たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

シレン6(Switch):もっと不思議を目指して

とりあえず、2回目のとぐろ島登頂
2回目。実質1回目の装備持ち込みありかつボス戦なしなので楽です。色々無駄に稼いだりしてますが。

今作は、気配察知に限らず、強力な腕輪や盾が楽に手に入るのは良いですね。多少味気ない部分もありますが。
車屋も開通して各拠点に飛べるようになったので、持ち込み不可ダンジョンへの挑戦も楽に。


そして小さい追加ダンジョンの攻略中。

罠師の抜け道からクリア。
定番の罠利用ダンジョンですね。5はかなり特殊な仕様に仕上がっていましたけど今回はオーソドックスで。序盤にあるように罠のチュートリアル兼ねた短く低難易度ですので、罠の利用方法の勉強とアイテムの識別の練習をしましょうというメッセージ性が強く感じられる作りです。
罠を集めて置きなおして。敵を罠のダメージで倒すと経験値増えるとかアピールされていますが、そこまで気にするほどの要素でもなく。実際には落石と大落石くらいでしか難しく、それも後半は殆どダメージ不足。削って誘導してとやってもいいですけどそこまで頑張る理由がない。
ドロップテーブルというか落ちるものの確率もかなり特殊。まずツボがないのでアイテムの保持数に制限が強いです。武器盾は普通に落ちていますが、盾は爆発隠しとの遭遇率が高めで、爆発の罠、大爆発の罠を自分で踏む前提の調整か。
同じく、罠の補充に役立つ罠の巻物も多め。このダンジョンに限ってはメリットしかないので必要に応じて使っていく感じ。
武器、盾、草、杖、巻物、腕輪あたりが未識別で呪いもそれなりにあり。直接落ちている食料がやや少なめか。

で、食料の量産のためにデロデロ、爆発、おにぎりあたりを利用する感じに。罠を踏んでくれる相手ならデロデロ一発で腐ったおにぎりが量産できるので、あとはそれを集めて抱えたまま爆発の罠を踏むだけ。爆発隠しで大でも半減で済むので。デロデロがない場合はおにぎり化から爆風に巻き込んで直接焼きおにぎりにする手も。爆発が壊れやすいので手間の割に量産が難しいのが難点ですが。
こうして食料確保手段さえ理解していれば、あとは時間かけてちゃんと経験値稼げば誰でもクリアできるはず!5と違って最大HP増えても回復量が落ちないし、レベルによる攻防の補正も強いので戦いまくっているだけでなんとかなりますからね。*1

罠の強さに関して。相手を簡単に処理できる罠のストックをいくつか持っておくと便利。足元の罠はターン消費無しで置けるので、置いて1歩下がるで隣接からでも対処できたりする。
手持ちで持ち運べる量が限られているのでそれを超える分は部屋の出入り口なんかに積極的に設置しておくと、とりあえず踏んでくれて多少の経験値の他、全体的な安全確保に役立つ。落石とか大落石とか。
デロデロは実質即死で食料補給になるのは前述のとおりですが、経験値にはならないのが難点。殴り合える相手ならサビ、空腹、呪いなどで弱体化して殴り合えばまあ。危ない敵は回転、おにぎり、鈍足あたりで対処が無難。注意点は浮いていたり地中に潜っていたりで罠を踏まない敵は把握しておきたいことくらいか。
バネは高飛草代わりに使えるので持っておけば、置いて即座に踏むことが可能。
他にも石がちゃんと落ちているので矢の罠での矢稼ぎも可能。…20Fと短く使う場面があまりないけれども…。


推測の修験道は、識別の練習ですかね。あとは隣接不可のアイテム破壊敵が裏テーマのような気もしますね。

ところで、たった一つの大きなおにぎりを序盤でデロデロ踏んで駄目にしまして。しあわせ草が引けたのでにぎり見習いに投げてにぎり変化にして、無敵草飲んでニギライズを敢行。未識別アイテムをそれなりに犠牲にしましたがなんとかいくつか確保…した後ににぎり見習いがにぎりブレス吐いてくることを確認…。うおおおぉ、こんなところにも仕様変更が!
1Fから現れるシャーガもそうですが、経験者だからってなんでも知っているつもりでいないで、ちゃんと色々変わっているんだから把握しておこうね?ってメッセージか!ちくしょう!


