たをる専用ものほしざお

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ミストトレインガールズ(PC):初心者講座その2(2020年10月26日版)

初心者向けのお話2回目。とりあえず、序盤の進め方と育成の話を軽く。…軽く?本当に?

序盤のオススメクエス

やりたいことは色々とあるかと思いますが…まず、戦力を高める、あるいは戦力を高めるための要素の解放を進めることが先決かと思います。その意味では大事なのはメインクエストでしょう。

メインクエストは

  • ノーマル、ハード、ベリーハードの3つの難易度
  • ノーマル1章クリアでノーマル2章とハード1章解放
  • ノーマル2章クリアでノーマル3章解放
  • ハード1章クリアでハード2章(ただしノーマル2章クリアが必要)とベリーハード1章解放

といった感じの流れになります。ある程度は推奨戦力が参考になりますので挑戦順を選んでみましょう。

さらにざっくり言うと、初期状態で実装されていた範囲が12-5までで、そのうち1-1から6-5までが各難易度の前半戦、7-1から12-5までが後半戦と分けられるかと思います。例えばノーマルの後半戦にもなると、ハードの前半戦に近い戦力を要求されるようになってくる感じです。あるいは、ハードの後半戦よりはベリーハードの2-5までの方が大分周回しやすいかと思います。

最初に目指すべきはノーマルの2-5。1章の最初のボス戦があると同時に唯一マップでドロップするSSレイヤー、セイラムが手に入るからです。
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赤枠の子がそれ。キャラ的には少々クセが強いですが。闇属性の魔法攻撃を中心に、状態異常などを振りまける魔女っ子です。
配布キャラと侮るなかれ。属性魔法がそもそも殆ど実装されておらず、現状は闇属性はほぼ彼女専用。さらに麻痺や気絶の状態異常を振りまきつつ、状態異常やデバフに関連する重要パラメータ幸運を下げるアビリティを持っているなどかなり有用です。
難点は、ドロップ率がそれなりに低いこと。とはいえ、育成も兼ねて、まずはここで自動周回に慣れておくのがオススメかと思います。スタミナを上限超えて900以上まで回復して自動周回で放置しておけば、数体はドロップすることでしょう。オマケにメインパーティーの経験値やパラメータもある程度稼げるでしょうから自動周回出来るように色々と育成を頑張っておきましょう。

2-5以降は経験値でレイヤーのレベルを上げたりしながら、進めれば6-5まではクリア出来るかと思います。一方で推奨戦力が4500だった6-5に対して7-1は7500に跳ね上がります。そこで解放された派遣任務を活用しましょう。

車掌室から。
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中央の派遣任務はノーマル6-5クリアで解放され、最初の派遣先、セントイリスの草原が開放されます。
ちなみに、自主練は11-5、カジノが12-5で解放されます。いずれも育成に関わる要素なのでこれらの解放が当面の目標です。

セントイリスの草原では推奨キャラクターHP1500まで能力値150までとなっていますが、ひとまずは主力になる5人を放り込みましょう。さらに、即時完了から帰還要請書を使って完了させると良いでしょう。帰還要請書はそこまで貴重でもないので、無駄遣いしない範囲で連打しても問題無いです。

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派遣した後に即時完了ボタンを押すとこんな感じに。帰還要請書は1枚で2時間短縮の効果なので、1時間で終わるセントイリスの草原なら1枚で1回の派遣を一瞬で終わらせることが可能。

パラメータの上昇はランダム要素が大きいですが、帰還したときにこんな感じで上がります。例は後に解放されるプラットフォーム3で撮っていますが。
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派遣先でまだ成長可能かはポップアップから確認できます。
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これについては、通常のクエストでの育成でも同じですので、今後もマメに確認することになります。

これで20回とか30回くらい派遣を行い、推奨のHP1500、能力値150を超えて、ある程度上がりが悪くなったら戦力を確認してみて下さい。レイヤーのレベル50ならば、9000位の戦力は有るのでは無いでしょうか。これで7-1以降を進めることができるはずです。
それ以降は11000位戦力があって相性が悪くなければ12-5までクリアは可能かと思います。必要に応じて特鉄練習装備の回収なども視野に入れると良いかと。カジノのエクリプス装備回収までの繋ぎとしては良いですし、自動周回を通じて能力の底上げにも繋がるかも知れません。

派遣任務に関しては以降、ハードの6-5クリア時の2つめの派遣先を使ってのメインの育成の他、後続キャラの促成用途で使うことが多くなるかと思います。特に推奨パラメータまでは短時間で成長させられますので、メインのパーティーの属性が敵に不利な場合などで新しくキャラを育てたい等と思う場合には積極的に活用すると良いと思います。

