たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):ミッドウィーク・マジック:全カード使用可能スタンダード

さてさて、ミッドウィークマジックに切り替わって早3週目ですね。今週は全カード使用可能スタンダードということで、普通にスタンダードですね。

というわけで、今回は再びウィノータ推しで。
というのもウィノータ自身はヒストリックで既に出禁喰らってますので、今から作ると神話レアワイルドカードを4枚切った上で2ヶ月弱でほぼ全く使う場が無くなるという状況なのですよね。ヒストリックの禁止以前に作っていた場合にはその際に補填がありましたので、それ以前からプレーしていたら作り得だったわけですが…。逆にその際に作らなかった人や、それ以降に始めた人にとってはなんとも歯がゆいカードなわけです。
まあ、そんなカードで有り、さらに割とあっさり盤面覆すことが多くて使われてヘイトが高いのも理解できる1枚ではあるのですが、折角なのでこの機会に体験しておいて理解を深めるのは色々と良い機会だと思うのですよね。

まあ、そもそも先週の日本選手権2021season2の結果も受けてやっぱりちょっとナヤウィノータ増えてますからねー。


というわけで、色々参考にちょっと改造したナヤウィノータ。

デッキ
4 無私の救助犬 (M21) 36
2 平地 (UST) 212
4 ヤスペラの歩哨 (KHM) 178
1 山 (UST) 215
2 水蓮のコブラ (ZNR) 193
4 裕福な亭主 (AFR) 200
4 エシカの戦車 (KHM) 169
3 厚顔の無法者、マグダ (KHM) 142
2 森 (UST) 216
4 精鋭呪文縛り (STX) 17
1 敬愛されるレンジャー、ミンスク (AFR) 227
4 軍団のまとめ役、ウィノータ (IKO) 216
3 刃の歴史家 (STX) 165
2 帰還した王、ケンリス (ELD) 303
3 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
3 寓話の小道 (ELD) 244
2 バグベアの居住地 (AFR) 254

サイドボード
2 傑士の神、レーデイン (KHM) 21
3 バーニング・ハンズ (AFR) 135
2 レッドキャップの乱闘 (ELD) 135
2 乱動する渦 (ZNR) 156
2 運命の神、クローティス (THB) 220
2 アゴナスの雄牛 (THB) 147
2 アクロス戦争 (THB) 124

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アドベンチャー軸のタイプもあるわけですが、とりあえずはこんな感じで。エシカの戦車がやっぱり結構強くて、3ターンウィノータの速さと合わせて割と好きな構築ですかね…。

刃の歴史家とかケンリスの数を減らしたものもよく見るのでそういう意味では割とウィノータ頼みのタイプに分類されるかと思います。どっちかというと緑が加わったことで、ウィノータ引けなくても戦えるのが売りみたいなところがあるので、もっといろんな決め筋が有る方が強いのかも知れませんが。一方で、BO1や1本目での爆発力を重視するとこれくらい当たりが大きい方が楽しいかなー、という。


色々と動きに関する話を補足しておくと…。
初手救助犬とヤスペラの歩哨ならヤスペラの歩哨を優先することが多め。やっぱりマナ出せて早めに盤面展開できるのが大きいです。マグダ出して、歩哨でマグダ倒しつつ宝物出しながらクリーチャーが2ターン目に3体並ぶとデカい。そこから3ターン目ウィノータ、3体でアタックで3回誘発すれば刃の歴史家とケンリスが1枚ずつ出ればほぼ勝ちみたいな。
とはいえ、相手の色とかもあり。山1枚出してエンド、みたいな相手の盤面にとりあえずデコイとして出すなら救助犬かなぁということも割と良く有る話で。手札の2マナクリーチャーの存在や相手がこのターンに除去ってくるか、除去ってこないときに犬で次のターンに守れるとお得かどうか、ヤスペラの歩哨で次のターンにマナが出せると嬉しいかなどなど。

コブラと裕福な亭主については2ターン目なら亭主優先ですね。除去られても宝物残る分が大きく、コブラは3ターン目に出してから土地出して1マナ稼がないと意味が無いので。ただ、できればそのターンには最速でウィノータかエシカの戦車を出したいのでそう考えると枚数は亭主>コブラかな?と。