そういやとぐろ島の道中の分岐で忍び道がありましたね。
知ってれば赤いマムルで洞窟マムルとピンとくるやつ。HP少ないけど殴って1ダメージしか通らない上、かなり攻撃力が高いので知らないと殴りかかって返り討ちに遭っているのが容易に想像がつくやつという…。デブータの石とか感電の杖とか、道中のギタンをアイテムとして拾っておいての銭投げ*2とかの対処をしてればお手軽な経験値稼ぎ手段なんですけど。というか、レベル上げられる手段があれば初期に上げて狩るというか。未識別杖はあなぐらマムルに振るのが定石な理由ですよね。
さらに余裕があればギタンマムルまで成長させるのも美味しいですね。…石を外すと倍速行動で殴り殺されたりしますけど。
とりあえず、その辺を知ってさえいればサクッとレベル上げてクリアしやすくなるのでこちらのルートもおすすめです。難点は肝心の洞窟マムルの出現率が低いことくらいか。


そして道中でイベントフラグが大量に。 車屋で行ったり来たりも面倒だし通してもう一度登ったほうが楽かしら…。

*1:5は5で本体のレベルより武器盾の経験値での育成と印による強化、多くの稼ぎ手段でのリソース確保が重視されていたゲーム性なのでどちらが上とか下という話ではないです

*2:B押しながらギタンの上に乗ってアイテム欄からおにぎりなどと交換して拾います、所持金ゼロに押さえているとガマラから盗まれませんしアイテム欄が許す限り拾うのもオススメ

シレン6(Switch):初死亡

シレン6プレー開始しました。とりあえずとぐろ島。
1回目、序盤で3割バッターに銭投げして打ち返されて死亡。
2回目、29階でリソースギリギリのところで仕方なく混乱の巻物切ったのに、追加で乱入されて、仕留めたかったスカイドラゴンを仕留めきれず。追加のリソース切るのが嫌で特攻して無事死亡。まあ、どうせボスで死んでたと思う。
3回目、大体感覚が分かり、しっかり稼いだのでまあ楽に登頂できました。
22階前後は早降りしつつ、終盤は十分稼げたのでレベル36まで伸ばして。
ボスに毒矢(罠で稼いだもの)を打ち込んで強化してしまいましたが…ドスコイかけて倍速も鈍足もつかってボコって終了。

というわけでチュートリアル終了。
4とか5のときは、全てが無に帰すことへの抵抗が強い初心者に対する配慮なのか、脱出があって、装備鍛えたり仲間鍛えたりという要素が多かったのですが。今回は多分脱出はなく、飛脚での倉庫への転送や途中の倉庫へ残す物資程度で、基本は持ち込みなしに近い状態で進めるように作られているのが感じられて。これはこれで良いなと。


しかしアレですね。ストーリーの関係もあり最初の方は割りと縛りプレーなのがなんですね。

ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールド(PC)やってみた

どうだろーなー、んー、おれもなー。ドラゴンボール世代だしなぁ。

海外で展開されているカードゲームのリヴァイズみたいなのですかね?発売に先駆けてデジタルのオンラインベータやってたので参加中。


システム的にはヴァイスシュヴァルツとかに近いんだろうか。…ヴァイスやってないからルールブック見た程度の理解だけど。
カード積んでライフ代わりにしながらダメージ受けるとそれを手札に加えられる。さらにダメージ受けていくとリーダーが強化されていく感じがなんかそうなのかな?って。段階が2段階なので多分ステージもっとあるヴァイスよりシンプルより?
エネルギーのシステムは手札を消費するデュエマ方式ですかね。裏返したカードが土地になるっていうあれ。というかマナのシステムなのでMtGやってると割とわかりやすい。ただシステム的にどうなんだというのは。いらないカードを土地にしていく駆け引きは土地カードが有るMtGよりはやはりデュエマなんでしょうか。デュエマやってないのでわかりませんが…。


とりあえず、オープンベータでは実装されているカードの種類が少ないため、手札をなるべく貯めつつ体力削り合って最後に押し込むゲームになってますね。
基本的に同じ数字だと攻撃側が勝つという攻撃側有利のシステムなので、効率よく攻撃して相手の手札を消耗させるのが目的になります。
クリティカル持ちはリーダーに攻撃を通したとき、ダメージを受けて補充されるはずの手札を墓地に落とせる効果で。つまり相手がライフを失ったときに得るドロー合計7枚分を減らせるのが強みですね。このクリティカル持ちの攻撃をいかに通すかで手札リソース差が生まれる感じに現状ではなってたり、なってなかったり。

戦闘に関して、リーダー以外のバトルカードはレスト状態というのがありまして。まあ、早い話がタップ状態です。殴ったらタップして次のターンまでそのまま。で、タップ状態のバトルカードは相手の攻撃のターゲットにされる。
なので前のターンに攻撃したバトルカードはきちんと咎めて攻撃で破壊していく、そうすることで1対1交換を繰り返す感じです。咎めずにほうっておくと、次のターンもまた攻撃できてしまうわけですから、それで手札アドバンテージやボードのアドバンテージを失ってしまってはいけないわけです。
もちろん、手札を消費してコンボ積んででも守ろうとすれば守れるわけですが。そうすると手札がなくなってジリ貧になると。
で、そこに能力持ちなのかバニラなのかで数値が変わり。バニラでも数値が十分大きければレスト状態であっても簡単には討ち取られなくなりますので、追加の手札リソース消費を強要されたりと…。