育成に関するお話

メインクエストをさらに進めて12-5を目指す前に、派遣任務の話などが挟まったのでここで育成に関するお話を。

以前書いたものからの使い回しですが…。強化画面などから確認できるキャラのパラメータがこちら。
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ステータスでHP3460、物攻723などなど表示されていますね。実際の戦闘ではこれらのパラメータに陣形による補正などを加えた値を使い殴り合いをすることになります。

一方で、キャラの育成にはベース能力とレイヤー補正という要素があります。
レイヤー補正ボタンを押すとレイヤー補正がカットされ、下の画像のようにベース能力のみが表示されます。
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この10単位のパラメータがベース能力で有り、先の派遣任務などで上昇しているのはこちらの値になります。

逆にベース能力の方を消すとレイヤー補正が見られますね。
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掛け合わせて単純に上のパラメータにならないのは割合以外の補正分の上乗せがあるからですかね…。

レイヤー補正に関してはレイヤーのレベル、ギアレベル、思い出ランクで上げられます。これらの要素はそのレイヤー単位の成長で、基本的に同キャラの他のレイヤーに影響を与えません。
基本的に、ある程度進むとレイヤーのレベル50、思い出ランク10は基本、スタートラインと思って良いでしょう。ギアレベルは同キャラが重なった場合、あるいは自主練を通じて手に入るキャラの専用ギアを使うか、汎用のミストギアを使うことになりますので少し上げづらいですが。

そして以降延々と育てることになるのはもう一方のベース能力の方です。

  • ベース能力はキャラクターの能力で同じキャラクターならレイヤー間で共通
  • ベース能力の基本はHP、出撃するマップによって成長するHP上限が決まっている
  • HPが閾値を超えると能力値もさらに延びるようになる

このパラメータはいわゆるロマサガ的な、戦闘終了時にランダムで上がる時があるという演出になっています。内部的に経験値が溜まって上がっているという感じではなく、あくまでランダムなようですので、上がるときは上がるし上がらないときはさっぱり上がりません…。

なので、ある程度は派遣任務などで底上げした上で、HP上限が伸びる場所で戦闘を行い、HPが伸びるとそれ以外のパラメータの上限も上がってどんどん成長していく…というかたちになります。とはいえ、上限付近になってくると10周20周程度では上がらないことの方が普通ですので、本作では自動周回性能が割と重視されるのです。この辺の戦闘に関するコツはまたの機会に。

ベース能力に関する話はざっくりとは以上ですが…もう少し突っ込んだ話も当然有るのです。いずれ慣れてくると効率的な育成に必要となるので必要になれば、あるいは興味があれば読んで下さい。


とはいえ、何から書いたものか、という感じですが。
HPの上限に関してはVH2-5が3750、VH12-5が5000、VH14-5が5350というのは有名なお話なのですが…。逆に初期状態ではVH12-5やイベントマップの上限5000を突破して5010以上に育てるというのが割と重要な要素になっていました。
これは通常の状態では、各パラメータの上昇は10単位なのですが、育成に関する補助的な効果によってこれを2倍、3倍と増やすことが出来る要素があるからなのです。そしてこれを使うと例えばHP5000が上限のVH12-5で、HPが4990の状態で20上がると5000を超えて5010にまで成長させられる、という効果があるのです。

このような育成補助の一番簡単というか基本になるのはエクリプス装備。カジノで入手できるこれは2箇所に装備することで能力上昇量を100%アップ、つまり10が20になる効果を持っています。
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育成効率が単純に2倍になりますし、育成を伴う場合は事実上基本装備となっており、それゆえ、まずはカジノを解放しこれらを5セット分集めることが最優先と言われる理由ですね。

さらに各イベントでのピックアップ、Limitedのキャラは以下のような育成ボーナスが付与されていることがあります。
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適用される範囲はイベントクエストだったりメインクエストだったりするのは場合によって違うのでそこには注意が必要ですね。
上の例では能力上昇が3倍となっていますが、実際の効果は+200%と考えて下さい。エクリプス装備と組み合わせると合計で+300%となり、10ではなく40ずつ伸びるようになります。これに、上限までの調整を行えば、例えば5350が上限のHPを5340から40上げて5380にするといった調整が可能になります。それにどこまでの意味があるのか、という問題はありますが…。
実際のところ5010の調整の時は意味がそこそこあったのです。というのもHP5000と5010では他の能力値の上限が変わることが分かったからなんですよね…。なので当時、5000になってしまったキャラはそこで育成が頭打ちになる一方で、5010以上にできたキャラはさらにもう一段階他のパラメータを伸ばすことが出来たという…。
この状態は流石に不味いと考えたのか、その後割と早い段階でメインシナリオVH14-5が追加された際にHPの上限が5350まで解放されることになったわけですが。一方で5010から5350…あるいはそこからさらに上限突破した5400の間ではHP以外の能力の上限の違いは無いみたいですね。

