たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

ミストトレインガールズ(18禁)(PC):前回までのミストレ

正直どういうタイトルにしようか悩みましたが、とりあえずここまでのあらすじ感を出そうかなということで。

ミストトレインガールズというソシャゲのサービス開始から2年半近くが経過し、当初からの記憶も少々曖昧になってきた今にどうこういうのもなんなのですが…。このソシャゲというかガチャゲーというかにおける実験作のように見えるなにかについて、少し書き残しておきたいなぁと思うので。

個人の記憶と多少の記録をベースに書いてますし、あくまでプレーヤー側の視点なので、内部事情などは全くわかりません。ただまあ、何が起こって今につながるのかということに関して、プレーヤー側、ミストレ基準での元廃課金視点として思うところがあるので、どうでも良くなったり、そもそもも記憶が風化する前に書いておくことにしました。

正直なところミストレ自身はかなり苦境を迎えているのではないかという印象が拭えません。その現在につながる系譜をサービス開始時点からいくつかの出来事を追いながら基本的には時系列に沿って書き記していくことにします。

と、その前に。とりあえず、一応やってますよ、それなりに課金もしてるのですよ、という前提でお話したいので、一応所持レイヤーのスクショを。2023/3/7時点での実装済みレイヤーは全部所持している…はずです。

右上寄りのHIT数564体。フィルター無しでのこれがレイヤーの所持総数ですね。
コラボも、試練の塔も、有償石限定系も、小説シリアルも、コミケグッズも回収済みですね。まあ明日にはまた1体増える予定ですし…ひょっとしたら万一何か抜けがあるかもですが…多分実装総数と一致している…はず。
育成に関しては3~5倍育成期間を見越して成長を保留しているレイヤーが多いし、そこに課金してまでなんとかしようというモチベーションは無いので、HPに関しては現状いい加減です。やる気が出れば今月半ば以降にきちんと上げることになるかと思います。まあ、それくらいモチベが落ちているということでもあるのですが。

さてそれでは、時系列に沿って行きましょう。

ミストレサービス開始

2020年9月16日。事前登録ガチャ期間を経て、覇権ゲーとしてサービスが開始されました。
何がどうしてそうなったのか、正直良くわかりません。当初は角川がバックについているという話もあり、相当な広告効果があったのでしょうか。FANZAゲームス内では類稀に見る盛り上がりと集客を果たしてサービスインを迎えたのです。
まあ、とはいえ、あくまでFANZAゲームスです。エロソシャゲ業界自体が一般的に大きな知名度がある一般のソシャゲなどとはその課金額、プレーヤー数には天と地ほどの差があるのです。FANZAゲーム界隈のプレーヤー間では、大手を含む一般のゲームを「都会」と呼び、対してFANZAゲーム界隈を「村」と称する自虐的な表現が用いられたりもします。
なので、上で書いた覇権(笑)というのもその小さな村の中での話だということはご承知おきください。

当初予定していた接続数を多分大幅に上回るプレーヤーを集めた結果なのか、サービス開始から数日~2週間程度はカオスを極めました。具体的に言うとサーバの性能不足で無限ロードや切断などが発生し、安定したサービス提供と呼ぶのは難しい状態が続きました。
この混雑ぶりはインドの列車の屋根や戸口にぶら下がっている写真を元にインド列車などと呼ばれたり、界隈のネタとしてお前列車降りろ、などと冗談めかして罵り合う風景が見られました(5chとかで)。
ただ、この混雑ぶりは、迷惑であったと同時に、その賑わいこそが覇権ゲーであり、人が多い→サービスが安定して継続すると、肯定的に捉えられていたのも事実です。
この混雑自体は、戦闘システムに手が加えられ通信負荷を減少させる変更が加えられるまで続きました。変更内容に関してはゲーム内で1体ずつの行動のたびに通信を行っていたのを、1ターン分の出来事をまとめて通信してユーザ側で再生させる方針に変更することで、通信量を大幅に削減したと言われています。前者のメリットはかなりセキュアでチートなどがし辛い形になることなのですが、やはり通信量という意味では無駄が多い形ですね。