序盤の殴り合いなんかも、お互いの速度域の思惑が交錯する部分ですね。基本的には自分が攻撃して引く、相手がダメージ受けて引く、相手のライフが減るで得寄りではあるのですが、相手のライフを減らしてしまい覚醒を早めるのが得なのか損なのか。
とはいえ、相手が殴ってくるのは止められないので相手が急戦志向なら止めようがないですし、ついていくしかないような。あるいは自分だけ覚醒して相手が未覚醒だと、戦闘力の差で一方的に殴られる(ライフは減らない)で、相手だけ毎ターンドローになりかねないのもあり。この辺どういうふうなセオリーになっていくのか気になりますね。


とりあえず、4つデッキ開放してしまい(デイリーで徐々にデッキ交換チケットが増えていくのでデッキ1つと残りブースターで始めるほうが少し得に見える)ましたが。まあ、どうしてもやり直したければアカウント取り直して1デッキ特化とかみんなやってそうにも見えますが…。

とりあえず初期デッキの雑感。
赤:悟空。オーソドックスに強化しながら殴る感じか。除去ビートみたいな感じか。特に、相手のバトルカードの戦力を直接マイナスするカードが多めで、直接除去のゴッドかめはめ波との組み合わせなどが強い。うまく交換して自分の盤面を空にしてからのかめはめ波とか。
覚醒後は悟空のスキルでの+5000もあるので、15000しかない2マナベジータあたりも後半でも殴っていけたり。この辺は序盤の交換と牽制で、先に仕込んだ亀仙人あたりを使って交わしながらですかね。
少し引いた感じの追加カードだと、ボタモが20000で戦闘での破壊不能持ちなので、自分のレストを咎められづらいので相手のレストを咎める手段として使いやすいかなぁ、と。あとフィールドカードの力の武舞台が使い回せる+5000の防御用コンボ要員として見ると便利か。出す余裕があればですけど。

青:ベジータ。自分のターンでの戦闘力が高く。一方で手札7枚以下での効果が多いので手札溜め込みすぎるのは良くない感じ。条件付きかつ自分のターンで戦闘力が高いカードが多いので低マナ域で釣って交換を繰り返す感じか。
1マナのトランクス並べながら、悟天も並べて相手の15000クリティカルとかに攻撃して釣ったり。墓地回収もあるので手札の回転を重視しながら覚醒ベジータの火力でコンスタントに相手のライフ削って、5マナベジータのダブルストライク叩き込むところまでテンポ重視で回す感じですかねぇ。うまく言えませんが。

緑:ブロリー。覚醒でライフ1つ減るものの常時25000になるのが強力。エクストラ含めてランプ志向が強く、燃費が悪い。
とはいえ、1マナ2マナと動いてから3マナでマナ増やすエクストラ使って4マナに伸ばしつつ1マナ回復するので、1-2-1や、後手で1-1などと動く機会が多め。なので低マナ圏がいらないというふうにはならず。むしろ3マナ圏より上が間延びする感じか。
シャモ星人をパラガスで使い回す動きは強いと思う。パラガスが複数いると、シャモ星人をコンボで消費しながら回すことも可能なので。覚醒後のブロリーはライフ4から3に自動で移行し、ベースが強いとはいえ1点通すだけで簡単にダブルストライク押し込み圏に落ちるので…。

黄:フリーザ。覚醒後のレスト状態の回復が強く。相手をレスト状態にする効果と合わせてブロッカーを無効化したりと盤面制圧力が高い。
レスト状態にする2マナフリーザが割りと軸なのでこれを除去られると脆い印象。逆にこれが攻撃できればブロッカーも無効しやすく、弱いところから各個撃破が効き、自分はさっさとライフ4まで減らして隙を消す感じに…。
とはいえデフォではクリティカル持ちもおらず。手札増やされて脳筋に本体殴られて落とされる展開もあるので、高い攻撃力を叩き込まれ続けると厳しいか。

MTGアリーナ(PC):ミッドウィークマジック:ブロール

毎度MWMのブロールで時間かけるのも面倒くさいので、強いと聞く遵法長、バラルのぶロールデッキを組んでみた。打ち消し構えるにちゃにちゃ系ですね。
相手の統率者が見えているので打ち消し対象の優先度が決めやすく、土地が伸びて色々できるようになるまでは多めのライフで耐える方針が取りやすいのでまあまま安定して使いやすい印象です。アグロ戦略に押し込まれて負けることは多々ありますけど。


