たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールド(PC)やってみた

どうだろーなー、んー、おれもなー。ドラゴンボール世代だしなぁ。

海外で展開されているカードゲームのリヴァイズみたいなのですかね?発売に先駆けてデジタルのオンラインベータやってたので参加中。


システム的にはヴァイスシュヴァルツとかに近いんだろうか。…ヴァイスやってないからルールブック見た程度の理解だけど。
カード積んでライフ代わりにしながらダメージ受けるとそれを手札に加えられる。さらにダメージ受けていくとリーダーが強化されていく感じがなんかそうなのかな?って。段階が2段階なので多分ステージもっとあるヴァイスよりシンプルより?
エネルギーのシステムは手札を消費するデュエマ方式ですかね。裏返したカードが土地になるっていうあれ。というかマナのシステムなのでMtGやってると割とわかりやすい。ただシステム的にどうなんだというのは。いらないカードを土地にしていく駆け引きは土地カードが有るMtGよりはやはりデュエマなんでしょうか。デュエマやってないのでわかりませんが…。


とりあえず、オープンベータでは実装されているカードの種類が少ないため、手札をなるべく貯めつつ体力削り合って最後に押し込むゲームになってますね。
基本的に同じ数字だと攻撃側が勝つという攻撃側有利のシステムなので、効率よく攻撃して相手の手札を消耗させるのが目的になります。
クリティカル持ちはリーダーに攻撃を通したとき、ダメージを受けて補充されるはずの手札を墓地に落とせる効果で。つまり相手がライフを失ったときに得るドロー合計7枚分を減らせるのが強みですね。このクリティカル持ちの攻撃をいかに通すかで手札リソース差が生まれる感じに現状ではなってたり、なってなかったり。

戦闘に関して、リーダー以外のバトルカードはレスト状態というのがありまして。まあ、早い話がタップ状態です。殴ったらタップして次のターンまでそのまま。で、タップ状態のバトルカードは相手の攻撃のターゲットにされる。
なので前のターンに攻撃したバトルカードはきちんと咎めて攻撃で破壊していく、そうすることで1対1交換を繰り返す感じです。咎めずにほうっておくと、次のターンもまた攻撃できてしまうわけですから、それで手札アドバンテージやボードのアドバンテージを失ってしまってはいけないわけです。
もちろん、手札を消費してコンボ積んででも守ろうとすれば守れるわけですが。そうすると手札がなくなってジリ貧になると。
で、そこに能力持ちなのかバニラなのかで数値が変わり。バニラでも数値が十分大きければレスト状態であっても簡単には討ち取られなくなりますので、追加の手札リソース消費を強要されたりと…。

序盤の殴り合いなんかも、お互いの速度域の思惑が交錯する部分ですね。基本的には自分が攻撃して引く、相手がダメージ受けて引く、相手のライフが減るで得寄りではあるのですが、相手のライフを減らしてしまい覚醒を早めるのが得なのか損なのか。
とはいえ、相手が殴ってくるのは止められないので相手が急戦志向なら止めようがないですし、ついていくしかないような。あるいは自分だけ覚醒して相手が未覚醒だと、戦闘力の差で一方的に殴られる(ライフは減らない)で、相手だけ毎ターンドローになりかねないのもあり。この辺どういうふうなセオリーになっていくのか気になりますね。


とりあえず、4つデッキ開放してしまい(デイリーで徐々にデッキ交換チケットが増えていくのでデッキ1つと残りブースターで始めるほうが少し得に見える)ましたが。まあ、どうしてもやり直したければアカウント取り直して1デッキ特化とかみんなやってそうにも見えますが…。

とりあえず初期デッキの雑感。
赤:悟空。オーソドックスに強化しながら殴る感じか。除去ビートみたいな感じか。特に、相手のバトルカードの戦力を直接マイナスするカードが多めで、直接除去のゴッドかめはめ波との組み合わせなどが強い。うまく交換して自分の盤面を空にしてからのかめはめ波とか。
覚醒後は悟空のスキルでの+5000もあるので、15000しかない2マナベジータあたりも後半でも殴っていけたり。この辺は序盤の交換と牽制で、先に仕込んだ亀仙人あたりを使って交わしながらですかね。
少し引いた感じの追加カードだと、ボタモが20000で戦闘での破壊不能持ちなので、自分のレストを咎められづらいので相手のレストを咎める手段として使いやすいかなぁ、と。あとフィールドカードの力の武舞台が使い回せる+5000の防御用コンボ要員として見ると便利か。出す余裕があればですけど。

青:ベジータ。自分のターンでの戦闘力が高く。一方で手札7枚以下での効果が多いので手札溜め込みすぎるのは良くない感じ。条件付きかつ自分のターンで戦闘力が高いカードが多いので低マナ域で釣って交換を繰り返す感じか。
1マナのトランクス並べながら、悟天も並べて相手の15000クリティカルとかに攻撃して釣ったり。墓地回収もあるので手札の回転を重視しながら覚醒ベジータの火力でコンスタントに相手のライフ削って、5マナベジータのダブルストライク叩き込むところまでテンポ重視で回す感じですかねぇ。うまく言えませんが。

緑:ブロリー。覚醒でライフ1つ減るものの常時25000になるのが強力。エクストラ含めてランプ志向が強く、燃費が悪い。
とはいえ、1マナ2マナと動いてから3マナでマナ増やすエクストラ使って4マナに伸ばしつつ1マナ回復するので、1-2-1や、後手で1-1などと動く機会が多め。なので低マナ圏がいらないというふうにはならず。むしろ3マナ圏より上が間延びする感じか。
シャモ星人をパラガスで使い回す動きは強いと思う。パラガスが複数いると、シャモ星人をコンボで消費しながら回すことも可能なので。覚醒後のブロリーはライフ4から3に自動で移行し、ベースが強いとはいえ1点通すだけで簡単にダブルストライク押し込み圏に落ちるので…。

黄:フリーザ。覚醒後のレスト状態の回復が強く。相手をレスト状態にする効果と合わせてブロッカーを無効化したりと盤面制圧力が高い。
レスト状態にする2マナフリーザが割りと軸なのでこれを除去られると脆い印象。逆にこれが攻撃できればブロッカーも無効しやすく、弱いところから各個撃破が効き、自分はさっさとライフ4まで減らして隙を消す感じに…。
とはいえデフォではクリティカル持ちもおらず。手札増やされて脳筋に本体殴られて落とされる展開もあるので、高い攻撃力を叩き込まれ続けると厳しいか。