というわけで、MWMの定番イベントの一つ最先端ですね。最新の3セット限定でのスタンダード構築。
今回は完全なる統一、機械兵団の進軍(+アフターマス)、そしてエルドレインの森です。指輪物語が入らないので結構前だなーって印象ですが。
今回はいっとき少しだけ流行ったピア・ナラーデッキを最先端限定にチューニングしてみた感じですね。
色周りが大変なのと先手取られるとどうにももたつくのが難点ですが、真面目に組んでないのにはまあまあ勝てる感じで。
デッキ 4 復興の領事、ピア・ナラー (MAT) 42 4 山 (DMU) 280 4 平地 (DMU) 277 4 探索するドルイド (WOE) 234 4 忠義の徳目 (WOE) 38 2 塔の点火 (WOE) 153 3 小癪な家ネズミ (WOE) 7 2 花粉盾の兎 (WOE) 233 2 眠らずの露営 (WOE) 257 1 永遠の放浪者 (ONE) 11 4 レンの決意 (MOM) 173 1 ゴバカーンへの侵攻 (MOM) 22 2 希望の標、チャンドラ (MOM) 134 2 真夜中の一撃 (WOE) 33 4 イモデーンの徴募兵 (WOE) 229 4 風に削られた岩山 (MOM) 276 3 ナヒリの戦争術 (MOM) 155 2 剃刀境の茂み (ONE) 257 2 銅線の地溝 (ONE) 249 2 岩だらけの高地 (MOM) 271 2 花咲く砂地 (MOM) 268 2 ミレックス (ONE) 254
Deck 4 Pia Nalaar, Consul of Revival (MAT) 42 4 Mountain (DMU) 280 4 Plains (DMU) 277 4 Questing Druid (WOE) 234 4 Virtue of Loyalty (WOE) 38 2 Torch the Tower (WOE) 153 3 Cheeky House-Mouse (WOE) 7 2 Pollen-Shield Hare (WOE) 233 2 Restless Bivouac (WOE) 257 1 The Eternal Wanderer (ONE) 11 4 Wrenn's Resolve (MOM) 173 1 Invasion of Gobakhan (MOM) 22 2 Chandra, Hope's Beacon (MOM) 134 2 Stroke of Midnight (WOE) 33 4 Imodane's Recruiter (WOE) 229 4 Wind-Scarred Crag (MOM) 276 3 Nahiri's Warcrafting (MOM) 155 2 Razorverge Thicket (ONE) 257 2 Copperline Gorge (ONE) 249 2 Rugged Highlands (MOM) 271 2 Blossoming Sands (MOM) 268 2 Mirrex (ONE) 254
もともと、無謀なる衝動とレンの決意、これに探索するドルイドの出来事部分があることが手札を回しやすくしている要因なのですが、そのうち無謀なる衝動が範囲にないためかなり速度感が変わってきます。回転が下がるとピア・ナラーが出てこないことも増え、それだけではシナジーが弱いなぁと思うこともあったのでトークンにも少し寄せてみることに。
まず、出来事クリーチャーを増やしてます。衝動的ドローから出来事唱えてとどめておくことができるのが大きいのと、探索するドルイドのサイズアップにも使えるのが理由ですかね。特に1マナの小癪な家ネズミは出来事が1マナ、本体も1マナで白なのでドルイドのサイズアップが2回誘発させられる点がお気に入り。
また出来事クリーチャーは標のチャンドラの衝動的ドローとも相性が良いですね。インスタントソーサリーしか唱えられない難点を出来事で拾ってくることができます。また、マナの重さが難点ではありますがイモデーンの徴募兵の出来事も2倍にすると2/2警戒が4体になるのも美味しいところ。衝動的ドローの枚数をやたらと増やすのは使い切れずにもったいない面もありますが、土地を潤沢に伸ばしながらチャンドラを着地させる場面も増やす方向で2枚入れることにしました。
永遠の放浪者は実質ラスです。1体だけの相手だと対処が難しいですが、出して即1体選んで残して更地にできて本体も残るのは優秀。ピア・ナラーが残っていれば割りと簡単に盤面が復活するというか、別にピア・ナラーいなくてもそこそこ盤面が復活するというか。太陽降下でもいいかなと思う場面も多少ありましたが…。
とりあえず、相性周り。
毒がやや多くて、そのへんはまあ分回り次第ですが、ピア・ナラーが定着すれば空は抑えられるのでそんなに相性は悪くなく。ある程度毒で押し込まれても盤面出来上がってしまえば、殴りながらアンタップできる白徳目などで一気にライフ詰められますので。
後半なんか赤単の同じようなデッキと連戦で当たりましたね。ケンラとウラブラスクの溶鉱炉を並べてきたり。先手取って勝ち、後手引いて負けみたいな感じでした。タップインランドも多いので不利気味ですかねー。
緑系は食物シナジーと、+1/+1を増やす系に当たりましたがほとんど負けませんでした。かなり押し込まれたので得意という印象はありませんが、なんか怪しく捌けたのが続いたので、やっぱり手札と盤面のパーマネントの多さが何なりと対策をひねり出してくる感じですかね。永遠の放浪者が割りと色々刺さる感じです。
黒単系はピア・ナラーを除去れるとテンポ失って後手に回ることが多く。逆にこちらが盤面を展開してしまったら、相手からの単発の除去ではなかなか立て直しが効かないことも多いですね。やはり白徳目は偉大です。
ファイレクシアの抹消者を結構見ましたし、こちらも赤の点数系除去が多いので対処が難しいのですが…盤面が出来上がってしまうと相手からも殴ったら死ぬ状況に持ち込みやすく。飛行機械が飛び回ったりと潤沢なトークンが手に入った段階で勝つことが多く。
黒徳目は、衝動的ドローで土地を伸ばしやすいこちらに対して7マナ用意するのがやや困難なのと、こちらのクリーチャーが釣り上げただけでは貧弱すぎてあまり役に立ってない感じでした。
1回当たったドロスの魔神は結構刺さった印象が残っていますが、色事故起こして負けたというのもありますし、実際のところはどうなのかわかりません。