弱くなった一つの指輪(アルケミー仕様なので)をドローソースとして入れつつ、それを処理するために少し協約カードを入れてみたエル森仕様です。

スペル土地2枚込みで土地38枚なのでルーティングなどで手札回して土地伸ばす前提。
フィニッシュ手段過多気味なので少し削って打ち消し増やしたほうが安定するかも。とにかく確定カウンターの枚数をできるだけ増やしたい。
ジン=ギタクシアスあたり毎回捨ててる気がする。打ち消す方はバラル誘発するので割りとシナジーがある…ように見えて7マナトもなるとなー、という。
船砕きが強くて、キオーラ海神を打ち倒すも強くて、コントロール奪取系が卑怯くさい感じです。ドローで強くなるテフェリーとそのトークンはバラルの誘発にも反応するのでそのへんもまあ。

統率者
1 遵法長、バラル (MUL) 73

デッキ
1 傲慢なジン (DMU) 52
25 島 (DMU) 278
1 渦まく知識 (STA) 13
1 選択 (STA) 19
1 対抗呪文 (STA) 15
1 軽蔑的な一撃 (KHM) 54
1 ジュワー島の撹乱 (ZNR) 64
1 否認 (STA) 18
1 考慮 (MID) 44
1 消えゆく希望 (MID) 51
1 呪文貫き (NEO) 80
1 かき消し (SNC) 49
1 本質の散乱 (DMU) 49
1 サメ台風 (IKO) 67
1 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
1 エネルギー吸収 (Y22) 12
1 雲散霧消 (MID) 49
1 アーテイの嘲笑 (DMU) 48
1 神秘の論争 (ELD) 58
1 中和 (IKO) 59
1 襲来の予測 (KHM) 76
1 崇高な天啓 (M21) 74
1 ナーセットの逆転 (WAR) 62
1 不連続性 (M21) 48
1 集団強制 (RNA) 42
1 青の太陽の黄昏 (ONE) 43
1 嵐風招来 (NEO) 58
1 とんずら (SNC) 62
1 下支え (DMU) 64
1 記憶の欠落 (STA) 16
1 瞬唱の魔道士 (SIS) 23
1 時間のねじれ (STA) 22
1 奔流の機械巨人 (KLR) 70
1 青の太陽の頂点 (STA) 12
1 精神迷わせの秘本 (BRR) 30
1 旋風のごとき否定 (STA) 23
1 至高の意志 (AKR) 83
1 海の神のお告げ (THB) 58
1 キオーラ、海神を打ち倒す (THB) 52
1 厚かましい借り手 (ELD) 39
1 大魔導師の魔除け (MH1) 40
1 多元宇宙の警告 (KHM) 46
1 フェアリーの黒幕 (MOM) 58
1 記憶の氾濫 (MID) 62
1 ジョハンの一時凌ぎ (WOE) 58
1 A-一つの指輪 (LTR) 246
1 モックス・アンバー (DAR) 224
1 遠見の儀式 (WOE) 49
1 勢団の銀行破り (NEO) 255
1 船砕きの怪物 (VOW) 63
1 ジン=ギタクシアス (MOM) 65
1 砂漠滅ぼし、イムリス (AFR) 62
1 ヴァントレス城 (ELD) 242
1 ストーム・ジャイアントの聖堂 (AFR) 257
1 天上都市、大田原 (NEO) 271
1 海門修復 (ZNR) 76
1 発展の暴君、ジン=ギタクシアス (NEO) 59
1 アズカンタの探索 (XLN) 74
1 爆発域 (BRO) 258
1 氷封 (WOE) 54
1 廃墟の地 (MID) 262
1 幽霊街 (ISD) 240
1 ミレックス (ONE) 254
1 ミシュラの鋳造所 (BRO) 265
1 変わり谷 (M14) 228
1 神秘の聖域 (ELD) 247
1 隠された瀑布 (LCI) 273
1 ロリアンの発見 (LTR) 60
1 潜水 (XLN) 53
1 銀の精査 (DMU) 65
1 暗記 /// 記憶 (AKR) 54
1 タッサの介入 (THB) 72
1 A-導師の導き (STX) 46
1 老いたる者、ガドウィック (JMP) 48
1 時間の旅人、テフェリー (BRO) 66

