たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):黒緑で遊ぶ

正式サービス開始のあたりから始めた初心者ですが、割と楽しくやっております。

お布施代わりに初期の5ドル15ドルのセットに加えて10ドルのセットも課金してしまい、いきなり重課金の方向に!…まあソシャゲなんかと比べると全然なので良いのですけど…。
まあ、実際のところ強ければ正義、コイン貯めてランク戦ドラフトで勝ちまくれれば、どんどんジェムも増やせるぜ!っていうゲームなのはある意味素敵なのですが、初心者にはハードルが高いですね。まあ、なので日々プレーできるときはコツコツとゴールド集めて、ドラフト参加したり、パック剥いたりしています。


私の好きなカラーは黒緑のゴリガリ。最初に呪われた狩人、ガラクを引いたのが大きくて、ピン差ししながらその辺をいじくって今に至る感じですね。
現在の、チュートリアルで貰えるデッキは、エルドレインの王権より前の4つのシリーズのカードのアンコモン以上中心で組まれた各色のテーマデッキ15種なわけですが、どうしてもカードの枚数抑えめ多様なカードを詰め込んだ感じなのでデッキとしてはコンボがやや成立しづらい構成になっているのです。まあこの辺は、これはもっと欲しい、これは要らないと取捨選択しながら、デッキを育てていけるように意図的な構成になっているんだろうなぁ、と思いつつ。とはいえ、ワイルドカードは貴重ですし慎重に強化していきたいところ、ということで現状の構成がこれ。

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チュートデッキにおける黒緑は宿根と呼ばれている、墓地に居るクリーチャーの数を参照して、なにがしかの能力が強化される系統のデッキですね。そのため、いわゆる墓地肥やし、といった手段が効いてくるデッキとなります。
とはいえ、実はこのデッキ、能動的にカードを捨てる手段はそこまで多く持っていないのですよね…。基本的には戦闘破壊や除去で墓地に送られる前提で動かしています。逆に言うと序盤から相打ち上等で盤面を整理していくのが分かりやすくて良いなぁと。


デッキを支えるのは序盤の光粒子のシャーマン、後半は地底王国のリッチの2種類のクリーチャーカードです。
光粒子のシャーマンは場に出ると3枚のカードをデッキから捨て、墓場にある土地のうち1枚をライブラリのトップに置けるというもの。運が悪いと土地が出なくてソーサリーやインスタントばかりが捨てられたりもしますが、クリーチャーの破棄は基本的にはプラスになるのが大きいです。ともかく、墓地肥やしを行いつつ、序盤の土地の展開を安定化させる役割として真っ先に出していきたい1枚ですね。カードとしては3/1というパワー重視の性能でもあり、攻撃して相手と相打ちして良し、スルーされても3点は無視できないほどに大きく。能力的なお仕事は場に出した段階で終わっていますし、接死持ちとの相打ちでもそこまで惜しくも無く。
地底王国のリッチは4/3という性能で、プレーヤーのライフを4点を消費して破壊不能を手に入れられるという特徴が。4点のライフ消費はちょっと大きすぎて、気楽には撃てませんが…どうしても破壊されたくないときには使える能力ですね。気をつけたいのはタップが入るので発動のタイミングが大事ということです。リッチでブロックしつつ破壊不能でしのぎたい場合、ブロックまで確定した上で能力を発動しないと、タップ状態でブロックできない…ということに。無駄に4点消費してさらにブロックも出来ないという悲惨な目に。これは最初にやらかしたことがあります。このカードのもう一つの能力がカードをドローするときに、代わりに3枚を引いてそのうちから1枚を選び、残りを墓地に捨てる能力。3枚のうち、今一番欲しいものを選べるという諜報に近い能力です。そして、凄い勢いでデッキが消費されていきますが、墓地も凄い勢いで肥えていくのです。さらには、終盤でもう土地が要らないときとか、どうしても除去が欲しいときなどにはかなり生きることが多いので出来れば場に維持したいクリーチャーです。難点は神話レアなので、簡単に増やせないこと。正直現状でもっと強いカードは他にもあるとは思うので、これのために消費するのはどうか…と躊躇するところではあります。


