たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):フェスティバル・続唱プレーしてきた

とりあえずこれで5勝だけしてきました。

デッキ
2 エンバレス城 (ELD) 239
2 ドワーフの鉱山 (ELD) 243
4 松明の急使 (GRN) 119
20 山 (ELD) 265
4 ショック (M20) 160
2 熱烈な勇者 (ELD) 124
4 焦がし吐き (M20) 159
4 災厄の行進 (RNA) 95
4 溶岩コイル (GRN) 108
4 チャンドラの吐火 (M20) 132
4 舞台照らし (RNA) 107
3 駆け回る物焦がし (M20) 158
3 朱地洞の族長、トーブラン (ELD) 147

赤単。やはり、速度が速くなる分高速デッキほど恩恵が大きい気がする…。大体普通にやると、土地5個出して勝てないと負け、みたいな速度感のデッキなのですが、今回の続唱だと土地4個出したタイミングで勝ちが決まるケースが多めで。1ターンくらいは加速してそうなイメージがありますね。…もちろん相手も加速しているので負けが確定するのもその分早いのですけど。

まあ、わりかしクソデッキだとは思う。相手がやりたいことを無視して火力押しつけて焼き切れたら終わり、引きが悪くて力尽きたら負けというわかりやすさはあるのですが、相手している方は楽しくないという。まあ、コントロール系に比べるとさっさと決着が付くだけマシとも言えるのですが…どちらもお互いにクソだと思っている辺りがお互い様なのでしょうか。


枚数の積み方に関しては割と適当なところがありますが。1コス速攻持ちが松明の急使と熱烈な勇者で、松明の急使が4枚なのは後々チャンドラの吐火に対して速攻を付与したいから。
ブリキ通りの身かわしも割と見ますし、不気味な修練者も見ますよね。それぞれにメリットはあると思うのですが、今回の場合続唱で出て来たときに続けてそのまま殴れた方が強いと思うので、不気味な修練者よりは熱烈な勇者がが勝るかなぁと。2枚なのは手持ちが2枚だから。…ドラフトで色合わなくて1回スルーしたんだよなぁ…熱烈な勇者…。騎士デッキでも割と使いやすいし無理しても取っておけば良かった…。

まあ、とりあえず、焦がし吐きとチャンドラの吐火、あと災厄の行進この3つは無条件に4枚で良いのではないかと思います。あと、絢爛持ちで、3マナ→1マナとなる舞台照らしも相性が良く、絢爛で唱えても3マナ相当として続唱してくれるので

  1. 1ターン目1マナクリーチャー展開
  2. 2ターン目1マナクリーチャーで攻撃、絢爛で舞台照らし、2マナ以下を続唱で唱える

ことが可能になっています。同じように3マナ→1マナとなる批判家刺殺も相性は割と良さそうです。今回は入れていませんが、検討には値するかと。
一番重いのが4マナの駆け回る物焦がしとトーブランになっていますが、駆け回る物焦がしがエレメントに対する速攻付与を持っているのでチャンドラの吐火や焦がし吐きを続唱で引いてきたときについでに付与してくれるのが結構美味しい。トーブランは伝説のクリーチャーであり、開幕に2枚とか引いてきた段階で事故なので3枚で良いかなぁと。そもそも、トーブランを2回目出す段階までもつれ込んでいるなら負けている可能性が高いので。
減らすなら溶岩コイルですが…3マナ以上を唱えたときには相手の場にも何か出ていることも大きく、4点ダメージかつ追放の効果は結構美味しい場面も大きく。黒猫焼いたり、出てきていきなり強化された血に飢えた曲芸師焼いたり、結構便利。あと、2ターン目に災厄の行進以外に唱えられる物があると続唱から1マナクリーチャーのおかわりが確定するのでそれはそれで美味しいかなと…。相手の場に何も居ないと唱えられないのが難点で…唱える対象を自分のクリーチャーとなっては本末転倒なのでアレですが。通常なら2ターン目に1マナ2体を並べても無駄には感じないのですが、今回のルールでは是非2ターン目には2マナ呪文を唱えたいので、マナカーブ、超重要。


基本的な勝ち筋は…災厄の行進を置いて1コスクリーチャーで殴って削ってから

  • チャンドラの吐火+焦がし吐き(複数)
  • チャンドラの吐火+1コスクリーチャー+災厄の行進
  • チャンドラの吐火+駆け回る物焦がし+災厄の行進
  • チャンドラの吐火+災厄の行進(複数)
  • 1コスクリーチャー+駆け回る物焦がし+災厄の行進
  • 1コスクリーチャー+トーブラン+災厄の行進
  • 1コスクリーチャー+駆け回る物焦がし+トーブラン

大体こんな感じかと。
災厄の行進とチャンドラの吐火、あとトーブランの3つのうち2つが揃えば大体なんとかなる感じで、3つとも揃えてもオーバーキル気味なのですが、どれかが妨害されても決着が付く感じで複数のルートを用意しておくと安心という。
相性が悪いのはチャンドラの吐火とトーブランでこれだけでは決め手には欠けますが、両方が揃っている段階で他の手段とのシナジーが大きく。例えばチャンドラの吐火とトーブランが場に出ていてショック1発撃つだけで、ショックが4点ダメージに、チャンドラが+3でパワー4がトーブランで6点ダメージに、とこれだけで、10点削れる公算が大きいとなるとかなり強いですよね。


立ち回りの経験上の軽いセオリー。
土地が4枚で、手に駆け回る物焦がしとトーブラン。自分の場に災厄の行進と1マナクリーチャー1~2体の場合。とりあえず駆け回る物焦がしが先。殲滅されない程度に数で勝っているなら先に駆け回る物焦がし含めて全体攻撃して次ターンにトーブランを出すことを考える。先にトーブラン出した方が災厄の行進のダメージが3点になるので強そうだが、次ターンまでにトーブランを処理される可能性が高く、そのターンで決着付く場合でも無い限りはリスクが大きい。やはりドズル兄さんは正しかった。

チャンドラの吐火と災厄の行進が出ていて手元にショック。チャンドラの吐火で攻撃を確定、災厄の行進でダメージが出てからダメージ処理の間に相手にショックを打つ。これで、チャンドラの吐火が+6で殴れて、ショックの2点も、災厄の行進の1点も入る。ショックが先だと災厄の行進が反応しなくなりチャンドラの吐火のパワーが+3止まりだし、殴った後だと災厄の行進は反応するがショックで上がるチャンドラの吐火のパワー+3が無駄になる。タイミング超重要。

2ターン目で絢爛使って舞台照らしを唱えるか迷った場合は、3ターン目に回す。土地2枚の状態だと、舞台照らしで4コス引いて来たときに確定で唱えられない状態になるので。駆け回る物焦がしもトーブランもスルーするのは痛いし。このターンの初手に出来て続唱になる、トーブラン辺りが既に手元にある、3ターン目は確定でチャンドラの吐火を唱える予定、など理由があれば別。


さて、もうちょっと色々組んでおいたデッキ使って遊んでくるとしますか…。