英語でないと取り込めないので英語版。

Commander
1 Baral, Chief of Compliance (MUL) 73

Deck
1 Haughty Djinn (DMU) 52
25 Island (DMU) 278
1 Brainstorm (STA) 13
1 Opt (STA) 19
1 Counterspell (STA) 15
1 Disdainful Stroke (KHM) 54
1 Jwari Disruption (ZNR) 64
1 Negate (STA) 18
1 Consider (MID) 44
1 Fading Hope (MID) 51
1 Spell Pierce (NEO) 80
1 Make Disappear (SNC) 49
1 Essence Scatter (DMU) 49
1 Shark Typhoon (IKO) 67
1 Narset, Parter of Veils (WAR) 61
1 Absorb Energy (Y22) 12
1 Dissipate (MID) 49
1 Ertai's Scorn (DMU) 48
1 Mystical Dispute (ELD) 58
1 Neutralize (IKO) 59
1 Saw It Coming (KHM) 76
1 Sublime Epiphany (M21) 74
1 Narset's Reversal (WAR) 62
1 Discontinuity (M21) 48
1 Mass Manipulation (RNA) 42
1 Blue Sun's Twilight (ONE) 43
1 Invoke the Winds (NEO) 58
1 Slip Out the Back (SNC) 62
1 Shore Up (DMU) 64
1 Memory Lapse (STA) 16
1 Snapcaster Mage (SIS) 23
1 Time Warp (STA) 22
1 Torrential Gearhulk (KLR) 70
1 Blue Sun's Zenith (STA) 12
1 Mazemind Tome (BRR) 30
1 Whirlwind Denial (STA) 23
1 Supreme Will (AKR) 83
1 Omen of the Sea (THB) 58
1 Kiora Bests the Sea God (THB) 52
1 Brazen Borrower (ELD) 39
1 Archmage's Charm (MH1) 40
1 Behold the Multiverse (KHM) 46
1 Faerie Mastermind (MOM) 58
1 Memory Deluge (MID) 62
1 Johann's Stopgap (WOE) 58
1 A-The One Ring (LTR) 246
1 Mox Amber (DAR) 224
1 Farsight Ritual (WOE) 49
1 Reckoner Bankbuster (NEO) 255
1 Hullbreaker Horror (VOW) 63
1 Jin-Gitaxias (MOM) 65
1 Iymrith, Desert Doom (AFR) 62
1 Castle Vantress (ELD) 242
1 Hall of Storm Giants (AFR) 257
1 Otawara, Soaring City (NEO) 271
1 Sea Gate Restoration (ZNR) 76
1 Jin-Gitaxias, Progress Tyrant (NEO) 59
1 Search for Azcanta (XLN) 74
1 Blast Zone (BRO) 258
1 Ice Out (WOE) 54
1 Field of Ruin (MID) 262
1 Ghost Quarter (ISD) 240
1 Mirrex (ONE) 254
1 Mishra's Foundry (BRO) 265
1 Mutavault (M14) 228
1 Mystic Sanctuary (ELD) 247
1 Hidden Cataract (LCI) 273
1 Lórien Revealed (LTR) 60
1 Dive Down (XLN) 53
1 Silver Scrutiny (DMU) 65
1 Commit /// Memory (AKR) 54
1 Thassa's Intervention (THB) 72
1 A-Mentor's Guidance (STX) 46
1 Gadwick, the Wizened (JMP) 48
1 Teferi, Temporal Pilgrim (BRO) 66

MTGアリーナ(PC):MWM:タイムレス

アリーナに新フォーマットタイムレス実装ですね。タルキール覇王譚が来て少しドラフトもやっていたのですが、気づいたらMWMのタイムレスにハマっていました。

ルール的には世紀末フォーマットなのですが、現状は環境が煮詰まっておらず、割りと牧歌的なデッキも多いんですよね。…そこに大人気ないパワーカードで踏み荒らしに行くから楽しい…というわけではないはず…。

とりあえず、本日作ったカード。
ラガバン、稲妻、対抗呪文、暗黒の儀式、剣を鋤に、宝船の巡航、時を超えた探索、血染めの月、ミシュラのがらくた、グリセルブランド、ネクロポーテンス、死儀礼のシャーマン、フェッチランドいくつか。ブロール向けに1枚だけ作ってたものも多いので1→4枚に増やしたのが多いですかね。
せっかく作ったからにはちゃんと使いたいです。


で、もう少ししっかりとライフ詰めるデッキにしたかったのですが色々といじっているうちにこんな感じのデッキをしばらく回してました。
ラガバンとフェッチランド、それに血染めの月が使いたくて組み始めた感じですね。イゼットにするかラクドスにするかで迷いながらラクドスに。
血染めの月はフェッチランドがあるのできちんと対応すればそこまで効かないということらしいのですが、現状対策不十分なデッキが多めなので。自分にも当然効いてきますのでフェッチの切り方、いつ出すかなど実際に触ってみると勉強になることが多いです。
暗黒の儀式や1枚しか使えませんが悪魔の教示者なんかはタイムレスだからこそという枠ですね。これらで何を出すのか何を引いてくるのか悩む所も多いのですが…。