それに加えて、色の特徴なのかも知れませんが、除去系が結構豊富だったりします。
4マナかかりますが、席次//石像の石像の方が、クリーチャーの他にエンチャントを破壊できる除去。席次の方は1マナで+1/+1に加えて接死が付くのでこちらもカウンターで意表を突いて相手のクリーチャーを殺すのには使いやすい。
死の芽吹きの方は同じく4マナで、クリーチャー限定で黒が2点必要なのがやや重いのですが、基本土地をサーチしてきてタップ状態で出せるという土地の加速が出来る点が結構大きいのです。難点としては、破壊に失敗すると土地が出せないところでしょうか。対戦相手の魔女の大釜との相性が悪いのが現状の環境においてはマイナスかなぁ、というところ。とはいえ、光粒子のシャーマンや管区の案内人は土地のサーチ機能は有っても、1ターンに1つの土地をプレーする権利を増やしてくれるものでは無いので、やはり利点としては大きいと思うのですよね。
パーマネントの種類を問わず、特にプレインズウォーカーや特殊な土地を除去できるという意味で大きいのが暗殺者の戦利品。黒緑の2マナで撃ててとても軽量で使いやすいのですが、相手が土地を1つライブラリからプレーできるというとても大きなディスアドバンテージが…。うかつに序盤から撃つと相手のマナを加速してしまい、自分の首を絞めかねない諸刃の剣となっています。逆に言えば、土地がある程度出きって影響が少なくなってから使う分にはデメリットが軽減されるとも言えます。レアリティがレアなので、増やすのにちょっと躊躇していますが、強化の候補としては割とありなんじゃ無いかなぁ、と思ってみたり。
それからそれから、戦争の犠牲。6マナ必要でとっても重いのですが、各種のパーマネントをまとめて破壊できるのがポイント。アーティファクト、エンチャント、クリーチャー、プレインズウォーカー、土地を1つずつ破壊可能なのですね。こちらも特にプレインズウォーカー、土地共に破壊できるので切り札的に使えることが大きいです。また、魔女の大釜や食料と言ったアーティファクトも割と見かけますし、やっかいなエンチャントもついでに破壊できる。さらに言えば、アーティファクトクリーチャーならアーティファクトとしてもクリーチャーとしても破壊できるし、クリーチャー化した土地もクリーチャーとしても、土地としても破壊できます。なので、場に出ているクリーチャーをまとめて2体以上破壊できることも。
さらに擬似的な除去として採取//最終の最終の方が。最終は全体に-4/-4の修正を与えるのでタフネス4以下のクリーチャーは普通に死にます。自分の側も基本的に死滅しますが、1体だけ+2/+2できるので、タフネス3以上なら生き残らせられます。この強化はターンをまたいで残るので、次のターンからは+2/+2された状態で運用できます。終末を生き延びるとタフになって帰ってくるみたいな演出でしょうか。基本的にこのデッキにおける唯一のクリーチャーの全体除去手段になっています。これを使うと呪われた狩人、ガラクの能力で出した狼も焼き払えるので、これで忠誠度を一気に稼ぐことも可能に。狼出して全て焼いてすぐに紋章完成で+3/+3は勝ち筋の一つとして有効だったりします。
もう一つ…呪われた狩人、ガラク自身もクリーチャー除去手段を持っていますね。-3と消費が大きいですが、初期が5なので出していきなり撃てます。追加でカード1枚も引けるというおまけ付き。初っ端からやりたい手段ではありませんが、一応。