エシカの戦車は勝ち筋の一つ。頭数増やせて殴れるときは延々殴れたりするので。放置すると困る上に除去っても2/2が2体は残るので、4マナの機体で有りながら強いのは周知の事実ですが。長期戦で頭数を維持しながらトークン増やしたり出来るのも割と大きいんですよね。そうするといざウィノータを引けたときにデッキに残っている人間が全部盤面に出るということも割と起きるという。
3ターン目に加速から戦車出して、4ターン目のウィノータも強くて。色々マナクリーチャーなどを一通り除去されてても、戦車出した次のターンにウィノータ出すだけでいきなりリーサル圏内というのがやっぱり大きいですかね。出したところのウィノータを戦車に搭乗させることで無駄が無いのも良い感じ。ブロッカーは減りますが一応トークン増やせますので、決まらなかったときのブロッカーの頭数は一応残せますし。

刃の歴史家はシンボルが白赤の混合が4つと、緑マナが使えないのが大きく、枚数をどうするかは難しいところ。ウィノータ頼みにしない場合には減らす構築があるのも理解できるのですが、この辺はバランスの問題ですかねぇ。まあ、このリストの場合、ヤスペラの歩哨、マグダ、コブラ、亭主とマナ関係の要素が多いので無理矢理素出しも出来る範囲かと。この辺のマナクリーチャーを減らして、もっと普段からの打撃を重視して横並びからの殴り勝つ構成もあり。ただその場合、打撃力を底上げする歴史家の枚数を減らした方が良いということになり、その辺のバランスが難しいですよね…。
まあ単純に、精鋭呪文縛り2体とこいつが並んだ段階で上空から1ターン12点出る当たりは魅力なので。

バグベアの居住地はクリーチャー化する土地、いわゆるミシュラランドなわけですが、こいつは攻撃時の頭数を水増し出来るのが大きな特徴。ウィノータ着弾したターンに決められず、非クリーチャーの頭数が減ったところで、次のターンに起動して2体分水増しするのが主な使い方。反面、序盤に出さないとタップインになり、さらに序盤に出すには赤マナが初手にはあまり欲しくないというのが色々と難しいカードなのもあり。初手に出しやすくて最低限1/1で起動するだけなら2マナ軽いハイドラの巣とどちらを採用するかどうかは難しい問題ですね。

敬愛されるレンジャー、ミンスクの存在意義については…難しいところですね。普通に使うと3マナ3色というのがやや重めなのですが、このリストの場合割と素で出る場面が多いです。なので、普通に出して非人間クリーチャー1体分としてもカウント出来る、ウィノータから出た場合にも次のターンのブロッカー確保兼次のターンの誘発の種にもなり、マナが余った場合の注ぎ込み先にもなる。その辺の器用さが採用理由なのかなぁと。
じゃあ枚数を増やすか?と言われると、伝説であることのデメリットも大きく、人間の採用枚数的な問題もあり、ウィノータから出てきてそこまで嬉しいわけでも無いというあたりが難しいですね。

ケンリスは割と好きなカード。その気になれば色々な色マナが出ることもあってかなり器用な立ち回りが出来ますね。単純に5/5というサイズの便利さだけで無く、速攻トランプル付与はウィノータ、刃の歴史家あたりとの相性抜群ですし。ロングゲームでの5点回復は大きく、アグロ相手だとこの1枚で相手が詰むことも。さらに緑マナも普通に出るので+1/+1カウンターでのサイズアップも出来、忘れている相手の無情な行動に対応してカウンター乗せて回避出来てしまったり。トランプル、二段攻撃との相性も抜群。
手札の補充方法が少ないデッキなので青入り4マナでの1枚ドローも大きく、さらには除去されたウィノータを黒入り5マナで盤面に戻してと、マナさえ有れば万能なんですよね…流石エルドレイン…。
なのでこいつを出して救助犬で守るというのも普通に勝ち筋になり。それもあって救助犬4のケンリス2という枚数にしてます。まあ、この辺は何で勝つかの問題ですよね。

除去に関しては髑髏砕きの一撃に頼っている部分が大きく。盤面展開できたら豊富なマナで撃っていきます。なので早めにタップインで処理せずある程度手に残しておく候補になることも多いです。

そのほか、単純なビートダウン戦略を重視するならレンジャークラス入りとか、ビビアン1枚刺しのリストも見ますね。PWは有効なPW除去を持っていない相手に刺さる場面もあるので。ただまあ、その辺は割と事前デッキリスト公開制の大会だからこそ、相手に楽をさせないための1枚刺しの側面も多分ありそうで。
なのでまあ、単純化というかやりたいことをやりたいようにやる方向で単純化する方向で調整してます。