これ以外では、さらに課金要素である集中トレーニングメニューの効果があります。こちらは効果中に育成の上昇が+100%になるというもの。…実際には長い間+200%になっていたみたいですが…。これを組み合わせるとエクリプスの+100%、イベントキャラの+200%、育成ボーナスの+100%(以前は+200%)で1回50(60)のパラメータ上昇が可能なわけですね。
あと、これは本当かよく分かりませんが、以前聞いたのは集中トレーニングメニューの時間別はそれぞれ重複するというもの。理屈上は8時間、3時間、1時間を全部買えば一時的に+300%になると。ならば、エクリプス、イベキャラ、育成ボーナス3つで1回70のパラメータ上昇ができるのではないかと…。集中トレーニングを買ったことがないし重複を考えたこともないので真偽は分かりません。先のバグで上昇量が+200%になっていたので重複すると勘違いした人が居たからなのか、実は3つ買えば+600%になっていたのかとかよく分かりません。


という感じでアレを説明しないとこれを説明できず…という状態のためにとっちらかった感になっていて申し訳ありません…。
まあ、そんなわけでHPが一定値を超えるとキャラ毎の能力値の上昇の上限が一段階引き上げられるのです。このときのHPの閾値やHPのマップによる最大値は全キャラ共通なのです。HPに関してはレイヤー補正もかかりませんしね。
一方で、例えばHP5010以上のときのレイヤー毎の能力値の上限はそれぞれ異なるのです…。ええ、レイヤー毎にです。キャラクターではなく。同じキャラクターでもレイヤーを変えるとまだ成長の余力があったというのは良くあることで。一番物攻が高いのがSSではなくSだったとかいうのも良く有る話。とはいえ、これらの上限値というか最低値というかの正確な数値を見つけ出すのは相当に難しいのですよね…。
一切の育成補助を付けない状態で1回パラメータが上昇する度にレイヤーを付け替えて上限に到達していないかを調べて回れば理論上は全レイヤーの上限値を見つけ出すことは出来るのですが、それをするということは、上限ギリギリのいわば最低値のキャラを作ることになり。サブアカウントでも作って、そちらでも課金しながら効率の悪い育成、最低値のパラメータのキャラを量産してまで調査を進めようという情熱がある人が居るだろうか?というとねぇ…。
一応、複数プレーヤーのキャラを持ち寄れば大体の最低値は分かるのですが、それも同キャラの複数レイヤー間という話になると少し怪しくなりますしねぇ。
さらにそれを活用して最強キャラを作ろうとすると、今度はパラメータの上昇がランダムなのに泣かされることに。1つのパラメータを限界まで上限突破させるだけならいいですが、最強なんだから全パラメータだよね?となると…全てのパラメータが事故で上限値に突破することなくその10手前に調整してから最大値の育成ボーナスを付けて上限突破しないといけないわけで…。でも育成ボーナスは全パラメータに共通なので微調整とか効きませんし。
結局出来るのは火力に関わる物攻か魔攻の最低値の10下から上限突破して、他のパラメータも高めに上限突破してくれていることを祈る程度という…。そしてそこまでしても次にHPの上限が解放されて、さらに能力値の上限が解放されたら無意味になりますし…下手すると次の解放された最低値に上限突破していた数値が到達していたら…。まあ、そう考えるとそこまで気にしても意味ないやねー、となるのですよね。

後は成長に関しては、マップの上限はHPのみ決まっていて、能力値が伸びるかどうかはHPによる上限に引っかかっているかどうかで決まるわけです。HPを一度13-1とかで5010まで伸ばしてしまえば、ほかのパラメータのキャップも外れ、以降はHP上限がもっと低いマップでも他の能力値は伸びるようになるのですよね。なので、ある程度高難易度のマップ周回の効率が悪かったり副産物が美味しくなかったりする場合は、HPだけ閾値を超えたら手前のマップに戻るというのもとても有効だったりします。
ところで、能力値の上昇の関して、マップの違いによる効率の違いがあるのかはよく分かりませんよね…。HPに関しては上限より大きく下回っている場合は割と伸びやすい…気がするのですが、他の能力値にもそれがあるのかどうか。
まあ、実際にはみんな大好きセイラム掘りのN2-5でもパラメータは伸びるので、鬼周回している際の副産物的にパラメータを伸ばすだけで事足りるのですが。一方で、派遣任務のHP、能力の適正値みたいなのを見ていると上限と、伸びやすいレンジはまた違っていて、レンジが合っていれば伸びやすい効果は通常のクエストでも存在していても不思議ではないかなぁ、とは思うのですよね。
まあ、それが有ったとして有効に使えるとは思いませんし、どうせみんな最後はセイラム掘り、という言葉の通りで、どうせ掘ってるうちに上がりきりますから特に意味も無いのですけど。

以上、育成に関して触れておくべき雑多な話を詰め込んでみました。
武器種のマスターレベルの話と、セイラム掘りからのギアレベル上げの話は、戦闘のコツの話とかの際にでも。