ゲーム自体は、ロマンシングサガRSのシステムを買ってきて手を加えているものと言われており、基本的なシステムはそちらを踏襲し、ゲームバランスなども最初はそれらに追随する形でサービスが始まりました。これがやはりそこそこ実績のあるゲームであり、また元のゲームの経験者の知見などがあったこともあって、やや難解ながら独自性があっても面白いゲームであるとして受け入れられます。

そしてその賑わいと合わせてサービス開始からしばらく、FANZAゲームスの謎ランキングで連日の表彰台、1位を連発する事態が発生します。FANZAゲームスの謎ランキング…その仕組が公開されていないので何を意味するのかは確実ではありません。が、相応に売上が関連しているのではと言われています。新たなガチャが追加された、新たな販売物が追加された次の日に、前日の売上を反映して順位が上昇する傾向が見られると。
そして、ミストレもそうですが、FANZAゲームスではこのランキングで高い順位を収めた日に、プレーヤーへの感謝として石の配布が行われることが割りとよく行われているのです。なので、プレーヤー側もそれなりに順位を意識し、高い順位をつけて、石が配られることに喜びを見出すことが多かったりするのです。それはミストレも例外では有りませんでした。

そもそもミストレが相当な集金を果たしたと見られる理由に関して。人が多かったのもありますが、課金を促す仕掛けがとても良く考えられていたように見受けられるというのがあります。そのモデルは基本的に薄利多売です。
まず、時限石の販売というものを導入しました。これが当時のFANZAゲーでは画期的でした。特定のステージをクリアした後、1時間の間だけ額面分の石とその5倍分の石を販売するというモデルです。等倍の有償石とその5倍の無償石をあわせて、プレーヤー側からは6倍石などと呼ばれました。
最初の1回は100円相当と少額で、後のステージをクリアするほど額が大きくなるという方式で、最初のきっかけを少額にしつつ、場合によっては未課金のプレーヤーでも何らかの機会で配布されたDMMポイントの範疇で買えるようにする。これにより課金への道筋を開き、抵抗感を薄れさせると同時に、今しか買えないと焦らせるモデルです。特に6倍という倍率はゲーム開始すぐの3回しか発生しないのに、1時間で決断しろと焦らせる仕組みになっているのが非常に狡猾なのです。
とはいえ、ガチャゲーにおいて10連1回3000円とか5000円といったある種の相場観がある中で、6倍石なら500円で10連回せる!というのは魅力が非常に強く。買い煽りを仕掛けられているにも関わらず、買い手側もそれを好意的に受け入れる構図が見られたのです。
これを象徴することとして、前述のインド列車状態で、このお得石が購入できずに時間切れを果たしてしまうような事象が見られ、それに対してプレーヤー側が購入する権利を奪われたと抗議したことが挙げられます。結果、当初は1時間といった短い時間で焦らせるモデルだったものが、翌日以降も再度店頭に並ぶようにするなどの方針変更がなされました。
この後もゲームの進行度によって発生する時限石販売(当時は3倍など)によって、石の販売による好調な売上は連日続き、結果として前述の謎ランキングで高順位を連発する日々が続きました。

