組み合わせが不味いからドローはできるけど土地出せなくなりましたという感じに見えるので、あえてそのラインで行ってみようかと。4色なら昔のバントランプ風味にテフェリー入れても良いかなと。
と言うわけで、やってることは4色オムナスランプ。発生の根本原理入れてませんが。流石に発生の根本原理までは回りませんでした。代わりというわけでも無いですがとりあえず副陽の接近を雑に入れてます。マナ自体はある程度進むと余りがちになるので。掘る手段は現状だとナーセットとかウーロのドローとかくらいであんまり無いんですが、積極的に行くなら方程式の求解あたり入れれば面白いかも知れませんね。
4色ではありますがとりあえずオムナスくらいはなんとかスムーズに出せる程度。トライオームは偉大ですね。ただまあ、やっぱり土地の出が悪くなっているのでその先は難しく。ウーロ出して殴る感じの牧歌的なデッキになってしまってますね。
感想としては…回るとやっぱり回復とかドローでアドバンテージを取れるのが大きいですかね。
(追記)
よく考えたら副陽の接近狙うならドビンの拒否権では無く記憶の欠落が良かったかもしれない。自分で打ち消して次のターンに打ち直せれば掘るより速いので。まあ、入れている目的の違いがあるので、一概にどちらが良いとは言いにくいのですが。
まあ、もうちょっと穏便に組むならコントロールに寄せて、ジェスカイコントロールwith3マナテフェリー改め4マナテフェリーとかの方が良いのかも?墓地利用を制限する安らかな眠りを入れるとウーロが使えないのでそっちに寄せるのはちょっと諦め。
墓地利用型の奔流の機械巨人を利用するのもマナ的にもデッキ枚数的にもウーロとか入れてる余裕無いですし、ヨーリオン型も考えたのですがあんまり相性良い感じにならなかったんですよね。
(追記)
というわけでジェスカイテフェリー作ってみた。
相棒 1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224 デッキ 1 神々の憤怒 (AKR) 138 3 渦まく知識 (STA) 13 3 神秘の論争 (ELD) 58 3 表現の反復 (STX) 186 3 寓話の小道 (M21) 246 3 A-時を解す者、テフェリー (ANC) 8 3 氷河の城砦 (XLN) 255 3 神聖なる泉 (RNA) 251 2 島 (UST) 213 4 稲妻のらせん (STA) 62 3 記憶の欠落 (STA) 16 1 平地 (UST) 212 3 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61 1 山 (UST) 215 1 プリズマリの命令 (STX) 214 4 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251 1 安らかなる眠り (AKR) 33 3 聖なる鋳造所 (GRN) 254 4 サメ台風 (IKO) 67 3 蒸気孔 (GRN) 257 3 硫黄の滝 (DAR) 247 3 ドミナリアの英雄、テフェリー (DAR) 207 2 神の怒り (AKR) 46
すんごい雑に、3(4)テフェリー混ぜてみた。
使用感は…普通にジェスカイコントロールとあまり変わらないかな?3(4)テフェリーが着地すると普通に安全安心なんですけど、やっぱり相手次第でもあるので。そしてプレインズウォーカーの比率が9枚まで増えているのでちょっと色々と重い感じに。
(追記)
そしてどれくらい違うか気になったのでジェネリックウィノータ。
デッキ 4 A-軍団のまとめ役、ウィノータ (ANC) 12 2 山 (UST) 215 4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259 3 精鋭呪文縛り (STX) 17 4 聖なる鋳造所 (GRN) 254 4 寺院の庭 (GRN) 258 4 古代の聖塔 (CONF) 141 4 ラノワールのエルフ (DAR) 168 4 アダントの先兵 (XLN) 1 3 獣相のシャーマン (M11) 172 4 砕骨の巨人 (ELD) 115 4 軍勢の戦親分 (GRN) 109 2 帰還した王、ケンリス (ELD) 303 4 刃の歴史家 (STX) 165 2 枝重なる小道 (ZNR) 258 4 アングラスの匪賊 (XLN) 132 2 針縁の小道 (ZNR) 263 2 岩山被りの小道 (ZNR) 261
ラノワールのエルフが居るお陰で色々と出るのが1ターン速いんですよね。やっぱ1マナクリーチャーは大きいです。さらに、今は刃の歴史家がいるのでこれとアングラスの匪賊を両方4つ積んで。足りない人枠をさらにケンリス2、精鋭呪文縛り3で埋めました。
刃の歴史家とアングラスの匪賊は共に火力を2倍にする効果に近く。刃の歴史家よりアングラスの匪賊が優れているのは本体のサイズと2体以上出て無駄にならない天ですが、刃の歴史家はマナコスト的にある程度無理矢理出せる点でしょうか。3色にしているのでちょっと出しにくくはなっていますが。
そして両方が出ると先制攻撃を火力上昇させて討ち取れる可能性が上がるという意味で両者の相性も良く。トランプル付けられるとやっぱり良いよね、ということでケンリスも入れてます。3体出て80点くらい叩き出したりしました。
後は、人間が増えているので、引いて来たのが人間ばっかりで困るのを獣相のシャーマンで無理矢理なんとかする感じですね。
ちなみに、少し救助犬入れて枚数調整したりもしてみました。正直どのバランスが良いのかはよく分かりませんが。
触った感じは、外れ率は相当上がってます。4枚ですからねー。48枚デッキに残っていたとして1解で1/12しか見られませんから、人間以外3体で殴ってもデッキの1/4しか見られません。ただまあ、ヒストリックですから、割と力業でなんとかなるというか。
そして、改善していると言っても実際に当たりが出てくるとやられる側としての不快さはなんも変わらないのがまあ悲しいところですよね。そのための構築の工夫や犠牲を払っているのだとしてもまあ。