たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):プレミアドラフト:エルドレインの森、7勝記念

というわけで、エルドレインの森のプレミアドラフト7勝できました。まあ、いつものごとく下の方でちゃぷちゃぷやってるので、本当にあたり運が良かったというか、強い人はとっくの昔に上の方に抜けてってますよねー、という時期だったりするのでアレですが。

ジャンドが強いという話に落ち着いてきている模様ですが。とりあえず、緑赤のグルールタッチ青…のつもりでしたが17Landsの判定によればばかやろうこんなもん3色だ!って言われました。
スプラッシュと言うには軽いところから枚数入れすぎたか…。

初手、黒のもつれる群体をレアピック。アンコモンに無感情の売剣、ぼろぼろのネズミ飼い。コモンに緑の格闘除去と愉快な吟遊詩人くらいしか目を引くものがなく。ネズミデッキみたいな方向に行くかはともかくとりあえず。プリズムと進化する未開地があったので1周してくるかなぁ?くらいで。
2手目はレアが抜けていて、アンコモンの緑格闘除去、王族トークン乗せる1マナ呪禁。コモンにフェアリー関連の打消しである呪文どもりと、食物でパンプする出来事クリーチャーの3マナ狼、虚ろの死体あさりあたりが。とりあえず緑に行きたいなら格闘除去かなと。
3手目におとぎ話枠の神話レア、似通った生命が…。トークン2倍出すやつです。4マナ。もつれる群体からねずみトークン量産?とかちょっとだけ血迷いかけましたが、そもそもゴルガリはネズミ出す色じゃないですしねー。というわけでアンコモンのピクニックあらしを。2マナクリーチャーがかなり大事ですし、2/2ながら、2段攻撃がつくと侮り難く。役割トークンとの相性も悪くないので、グルール方向へ。
そして4手目に、青緑のミシュラランドが流れてきて血迷います。グルールタッチ青へ。いや、起動に5マナ必要とはいえ5/5で殴りつつ、他のクリーチャーを3/3にするのは終盤手札も尽きた頃のフィニッシャーとしては申し分ない感じですし。
あとは、1周した段階でプリズム確保。それ以降もなんか緑がしっかり流れてくるので上には大分緑居なさそうな感触が。

2パック目初手は、他に緑の1/3マナクリくらいしかなく、とりあえずでランクルのいたずらをピック。ダブルシンボルなので正直ジャンドの可能性を残しつつ…というにもどうかという感じでしたがまあ。
2手目に、今流行りのアラーラで活躍中の木苺の使い魔が来たので確保。2マナ2/2のマナクリとしてまあまあ、使えるんじゃないかと。

3パック目は、もう色の関係で色々流れてくる感じでしたが、特に4手目の探索するドルイドがありがたく。6手目に赤緑のアンコモン、2マナのマナクリーチャーが。速攻付きで自分のコントロールにパワー4以上でパンプするので殴り要員としても使いやすいのがいいですね。

結果、3連勝2連敗からの4連勝で7勝2敗。
2マナ3マナからこまめに殴っていけるのは大事な環境ですね。

アーマードコア6(PC5):1周目クリア

とりあえずクリアしました。エアちゃんにたぶらかされました。人でさえ無い何かに誘惑されて、人類を裏切って、恩人をぶち転がしました。やはりF型ボイスなのは大きいですよねー…。

まあ、でもこれシナリオ全部追いたいですよね。というか、そうする前提でしょう。


とりあえず、楽しいです。
ボスでガツガツ詰まる印象は元々初代なんかではなかったですが、5とかはそうだったかな?シリーズ結構やってるようでいて、やってないのも多いのでなんともですね。
まあ、チャプター最後くらいは少し詰まる程度で。そこまで難しいという印象はないですかねー。いや、装備による有利不利がかなりあるのと、スタッガー取って畳み掛けるのが基本になりがちなので、どうしても衝撃力重視になりがちなのは好き嫌いが分かれるかもしれませんが。死にゲーと言われるほど死にゲーでもないですし。まだ1周目とはいえ、それこそエルデンリングなんかより全然早いですからねー。進行が。
分岐ミッション含めて多分50以上あるのも少ないとも感じませんし。まあある程度は繰り返してのプレーになりがちですが。いつもどおりのACってイメージ。

逆関節を中心とした軽量2脚で大体クリアできましたので、個人的には割と満足ですかね。レーザーハンドガンやレーザーライフルにハンドガン、ブレードまで大体固定だったのでもうちょっと色々使ってみるべきかもしれませんが。
ガンッガンッガンッって当たって動きが止まるハンドガンは強いんですよねー。このへんは昔からそうだったイメージ。

今のところ肩ガトリングが無いのが残念…というか多分連射武器がない?わけですが、まあ、それも両手両肩ガトリング打ち続けるみたいなのがコンセプトに合ってないからということですかねー。リロード時間を割りと簡単にごまかせそうですしまあ分からんでもないですね。