ミストレモデルのもう一つの特徴は、天井の低さです。今、回せば150連で2種類のSSレイヤーがほぼ確実に取れますよ、という売り方です。1体ずつは1%の出現率ながら150連ならほぼ確実に1体くらいは出て、もう1体は交換で手に入る。運が良ければそれより手前で両方が揃うこともありますが、割と高い確率で150連に到達するように計算されているこの確率が曲者なのでした。例えば50連で1体出てももう一方が残り50連以内で出るのは40%程度。100連で出るのは、64%であり意外と高い確率で天井またはその付近まで誘われるという、よく出来た設計なのです。
これと配布石では少し足りず、石の安入りも合わせて、月3回のガチャを1万~2万程度の課金で全部のキャラを取得できるという薄利多売モデルを組み上げていたのです。これにより、言うならあなたもなれる石油王!みたいな、実態としては言うほど課金していないけど、自分はコンプ勢だという帰属意識?特権意識?ノブレス・オブリージュ?あるいはコンコルド効果?を生み出し、FANZAゲーにかけられるお財布の大きさがみんな急に大きくなったりしないなら、それをがっちりミストレで捕まえてしまおうという悪魔のモデルを組み上げたわけです…。ハッセ(チームくまさん現社長)恐ろしい子…。
これは沼って大金を突っ込むユーザーから巻き上げるそれまでのソシャゲ、ガチャゲーの常識からははずれるもので、みんな一度は考えるけどあまりうまくはいかないと諦められてきたものでは無いかと思います。しかし、それを十分なユーザ数と幅広い層に課金を促すことで、ゲームを制作する固定費の部分を多くのユーザで負担してもらうことで安く提供する、多くの人がガチャで手に入れれば入れるほどそれを作るためにかかった費用は薄まるという考えを実現したのだと思います。これ自身は相当画期的だったと今でも思います。

とはいえ、良いことばかりでもありません。これにより発生した最初の問題は、1位の配布石が連日続き多くなりすぎたようだったということのようです。プレーヤーは石を買ってくれているがそれは需要の先食いであること。またゲームの設計として無料で配る石は撒き餌であり、それで足りない部分を課金してもらうという設計がなされているであろう中で、その足りない部分が発生しないほどのお礼の石を配ってしまっては意味がないと。
結果、ログインボーナスとしての配布石が以前と比較してカットされたことがありました。推測でしかありませんが、石の量に敏感なプレーヤー側は配りすぎた結果だと噂したものです。

また、この当時、あまりの好調ぶりを見た後続としてサービスインした各FANZAゲーではこの時限石や単価を抑えた石の売り方が相当に定着することになります。結果としてミストレはFANZAにおける石の価格破壊という功罪を併せ持つこととなります。

有償石の期限問題

ミストレの石は上で書きました通り有償石+何倍かの無償石という売り方が定着しました。150連45000石も3倍で買えば15000円相当なります。また有償石については最初の10連を半額の1500有償石で回すことができるというメリットも有りました。この有償石の方が価値が高いという形にした結果、ミストレの石は当初、ガチャを回すときに最初の10連半額だけは有償石で回せ、半額以外は無償石から使うという方式になっていました。
ここで次の問題が発生します。有償石の期限問題です。

通常、有償石の方が価値があるゲームにおいては無償石でも有償石でも回せるガチャなどは無償石から使うのが基本です。逆に有償石と無償石に価値の違いを全く付けませんよ、という設計のゲーム、例えばフラワーナイトガールなどは買ってしまった石は有償石から使わせます。これはどうせいつ使っても価値は一緒なのだから、期限がある有償石から使うよ、という方針だからです。
で、本来何倍石などという売り方をする以上はこの有償石と無償石に価値の違いはなく、先に有償石を使う形にするのが理想だったのですね…。

