たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):激変ヒストリック(2週目)

実のところ相変わらずほそぼそとプレーはしているのですが。激変スタンダード、激変ヒストリックとなかなか楽しかったので久しぶりに書いておこうかなぁと。
べ、別に連合戦が面倒くさいとか、ペイジン、シャンハイが140連で揃って対して面白みもないなぁとか、そんな理由じゃないんだからね!


自宅でFNMの激変スタンダードは書いている時点でもうほぼ終わりになるわけですが2週目が始まったばかりの激変ヒストリックはまだ続きます。

激変ヒストリックの禁止カードは1週目が

  • 初子さらい
  • 集合した中隊
  • エンバレスの宝剣
  • コーの精霊の踊り手
  • 上流階級のゴブリン、マクサス
  • 新生化
  • 厳粛
  • ドミナリアの英雄、テフェリー
  • 思考囲い
  • ティボルトの計略
  • 魔女のかまど

でした。マクサスを使うゴブリンや、新生化コンボ、ティボルトの計略デッキ、初子さらいやかまどを使ったサクリファイス系、白単オーラ系、厳粛コンボ系などが封じられ、赤単も宝剣がないとやはりパワーダウンしますし、青白コントロールはテフェリーがおらず。エルフなどを含む緑系も集合した中隊が抜けてますので、かなり広い範囲の定番デッキに影響が出ていますね。
これに追加で2週目が、

  • 砕骨の巨人
  • かましい借り手
  • 人目を引く詮索者
  • 執着的探訪
  • エルフの部族呼び
  • 不詳の安息地
  • 守護像
  • 舞台照らし
  • 高尚な否定
  • 夢の巣のルールス
  • 探索する獣
  • 魂の管理人
  • 空を放浪するもの、ヨーリオン

となります。相棒では2強のルールス、ヨーリオンがいなくなり。比較的影響が少なかったエルフも、デッキから呼び出してパンプアップしていく部族呼びが対象となり。ティムールアドベンチャー、白単ライフゲイン、無色のアーティファクトデッキ、アゾリウスフライヤー系。
現状で氷雪土地を入れる2大理由の1つである不詳の安息地も抜けていますが…こちらは同様のミシュラランドであるアンソロジー4で追加されたちらつき蛾の生息地を使わせようという誘導ですかね。正直あまり強そうに見えないのですが、飛行という部分が強いのでしょうか?


ちなみに、現在のところ黒単ギフトと霊気池の驚異デッキへの影響は無い、または少ないのでこれらを使っていました。
黒単ギフト。

デッキ
4 墓所破り (EMN) 86
13 沼 (ANB) 116
4 来世への門 (AKR) 271
2 王神の贈り物 (AKR) 272
4 悪魔の職工 (IKO) 220
4 ファイレクシアの塔 (JMP) 493
4 ロークスワイン城 (ELD) 241
4 縫い師への供給者 (M19) 121
4 ラゾテプの肉裂き (WAR) 96
3 忘れられた神々の僧侶 (RNA) 83
3 悲哀の徘徊者 (THB) 123
3 貪欲なチュパカブラ (JMP) 269
2 虐殺のワーム (M21) 114
2 アガディームの覚醒 (ZNR) 90
2 悪ふざけの名人、ランクル (ELD) 101
2 墓掘りの檻 (M20) 227

2020ミシックインビテーショナルで見たMatthew Nassの活躍に感動したので、それをパクってBO1向けに追加カード入れつつ少し調整した感じですね。
動きとしては切削などでクリーチャーを墓地に落としながら来世への門を出し、起動して王神の贈り物に変え、墓地のクリーチャーをトークン化して場に出して速攻で終わらせるタイプのアグロ寄りのデッキですかねー。コンボというのかどうかはわかりませんが。
なお、特定の状況でインチキ臭い感じにソリティアっぽくなってくるので、あまり相手を待たせないことと、時間切れにならないよう少し慣れが必要な感じです。
動きの例としては…