ドロー補助の手段は3種類。真夜中の死神、腐れ蔦の再生、そして千の目、アイゾーニ。
真夜中の死神は場に出ているとクリーチャー死亡でプレーヤーが1点ダメージを受けるもののカードが1枚引けるというもの。もちろん、場になるべく維持したいですが、自身が死んでも1枚は引けるので割と優秀な能力ですね。初期で1枚だけ入っていますが、レアなので増やすかは悩みどころ。案外発動時のダメージが大きいのが気になり今のところ1枚のまま。
腐れ蔦の再生はエンチャントで5マナ必要ですが、死亡で1点回復に加えて1枚引けるのが特徴。真夜中の死神と違ってトークンの死亡でも発動するのがポイント。逆に言えば、デメリット付きの真夜中の死神は後半大量のトークンクリーチャーを焼き払ってもデメリットが(メリットもですが)発生しないのですよね。複数並べればさらに効果があって、例えば2つあれば、3体死亡でカード6枚引いて6点回復するという高速展開が可能に。…ちなみに、地底王国のリッチが居ると6枚では無く合計18枚消費されるのでそこには注意が必要かも…。レアリティはアンコモンで、初期状態ではデッキに入っていませんが、色的にもマッチしていますので投入候補かと。
千の目、アイゾーニはフィニッシャーとしても、ドロー補助としても優秀な1枚。宿根関連で、場に出したときに1/1の昆虫トークンを墓地のクリーチャーの数だけ生み出す効果があるほか、クリーチャーを生け贄にして1点回復1枚ドローの効果が。後者の効果には2マナが必要なので、出してすぐに連発とは行かないことが多いですが、タップなどを伴わないのでマナが続く限りは連打が可能。当然、腐れ蔦の再生とも重複するので、2マナと1体の昆虫トークンが2点回復、ドロー2枚に化けたり。終盤でこの効果は大きい。ちなみに、ドローの都合で邪魔になれば、別に地底王国のリッチを能動的に生け贄にすることも可能。また、当然、呪われた狩人、ガラクとの相性も良く、狼生け贄にして、サクッと紋章完成というのも勝ち筋ですね。レアリティがレアかつコストが6マナと重いのでちょっとハードル高めですが。


千の目、アイゾーニやガラクと相性が良いのが群衆のギルド魔道士。5マナ必要で重いのが難点ですがクリーチャー全体に+1/0の修正に加えて、威迫付与が大量に並べる昆虫や狼と相性抜群という。例えば、昆虫が6体居れば最終的な打点は12になる上、全部ブロックしようとすると12体のクリーチャーが必要なるという。ブロックされたら当然死亡するでしょうが、そもそもそれだけの数を用意できているかという話に。というわけでこれも優秀な勝ち筋の1つですね。


最後にこれらのカードを墓地から回収・再利用するのがゴルガリの密売人です。こいつは、クリーチャー2体を回収する採取//最終の採取と違って、パーマネント1体を墓地からリクルートしてきます。なので、クリーチャーのみならず、プレインズウォーカーも、エンチャントも回収できます。中盤以降の墓地が肥えた辺りで、腐れ蔦の再生、千の目、アイゾーニ、呪われた狩人、ガラク辺りから、そのとき必要なものを回収できれば…。


デッキの難点としては…速度が遅くて全体的に切り札が重いのでコントロールに弱いです。特にいわゆるパーミッション系?の打ち消しでカウンターされると手も足も出ないことが…。まあ、軽量で打点高めなクリーチャーも多いので、バンバン並べて殴るだけでなんとかなる程度なら良いのですが…タフネス4以上で防御されるだけで割と詰むんですよね…。
デッキキル系との相性も悪いです。一見すると墓地肥やしとの相性は悪くないようにも思えますが、割とライブラリの消費が激しく、展開がやや遅いので。クリーチャーを除去してぶん殴るが基本戦術のデッキとしては相性が悪いのです。さらに最悪なのが夢を引き裂く者、アショク。墓地を全追放されると割と軽く終わります。1ターン出てこられて追放されただけで致命傷。
似たような話で、余り見ませんが虚空の力戦も致命傷。墓地に行かずに追放されてはどうにもなりません。まあ、まだマシと言えばマシですが、やっぱり消費大きくて、回収とアイゾーニに依存している部分が少なからずあるので。
デッキキルに関してはリッチを出しているとカードを引いたことにならない理論で謎の延命が図れるらしいですが、そのためにリッチを増やして確実に引けるようにするのもなんか違うような…。その後もずっとリッチ維持しながら相手が根負けするか、デッキ消費しきるまで回すのでしょうか…。うーん…。

じゃあ、他に相性が良いかと言われるとそれも微妙で。アグロとかバーンとかの高速なデッキにも相性は悪い印象が…。基本重いデッキで耐えて場が揃ったら逆転、見たいな感じになりやすいからですかねー。うん。


ちなみに、強化するなら、もう少しエルドレインの王権で追加された強力な緑系のクリーチャーの比率を増やし…食物関連のコンボを狙ったりとか、色々出来そうではあります。ただ、現状とデッキコンセプトが変わりそうで、その辺はちょっと別デッキで運用したいなぁ、とか思ったり。


まあ、そんな感じで、ヌルく遊んでます。