ところが実際にはミストレの有償石は6ヶ月という期限を有しながら、自由には使えないという代物になっていました。
そもそも運営の想定外だったのでしょう。プレーヤー側に買い煽りを仕掛けた結果、プレーヤーが大量の石を抱え込むこと自体が。つまり、限定石売り商法が効きすぎたのです。
運営の想定としてはプレーヤーだって期限は認識していて馬鹿じゃないんだから、天井に足りなかった分だけその都度石を買うだろうと考えていたのでしょう。しかし、石の価格破壊はそれを許しませんでした。
ある程度継続する意志のあるユーザは石を買い漁ったのです。これは当時のミストレが覇権ゲーとして招来の先行き不安もなく意気揚々、肩で風を切る存在だったことも無関係ではないでしょう。一方で、こういった薄利多売モデルもいつまで続くかは分かりません。プレーヤーが一番多いのはサービス開始時点でそれ以降は基本右肩下がり。結果としていつお得石が売られなくなるかわからない以上、自分がリスクと感じないところまで買い溜めて置くのが正しいという見方が主流だったようです。
使った分の石を都度補充し有償石と無償石混合で10万とか20万とか30万の石を抱え込む、秘伝のタレ方式などと呼ばれています。
ところがこれがサービス開始から年が明け4ヶ月が経つ頃から、有償石の期限について苦情が上がり始めます。つまり使う方法がない石がこのままではサービス開始半年ほどで消え始めるということにプレーヤー側が声を上げ始めたのです。
これに関してはいろいろな意見がありました。そもそも当事者ではない無課金勢は正直課金勢に対する多少のコンプレックスもあったのでしょう。無計画に買ったほうが悪い。期限は書いてあったのだから溜め込むほうが悪いだろうと。まあ、これも実際もっともな意見です。
一方で当事者である課金勢からは、普通に3倍とか4倍の額面の石だから買ったのであって、有償石を普通に優先的にガチャで消費する窓口を用意してくれれば期限が切れる前に使うのだから、その窓口を用意して欲しいだけなんだと。これもまあもっともな意見です。
実際後続のゲームでかなりミストレを意識してサービスイン前に軌道修正したのではないかと見られるミナシゴノシゴトなどでは、この問題にきちんと対処しており、初回以外メリットは無いけど有償石でガチャを回せる窓口を用意していました。

さてミストレの運営の判断はと言うと…半周年を迎える前に、有償石を優先的に使うガチャが実装され、これにより最低でも同じ額面の無償石と同じ価値として石を使える窓口が用意されたのでした。形としては当事者でもある課金者の要求が通った形ですね。
まあ、お金を払ってくれる方の意見を聞くのが筋といえば筋ですし、そう不思議なことでもないのですけど…。これ自体これですんなり解決…というわけにいかないのですよね…。

課金者と無課金者のお話について少し補足。そもそもミストレでは開始3ヶ月くらいまで無課金者が課金者を馬鹿にするという不思議なことが起こっていました。サービス開始時に石を配りすぎた結果、運が良ければ無課金のまま全部のキャラをコンプリートできていたという人がその頃まで存在したんですよ。
課金者はそういった幸運はそんなに続くものでもないし、常識的な石の配布量に戻ってからも石の貯蓄量を減らすことに危機感を感じてしまうため、都度課金を続けていたわけですが、それと同じ結果をお金を払わずに成し遂げている方が偉い、という煽りが横行していました。
ところがこの情勢は年末年始に変わります。限定ガチャが連発され、それらがチケットなどによるプレミアムガチャには追加されないこと、年始の2週目にも普段は行われない新規キャラのガチャが加えられたことなどにより、一気に無課金勢のコンプ煽りというのが消えたのです。
これがその時の課金勢の無計画な課金を批判して、溜め込んだ石が消えていまえばいいのにという負の感情に繋がっていた部分がかなり強かったのではないかと思われます。
で、結果として運営は課金者の言うことを聞いた。…無課金とは書きましたがあるいは微課金も含んだ一部のユーザーが離れていったのはこのあたりだったのではないかな、と思うのですよね。

さらに付け加えると、このときの有償石ガチャの追加は、結局秘伝のタレ方式の石の溜め込みを許容するという方針を明確に打ち出してしまった、打ち出さざるを得なかったとも言えるのです。そうするとどうなるかというと…安易に石の安売りを辞めるということができなくなったのです。どういうことかというと、課金ユーザが石を溜め込んでいるのが有利になり過ぎるので、後から課金したいと思ったユーザのために今までと同じ程度にはお得な石を売り続けないと、期限があるから買わなかったのに、後から安売りをやめた!という批判が出てきてしまうからです。
本来ユーザ数が減少するとともに薄利多売モデルには限界が生じます。石の溜め込みもあくまで需要の先食いですからね。これの前からすでにある程度ユーザ数の減少に伴い、色々なアイテム類などの売り方を模索する動きが始まっていたように思いますが、一番の解決策である石の安売りの制限という手が切りづらい状況になってしまったのです。