  • 初手、縫い師への供給者で切削して、2ターン目にサイズアップした悪魔の職工を出す、2枚目の土地がファイレクシアの塔なら縫い師への供給者を生贄にできるが逆に悪魔の職工がダブルシンボルなので生贄にしないと場に出せなくなるのには注意
  • 初手、墓所破りから、2ターン目にラゾテプの肉裂きを出し、墓所破りの起動型能力で1枚ドローを狙う、相手ターンに起動できる他、召喚酔い中でも3体タップはできるので2ターン目に即起動もできる他、相手ターンに相手の攻撃を見てからターン最後に起動、相手攻撃をブロック指定してからダメージ解決前に起動、相手の除去を見てから起動なども可能
  • 墓所破りのドロー能力自体は自身のタップ状況は必ずしも関係ないので、墓所破りで1枚捨てながらゾンビトークンを作成して、作成したゾンビトークンと他のゾンビの3体タップで1枚ドローも可能、マナに余裕があって捨てたい手札クリーチャーがある場合やパワー2なら相打ち取れるのなどの場合に
  • 忘れられた神々の僧侶の起動型能力を積極的に使い墓地を肥やしつつ1枚追加ドロー、生じた2マナで来世への門が機能できるようになるケースも多い、当然、縫い師への供給者などと相性がいい、普通に相手の除去を積極的に吸い込む意味もある
  • 王神への贈り物で戻ってきたクリーチャートークンはターン終了まで速攻が付くので攻撃をさせなければそのターンにタップありの能力を起動できる、特に忘れられた神々の僧侶を出して即起動したい場合がある、ただし相手ターンまでは持続しないので注意
  • 悲哀の徘徊者は切削をする都合上脱出で盤面に戻ってこられること、任意のクリーチャーを生贄にできるサクリ台としての役割、来世への門を探す占術要員と役割が多い
  • 破壊不能などのクリーチャーを生贄で処理する意味でランクルも便利、手札を積極的に消費して手札0枚からロークスワイン城で補充することも多いので手札を捨てる能力も使いやすい
  • 悪魔の職工の起動型能力はソーサリータイミング限定だが、2マナで縫い師への供給者を呼び出してきたりできるので状況に応じて、マナが伸びた後半なら直接貪欲なチュパカブラや虐殺のワームを呼び出せることも、縫い師への供給者やトークンを生贄にするのも相性が良いし、墓地を肥やすためにトークン以外を使うのもいい、ただし墓掘りの檻を置くと使えなくなる点に注意
  • アガディームの覚醒は唱えるのがやや難しいが4マナで縫い師が、5マナでさらにラゾデプの肉裂きなどが戻ってくるので切削や生贄要員として使い回しやすい軽量クリーチャーを戻すために使える
  • 来世への門の能力はトークンではないクリーチャーが死亡したときに1枚ドローして1枚捨て1点回復する、ドローでダメージを受けることが多く地味に効いてくる、トークンでは反応せずトークンを使う場面も多い点には注意、また引く能力はナーセットで止まるが引けなくても回復と捨てる能力は効く
  • ファイレクシアの塔はサクリ台としてもマナ加速としても優秀、追放除去を避けて墓地に落とす、出来事を避けて墓地に落とす、積極的にやりたいことではないが場のファイレクシアの塔をタップしたあとに2枚目を出して1枚目を捨てるなども1マナ2マナが欲しいときに、自動タップで無色を出すために勝手にタップされないように注意は必要

BO1向け調整で墓掘りの檻を最初から入れてますが、悪魔の職工やアガディームの覚醒、悲哀の徘徊者の脱出などを妨げるので置くかどうかは考えるところ。集合した中隊やマクサス、根本原理など刺さる相手には刺さるのですが、割とそのへんが居ないというか、もともとギフト自体がそのへんの対策としての檻に対するメタの意味が強いので檻が出てこない環境ではどうなんだ?という話もあり。


霊気池の驚異はティムールカラーのものをパクって使ってます。

デッキ
4 つむじ風の巨匠 (KLR) 215
2 山 (UST) 215
2 森 (UST) 216
4 ならず者の精製屋 (KLR) 206
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 霊気池の驚異 (KLR) 219
4 霊気との調和 (KLR) 154
4 織木師の組細工 (KLR) 277
4 導路の召使い (KLR) 182
3 発生の根本原理 (IKO) 189
3 精霊龍、ウギン (M21) 1
2 絶え間ない飢餓、ウラモグ (BFZ) 15
4 蓄霊稲妻 (KLR) 127
3 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
1 内陸の湾港 (DAR) 240
2 繁殖池 (RNA) 246
2 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
1 根縛りの岩山 (XLN) 256
1 蒸気孔 (GRN) 257
1 硫黄の滝 (DAR) 247
2 島 (UST) 213
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
1 ギャレンブリグ城 (ELD) 240

1~3マナとエネルギーカウンターを貯めて4ターン目に霊気池の驚異を置いて即起動が理想の動きのデッキ。序盤のスムーズな土地出し、エネルギーカウンター集めから霊気池の驚異を置くところまでが可能な初期手札が理想で、多少マリガンは厳し目にやらないといけない感じですかね。
枚数のバランスは難しいところなのですが…霊気池の驚異の起動で引く枚数が6枚なのであたりとなる発生の根本原理、ウギン、ウラモグが合計で8枚はそれほど高い確率でもなく。ただ、霊気池の驚異から霊気池の驚異を出してエネルギーカウンターを2個補充しながら再度起動できる可能性を考えると、まあなんとか回るかなぁという印象。
ウギン3、ウラモグ2という配分も微妙なところで、逆でもいいとも。ゴブリンとかの横並びを見ることを考えるとウギンが多いほうが良いのですが、無色のアーティファクトなどには無力なんですよね。比較的マナも伸びるのですが、ウラモグの10マナは流石に直接手札に引いてしまうと困るというのもあり。発生の根本原理で土地もまとめて伸ばしてから手札からウラモグというのはありえるプランではありますが。


とまあ、このへんは今までのデッキを基本にしていますが…できればヒストリックアンソロジー4関連も使ってみたいところではありますね。死の影を使った悪さとか。
無害な申し出は悪魔の契約の敗北を押し付けるデッキがあるみたいで…実際に対戦しましたが、ヒストリックの速度感ではちょっと悠長すぎるのが難点でしょうか。九つの命と組み合わせるほうが面白いかもしれません。