2周目は車椅子でも使ってみようかなぁ。

アーマードコア6(PS5):アリーナ:シンダー・カーラ

とりあえず、11/Bのシンダー・カーラが面倒くさかったので記念に。

面倒くさい原因ですが、大量かつ低速高誘導のミサイルバラマキと、ダッシュからのキックを多用してくる戦法にありまして。ミサイル避けようとインファイトを試みると蹴られる。
また初回のキックからはアサルトアーマーですかね?これでの広範囲の攻撃を加えてくるのが特徴。特にアーマーでがっつり2000~3000くらい削られると軽量ではかなりの痛手で。キック食らってスタッガーから避けられずに食らうと軽量だと一気にAP残り2000台まで持っていかれたりすることも。
幸い必ずキックからアーマー放出の流れなので最初はこれに注意しつつ、確実にキックを回避した上で、アーマーを躱すところがスタートラインかなーと。完全には無理でも後方にクイックブーストの1回でもできればダメージ量は格段に違うので。


で、対処例。軽量逆関節、レーザーハンドガンとハンドガン。

基本的に相手の機動力はやや低めで、ブレードなんかはブンブン振ってても結構当たります。
誘導ミサイル以外の射撃が無いので正面から突っ込んだところを射撃で止められることがあまり無いからです。一方で滞空時間が長い2種類のミサイルを大量展開してくるのでそれを放置して接近戦を挑むと背後から蜂の巣になるというのはあり。また流石に直線的に接近してばかりだと蹴られるパターンもあるのでその辺に注意は必要ですかね。
まあ、そもそも、本作ブレードも含めて全般にクールタイム長いですしね。剣豪だけで戦うのは難しい。というわけで、基本に忠実にミドルレンジから2種のハンドガンを当ててスタッガー引き起こしたところを距離詰めて斬る、蹴る。序盤さえしのいで、これを1セットも入れられれば、ダメージレースにはなるかなと。2セット入ればサクッと倒せました。


ちなみに、重量型の逆関節にして、二丁ガトリング当て続けては?と思って試しましたが、全然駄目でした。
まず、ミサイルを避けきるのがつらくなりますね。やはり機動力は大事。そして、ガトリングの衝撃力が足りないからか、機動力の差に敏感なのか、距離詰められて蹴られ放題。アサルトアーマーを避けづらいのも含めて距離を保って有効射程でガトリングを当て続けるというのがほとんど不可能に。
まあ、もっとしっかりとタンクにしてシールド貼りながらがっつりダメージレースに持ち込めば違うのかもしれませんが。中途半端は良くないですねー、という結果に。

アーマードコア6(PS5):久しぶりの

楽しいです。
現在、Chapter2ですかね?パーツも増えてきてアセンブリも楽しいです。あー、やっぱりアーマードコアだなーと。

難易度がどうという話もありますが…もともとこんなもんじゃないですかね。初っ端が大変なのは確かですが…。もともとランカーACやボスで詰まっては死にまくるのは昔からそんなもんだったかと。


今回は、シールドが割りと有用でリペアキットも割りと有情な分、軽量機体でも割りと長期戦がやりやすいような。逆に、ボスなんかは機動性、特にジャンプ力が大事な印象なので、重量機体はやや厳しいかもですね。
ブーストの管理も楽になり、しょっちゅうピーピー言っては地上でピョンピョンしながら耐えてたのが無くなって、空中でもブーストゲージ回復し始めるし。チュートリアルまで割りとしっかりしていて、装備も貰えるし。
チュートは出たときにやったほうが良いですねー。そんなに回数あるわけじゃないですので。エネルギー武器が店頭に並んだ段階で、こんな貧弱なジェネレーターしかなくてエネルギー武器なんて運用できるか!って思ってたらチュートでしっかりジェネレーター貰えたり。

過去作にあった色々な拡張要素はOS TUNINGとして後から買えるようになるものもあり。この辺は慣れるまでは全体的にシンプルにしようという配慮が見て取れますね。
購入はお金ではなくアリーナで貰えるチップ消費になっていて、こちらは使い切りですが、お金でリセットはできる仕様になってます。キックとか、武装解除とかできないのかなと思っていたのがちゃんとあったり。

まあ、まだまだ途中ですが割りと丁寧でいい出来に思えますので。親切には作ってるけど難易度は妥協する気はないってくらいで。ある程度昔からのアクションゲーのノリでやり直しが苦にならない程度の耐性があれば多分楽しめるんじゃないかなぁと思います。