ミスポ問題

ミストポイント、略してミスポです。上記の石の安売りを辞めるための方策の一つでしたが大失敗となりました。
無償石の一部を減らしミストポイントを配り、ミストポイントを天井するためのガチャメダルと交換できるというものです。
効率としては3倍石よりは条件によってはほんのりお得に見える状況が発生するという程度で、その当時すでにちょくちょく売られていた4倍石よりは確定で損だったり、ガチャで確率は低くとももし引けたら効率で負ける場面がいくらでもあったり、150連まで1体も出ない天井超えが発生したときに全く完全に無力だったり、まあそもそもガチャ回して出た!というカタルシスを感じたくて回してる人が多い中でそれを手前で諦めて天井で取ろ?と提案して何になるのかという…。
ともかく、お得度合いが直感的に全くわからないのも含めての大失敗だったのです。

これにより、3倍石とか4倍石の販売を抑制したかったのだと思いますが、結果的には4倍石でなければ石で無し!みたいな相場観が定着する逆効果の結果に繋がります。

林檎課金問題

さて林檎課金問題です。

1周年の段階でアンドロイド版とiPhone版アプリがリリースされ、ブラウザ版にはいなかった新たなプレイヤー層の開拓が行われました。1周年で様々な施策が行われ、新規ユーザーが始めるにはとても良い時期だったことも有り、5chのスレも含めて少々下火になってきていた賑わいが戻る機会となります。
ちなみに、この時期は上記の4倍石の定着とも時期がある程度重なるかと思います。

さて林檎課金の話をする前に。
そもそも、ミストレの有償石と無償石とはどういう販売形態なのか。これはどうやらあくまで売っているのは額面分の有償石であり、無償石はおまけという扱いなのだと思われます。資金決済法の問題で一般的に有償石などのお金に近い価値を持つゲーム内のアイテムは期限を6ヶ月以下にしないと、サービス終了時に払い戻したり、それを払い戻すための万一のために積立を要求されるという法的な制限があるわけです。
一方で、ミストレではゲーム内の電子データでしか無い各種アイテム。パーティースキル(以下PTS)とか、着せ替え装備とか、課金限定宝珠とか、その他いろいろなアイテムが販売されています。が、これらはかならず販売価格と同じ有償石とともに販売されています。買っている側からすると、なんのおまけもない有償石を買うわけがないのだから、3倍石、4倍石の差分の無償石相当の現金的な価値があるものとして買っているつもりなのですが、売り手側の論理としてはあくまで売ったのは有償石で、それ以外はおまけ。おまけなのでサービス終了時などに全部電子の海の藻屑となっても責任は取らないよ、という方針なのだと思います。

そしてiPhone版について。
基本的にFANZAゲーの有償石はすべて6ヶ月の期限付き石です。当たり前の話としてメリットが無いからです。
しかしそれを許さないプラットフォームがあります。iPhoneです。つまりiPhoneは自分のところで商売をしたいなら期限石商売は許さず、すべての有償石は無期限とし、ちゃんと額面の半分を積み立てて、サービス終了するときには払い戻しなさいと言っているわけです。
iPhone側としてはそういう制限を加えることでユーザがiPhone版を選択してiPhoneのプラットフォーム経由で課金をしてくれれば手数料で儲かるわけです。他のプラットフォームには無い利点ですからね。アップルwin、ユーザwin、KMS及びFANZA lose。それが嫌ならiPhone版なんて出さなくていいですよ、頼んでませんから、ということなのでしょう。

上のアイテム販売モデルを見ればわかりますが、すべての課金アイテムは有償石のおまけです。有償石を積み立てられると実際にはこれらのアイテムは売れてもその儲けは負債として積み立てられていくばかりなのですよ。

これが林檎課金問題です。
結局どんなにシェアがあって、どんなに魅力的であっても課金モデルが破綻する林檎版には手を出してはいけないのでは、というのはプレーヤー側からもずっと指摘されていました。