デッキ
4 敏捷なこそ泥、ラガバン (MUL) 86
6 沼 (DMU) 279
4 オークの弓使い (LTR) 103
3 致命的な一押し (KLR) 84
3 稲妻 (STA) 42
3 血染めの月 (WOT) 40
3 山 (DMU) 280
3 思考囲い (AKR) 127
1 虚空の力線 (WOT) 30
3 一つの指輪 (LTR) 246
2 歴戦の紅蓮術士 (MH1) 145
1 虚空の力線 (M20) 107
2 鏡割りの寓話 (NEO) 141
3 暗黒の儀式 (STA) 26
2 コラガンの命令 (DTK) 224
3 血の墓所 (RNA) 245
4 血染めのぬかるみ (KTK) 230
1 悪魔の教示者 (STA) 27
3 汚染された三角州 (KTK) 239
3 無情な行動 (IKO) 91
2 黙示録、シェオルドレッド (DMU) 107
1 碑出告が全てを貪る (NEO) 221
Deck
4 Ragavan, Nimble Pilferer (MUL) 86
6 Swamp (DMU) 279
4 Orcish Bowmasters (LTR) 103
3 Fatal Push (KLR) 84
3 Lightning Bolt (STA) 42
3 Blood Moon (WOT) 40
3 Mountain (DMU) 280
3 Thoughtseize (AKR) 127
1 Leyline of the Void (WOT) 30
3 The One Ring (LTR) 246
2 Seasoned Pyromancer (MH1) 145
1 Leyline of the Void (M20) 107
2 Fable of the Mirror-Breaker (NEO) 141
3 Dark Ritual (STA) 26
2 Kolaghan's Command (DTK) 224
3 Blood Crypt (RNA) 245
4 Bloodstained Mire (KTK) 230
1 Demonic Tutor (STA) 27
3 Polluted Delta (KTK) 239
3 Heartless Act (IKO) 91
2 Sheoldred, the Apocalypse (DMU) 107
1 Hidetsugu Consumes All (NEO) 221

ドローソースは欲しいので一つの指輪を入れたり抜いたり…。オーク弓がいるので一つの指輪とか本当は微妙かと思うのですが…。MWMではそこまでオーク弓を見ないので甘えて放り込んでいる感じです。
ライフ詰める手段もあまり見つからないのでシェオルドレッドに頼ってしまっています。タイムレス基準では力不足の可能性が高いと思うのですが、いまいち思いつきません。
モダンの、というかモダンホライゾンの強力なフィニッシャーがアリーナには居ないので…というより私が知らないので、という感じですが。

当初はもっとコントロールやコンボ色の強いデッキと当たりまくるのではと考えて思考囲い4枚、コジレックの審問2枚でがっつり抜きにかかっていたのですが、クリーチャーが多くてやってられませんでした。
代わりに致命的な一押しと無情な行動が増えました。

碑出告が全てを貪るは墓地対策を兼ねる形で。虚空の力戦が本命なのですが、あとから出した場合に落ちてるカードに対応できないので、これも入れたり抜いたり…。ラガバンやトークンを巻き込むのですが、全体除去が入っていないというのもあり。

MTGアリーナ(PC):ミッドウィークマジック:最先端

というわけで、MWMの定番イベントの一つ最先端ですね。最新の3セット限定でのスタンダード構築。
今回は完全なる統一、機械兵団の進軍(+アフターマス)、そしてエルドレインの森です。指輪物語が入らないので結構前だなーって印象ですが。