実際、iPhoneの端末を持っていないユーザの場合端末用意してまで林檎課金をするかどうかは微妙なところです。資金決済法も将来にわたって変わらないという保証も無ければ、何か払い戻さなくていいウルトラCな新解釈を敏腕弁護士がひねり出したり、そもそもこういう払い戻しを見越しての課金は制度の悪用だと訴えられて認められたり、KMSやFANZAが夜逃げしたり、純粋にサービス終了が10年後とかになってインフレが進んでいて貨幣価値が激減していたりといったリスクが満載なので、正直これを林檎貯金などと呼ぶのはバカバカしいとは思います。
思いますが、それでも前述の有償石の期限問題ですでにやらかしているのを、今更無期限のプラットフォームを追加します、というのも顧客を馬鹿にしているとも言えるわけで。何はなくとも林檎課金するデメリットがないとも言えるわけなのですよね…。いや、まあ、サービスが破綻して続かなくなるというデメリットは有りえますけど…。あれほどやめとけと言っているのになぜやった…と言いたくはあるのですよ?

少しよそに飛び火させると、iPhone版問題は本当はかなり課金方式が似通っているというか、まあ後発でパクったんでしょうけど、ミナシゴノシゴトなんかも抱えてる問題なんですよ本来は。でもあちらはそこまで問題にならない。それは有償石をうまく吐き出させるための限定ガチャみたいなのが結構豊富なんですよね。後から限定を引ける、後から確定で未所持を引けるみたいなのが。
この辺はビジネスモデルの違いで、ミストレが誰でもなれる石油王!を目指しているのに対して、ミナシゴはいや、流石に石油王にはなれないっしょ、意味わからんし、というスタンスなのが大きく違うと。
まあ、ミナシゴもかなり配布多いですし、2倍石中心で結構価格破壊の影響は受けてますよ?それでも基本は2倍止まりなので有償石溜めて無償だけで生きていくというのは積立額が大きすぎて課金額として気が引けるレベルになりますしね。
まあ、ミナシゴの運営の集金スタンスも相当にクソ運営と言いたくはなりますけど…。ミストレは駄目運営って言いたくなるんですよね…。伝わります?このニュアンスの違い。

そして限定有償石ガチャとおまけ付き有償石販売へ

結局期限がない有償石をなんとしてでも吐き出す方法が必要ということでひねり出されたのが有償石限定ガチャなのだと思います。有償石を使わないと回せないガチャ。別に直接円やDMMポイントで払うわけではないんですけどね。
最初はコラボだから、コラボの1キャラだけの限定だからで始まり。2021年11月にまじこい、2022年5月に対魔忍、2022年6月にまいてつ、2022年10月にワルロマ、2022年11月につり乙コラボと。かなり評判の良いコラボもいくつかありましけど、ここまでの高頻度のコラボ攻勢となるとどうですかねぇ。
そして2023年1月にはついに何も特に無い、ミストレキャラの有償限定ガチャを今までより天井高くして実装と。

正直、有償限定は普通にFANZA経由で期限ありの石での課金をして来た身としては、まあ、別に使い道が増えただけ、もともと有償石が余っていたから18000石と言っても4500円分の4倍石と大して変わらないという程度なのですが。
ただ、昨年あたりからはこれに加えて有償宝珠だ、有償PTS連発だ、有償装備だ、有償隊列だ…。いやぁ、まあ良いですけど、流石にここまで露骨になると課金対象も考えるし、無駄に有償石だけ抱えて期限直前に放出するのも馬鹿ばかしくなりますからね…。それなら本当に林檎課金しちゃうよ?という。

その上で、無課金勢は当然有償連発とか蚊帳の外ですし、まあ、気にするか気にしないかは分かりませんが…。普通課金勢は無駄に集金要素増やされて面白いわけもなく。林檎課金勢は有償石吐き出せーという攻勢に辟易するしで…。
大体こういう事態になっているのに今までから連綿と続く色々なやらかしの積み重ねの結果だということを考えると。
そりゃあ、ユーザーは減る、物価高もある、社員の給料も上げたい。だから単価は上げないといけないというのはわかる。わかるけどあまりにも下手だろうと。