今回はいっとき少しだけ流行ったピア・ナラーデッキを最先端限定にチューニングしてみた感じですね。

色周りが大変なのと先手取られるとどうにももたつくのが難点ですが、真面目に組んでないのにはまあまあ勝てる感じで。

デッキ
4 復興の領事、ピア・ナラー (MAT) 42
4 山 (DMU) 280
4 平地 (DMU) 277
4 探索するドルイド (WOE) 234
4 忠義の徳目 (WOE) 38
2 塔の点火 (WOE) 153
3 小癪な家ネズミ (WOE) 7
2 花粉盾の兎 (WOE) 233
2 眠らずの露営 (WOE) 257
1 永遠の放浪者 (ONE) 11
4 レンの決意 (MOM) 173
1 ゴバカーンへの侵攻 (MOM) 22
2 希望の標、チャンドラ (MOM) 134
2 真夜中の一撃 (WOE) 33
4 イモデーンの徴募兵 (WOE) 229
4 風に削られた岩山 (MOM) 276
3 ナヒリの戦争術 (MOM) 155
2 剃刀境の茂み (ONE) 257
2 銅線の地溝 (ONE) 249
2 岩だらけの高地 (MOM) 271
2 花咲く砂地 (MOM) 268
2 ミレックス (ONE) 254
Deck
4 Pia Nalaar, Consul of Revival (MAT) 42
4 Mountain (DMU) 280
4 Plains (DMU) 277
4 Questing Druid (WOE) 234
4 Virtue of Loyalty (WOE) 38
2 Torch the Tower (WOE) 153
3 Cheeky House-Mouse (WOE) 7
2 Pollen-Shield Hare (WOE) 233
2 Restless Bivouac (WOE) 257
1 The Eternal Wanderer (ONE) 11
4 Wrenn's Resolve (MOM) 173
1 Invasion of Gobakhan (MOM) 22
2 Chandra, Hope's Beacon (MOM) 134
2 Stroke of Midnight (WOE) 33
4 Imodane's Recruiter (WOE) 229
4 Wind-Scarred Crag (MOM) 276
3 Nahiri's Warcrafting (MOM) 155
2 Razorverge Thicket (ONE) 257
2 Copperline Gorge (ONE) 249
2 Rugged Highlands (MOM) 271
2 Blossoming Sands (MOM) 268
2 Mirrex (ONE) 254

もともと、無謀なる衝動とレンの決意、これに探索するドルイドの出来事部分があることが手札を回しやすくしている要因なのですが、そのうち無謀なる衝動が範囲にないためかなり速度感が変わってきます。回転が下がるとピア・ナラーが出てこないことも増え、それだけではシナジーが弱いなぁと思うこともあったのでトークンにも少し寄せてみることに。

まず、出来事クリーチャーを増やしてます。衝動的ドローから出来事唱えてとどめておくことができるのが大きいのと、探索するドルイドのサイズアップにも使えるのが理由ですかね。特に1マナの小癪な家ネズミは出来事が1マナ、本体も1マナで白なのでドルイドのサイズアップが2回誘発させられる点がお気に入り。
また出来事クリーチャーは標のチャンドラの衝動的ドローとも相性が良いですね。インスタントソーサリーしか唱えられない難点を出来事で拾ってくることができます。また、マナの重さが難点ではありますがイモデーンの徴募兵の出来事も2倍にすると2/2警戒が4体になるのも美味しいところ。衝動的ドローの枚数をやたらと増やすのは使い切れずにもったいない面もありますが、土地を潤沢に伸ばしながらチャンドラを着地させる場面も増やす方向で2枚入れることにしました。

永遠の放浪者は実質ラスです。1体だけの相手だと対処が難しいですが、出して即1体選んで残して更地にできて本体も残るのは優秀。ピア・ナラーが残っていれば割りと簡単に盤面が復活するというか、別にピア・ナラーいなくてもそこそこ盤面が復活するというか。太陽降下でもいいかなと思う場面も多少ありましたが…。

とりあえず、相性周り。
毒がやや多くて、そのへんはまあ分回り次第ですが、ピア・ナラーが定着すれば空は抑えられるのでそんなに相性は悪くなく。ある程度毒で押し込まれても盤面出来上がってしまえば、殴りながらアンタップできる白徳目などで一気にライフ詰められますので。

後半なんか赤単の同じようなデッキと連戦で当たりましたね。ケンラとウラブラスクの溶鉱炉を並べてきたり。先手取って勝ち、後手引いて負けみたいな感じでした。タップインランドも多いので不利気味ですかねー。

緑系は食物シナジーと、+1/+1を増やす系に当たりましたがほとんど負けませんでした。かなり押し込まれたので得意という印象はありませんが、なんか怪しく捌けたのが続いたので、やっぱり手札と盤面のパーマネントの多さが何なりと対策をひねり出してくる感じですかね。永遠の放浪者が割りと色々刺さる感じです。

黒単系はピア・ナラーを除去れるとテンポ失って後手に回ることが多く。逆にこちらが盤面を展開してしまったら、相手からの単発の除去ではなかなか立て直しが効かないことも多いですね。やはり白徳目は偉大です。
ファイレクシアの抹消者を結構見ましたし、こちらも赤の点数系除去が多いので対処が難しいのですが…盤面が出来上がってしまうと相手からも殴ったら死ぬ状況に持ち込みやすく。飛行機械が飛び回ったりと潤沢なトークンが手に入った段階で勝つことが多く。
黒徳目は、衝動的ドローで土地を伸ばしやすいこちらに対して7マナ用意するのがやや困難なのと、こちらのクリーチャーが釣り上げただけでは貧弱すぎてあまり役に立ってない感じでした。
1回当たったドロスの魔神は結構刺さった印象が残っていますが、色事故起こして負けたというのもありますし、実際のところはどうなのかわかりません。

MTGアリーナ(PC):フェスティバル:闇の後見アルケミー

スタイル用のイベントですね。ルールが気になったので少しプレーしてみました。

とりあけず、下のデッキで5連勝で終了。みんな手探りなので、その間にさらっと抜けた感じですね。


デッキ
4 切り崩し (DMU) 89
11 島 (DMU) 278
4 オークの弓使い (LTR) 103
2 ヴェールのリリアナ (DMU) 97
2 黙示録、シェオルドレッド (DMU) 107
1 一巻の終わり (WOE) 87
3 キャンディーの道標 (WOE) 243
2 シェオルドレッドの勅令 (ONE) 108
3 喉首狙い (BRO) 102
2 頭目の神官 (Y23) 4
13 沼 (DMU) 279
4 フェアリーの黒幕 (MOM) 58
4 眠り呪いのフェアリー (WOE) 66
2 タリオンの伝書使 (WOE) 73
3 呪文どもり (WOE) 69
Deck
4 Cut Down (DMU) 89
11 Island (DMU) 278
4 Orcish Bowmasters (LTR) 103
2 Liliana of the Veil (DMU) 97
2 Sheoldred, the Apocalypse (DMU) 107
1 The End (WOE) 87
3 Candy Trail (WOE) 243
2 Sheoldred's Edict (ONE) 108
3 Go for the Throat (BRO) 102
2 Oracle of the Alpha (Y23) 4
13 Swamp (DMU) 279
4 Faerie Mastermind (MOM) 58
4 Sleep-Cursed Faerie (WOE) 66
2 Talion's Messenger (WOE) 73
3 Spell Stutter (WOE) 69


やってて感じたポイントをいくつか。

ターン最初の後見の効果は手札に加えるのなのでドローにはなりません。オークも黒幕もシェオルでさえも誘発しません。それでもこれらは入るかなというくらいには強いと感じました。

一見すると手札が余り気味に感じますが、実際のところそこまででもないです。2枚ドローの後手で土地しか出せないと1枚ディスカードする羽目になるのでそう感じますが。土地が伸びてくると毎ターン土地1枚に1枚手札切っててトントンです。1~2マナのアクションだけ連打して圧倒しようとしても手札が足りない感じです。
もちろん、展開自体は相互にダメージ受ける都合上早くはあるのですけど、必要以上に軽くするメリットは無いと思います。

逆に土地はやや余りがちです。余りがちなので捨てるために使ったりそもそも切り詰めたりしたいところ。まあ土地を切り詰めるほどダメージを受ける確率が上がるとも考えられるので…。枚数減らさずにうまく回していく手段、例えばルーティングが欲しくなって、そうなると引いて捨ててなのでシェオルが欲しくなって、みたいな流れになるかと思います。
また多色土地の必要性もあまり感じられません。毎ターン2枚拾ってくるので2色くらいならデメリットのあるタップインやダメージランド何かを入れる必要性が感じられませんでした。マナフラッド受けにミレックスやミシュラランドを入れるのはありかとは思いますが。
うちの場合ヴェールのリリアナを入れて土地をディスカードしながら相手の動きも縛れれば、という感じで回しました。

あとは、ライフは放って追いてもお互いに減っていくのでコントロールはあまり向いていないかと思います。ある程度低マナ域から殴れたほうがいいと思いましたのでフェアリーで組みました。

キャンディーの道標はリミテッドでお世話になっていますが、このルールなら採用はありかと思います。まず1マナのアクションで後の1ドローと3点回復を担保できます。基本的に最初に手札が余って消化に苦しむ一方で後半はそこまで余りませんし、お互いに2枚ずつ引いてくる高速な展開とはいえ手札が多い方が優位なのは変わりませんので。さらに出したときの占術2でトップ2枚の順番を入れ替えて、ダメージを受けてもいいから土地を下に送って有効牌を上に置くのか、1番上を土地にしてダメージを避けるのか、はたまた上においたのをすぐに起動して引いてしまうのか、といったかなり融通が効く感じにデッキ操作が可能ですので、入れて損はない印象を受けました。

頭目の神官はやや難しいところ。デッキが少々薄まるのが難点なのですがMOX自身は0マナなのでダメージは避けやすく。本体が飛行で2/3なので地道にダメージ与えたりブロッカーに回したり。で、攻撃したときに占術1するので、継続的なトップデッキの操作は有効かなと。…まあ実際のところ微妙なので、フェアリーでもっと固めるか、ドロー手段にでも差し替えたほうがいいかもしれません。