(追記)
Chapter3到達。オンライン対戦ここで開放されるんですね。言ってみたいようなさっさとクリアしたいような。とりあえず、アリーナからかな。

シースパイダー戦。慣れるまで少し苦労しましたが、基本的には正統派というか。
地上での脚攻撃は横の範囲も広くてふよふよ低空飛んでるとクイックブースト1発くらいでは抜けられず。一番良いのは上に飛んで高さで避ける。ただし、時間がかかるのとブースト消費が多い。次に良いのは距離を取る。元々離れていれば大丈夫だし、さらに後方に逃げるほうが左右よりはいいように感じる。ただしエリア境界と障害物に注意。
赤いレーザー2連発は溜めからの射撃のディレイに負けず、しっかり引き付けてブースト。1発目を引き付けてブーストで避けた場合2発目もその慣性で避けられたり。保険にシールドもありだと思う。
後は準備のモーションで横薙ぎと縦薙ぎが見分けられればまあなんとか。特に横薙ぎは見てから上昇下降で避けるくせつけないと当たりやすい。
うちはプラズマライフルとミサイルが主力、ハンドガンをサブで衝撃力溜めて、スタッガー状態をレーザーブレードで斬ってた感じ。特にプラズマライフルが意外と衝撃残留が強いので、これで溜めて足りないところをハンドガンでもう一押しする感じ。
飛んでからはブースト残量に少し気をつけつつ飛んで撃って斬る。接近のリスクが下がるのでとにかく斬る。とりあえず、前半をしっかり被弾抑えて行ければダメージレースで勝ちきれるかなと。まあ、そういう意味では結局どれだけ焦れずにレーザー2連を避け続けられるかかと思う。

MTGアリーナ(PC):MWM:ファントムドラフト団結のドミナリア

ファントムドラフト、クソゲーですなー。今回はピックが良すぎた方向で。

やっぱり回数が制限されて勝利数で強いの同士で当たるようになる通常のアリーナリミテッドの形式でないと、最終的にこういうのがうようよしてる状態になっちゃうんですよね…。


デッキ
1 黙示録、シェオルドレッド (DMU) 107
1 切り崩し (DMU) 89
1 隊長の号令 (DMU) 9
1 残忍な巡礼者、コー追われのエラス (DMU) 198
2 翼套の司祭 (DMU) 39
1 サマイトの薬草医 (DMU) 31
1 珊瑚の群棲 (DMU) 45
1 盾壁の歩哨 (DMU) 238
1 隕石 (DMU) 235
1 怒りの大天使 (DMU) 3
2 光の消滅 (DMU) 94
1 肉裂きの空乗り (DMU) 12
2 アルガイヴの騎兵 (DMU) 4
1 骨の粉砕 (DMU) 83
2 囈語のバリケード (DMU) 95
1 機械仕掛けの跳ね橋 (DMU) 13
1 ローナの渦 (DMU) 63
1 邪悪を打ち砕く (DMU) 17
1 アーボーグへの貢納 (DMU) 113
1 アカデミーの壁 (DMU) 41
7 平地 (SLD) 46
2 島 (SLD) 47
7 沼 (SLD) 48

サイドボード
2 隕石 (DMU) 235
2 衝動 (DMU) 55
1 溶鉄の大怪物 (DMU) 139
2 双業火 (DMU) 149
1 激しい闘いの祝福 (DMU) 80
1 ガリ骨のボータック (DMU) 197
1 蔦形成師の神童 (DMU) 187
1 機械仕掛けの跳ね橋 (DMU) 13
1 メサの騎兵 (DMU) 26
1 微小術師 (DMU) 57
1 連合の空騎士 (DMU) 14
1 第三の道の創設 (DMU) 50
1 勢いを挫く (DMU) 54
1 ベナリアの信仰繋ぎ (DMU) 7
1 盾、構え (DMU) 35


初手、黙示録、シェオルドレッド。はい、クソゲー確定。
いや、まあこれ単体だけならまだまだなんですけど…。
以下、切り崩し、隊長の号令、エラスときて5手目に翼套の司祭が流れてくるとかおかしいだろうbot

というか、レアとアンコモン3枚とも流れてきていて、上4人分おめー何取ったんだ?という謎が。黒と青が人気で枯れてる方向なんですかねー?クイドラのbotはかなりレアピック傾向が強い印象ですが。混沌性変異がカスレア過ぎて評価基準がおかしくなった感じですかね?

あとは2-1で怒りの大天使、3-1で翼套の司祭の2枚目。光の消失をはじめとする除去も豊富で。

防衛クリーチャー増やすために青をタッチしたのが色事故の原因になっており。4マナ圏が多くてそれより上が無い割に、全体的にマナもシンボルも重いデッキになってしまっていますが、一方で残ると死ぬものが多すぎてライフゲイン要素も結構あるので、長引けば勝つという感じに。
まあ、お互いにデッキがわかっていない状況なので、対戦相手が序盤でコンバットトリックや除去を切りすぎてるってのもあるんでしょうけど。シェオル除去られても、あー…くらいで。デッキ的にはシナジー外なので普通に置いておいても勝つけど、なくても困らない感じなのは、やべーなーと。

まあ、そんな感じで。やはりイベントの消化は早いほうが良いですね!という。

MTGアリーナ(PC):指輪物語:二つの(統率の)塔

イベントです!もらえるのは土地スタイルです!なんとM21印、これはかつてのジャンプスタートで手に入った土地スタイルの1つですかね。プレインズウォーカーが入っていたパックのやつ。
全部持っていることに気づかずに参加費払って参加して、イベント5勝終わらしてきたぜ!いえー
はぁ…。

今回は指輪物語以外の伝説のクリーチャーとプレインズウォーカー(PW)が使えません。PWは指輪物語にいませんので実質PWなしですね。統率者として使えないのではなく全く使えないので少し構築に工夫が必要かもしれません。
まあ、

今回はサウロンの破滅、フロドを統率者にしてみました。
本体は白ですが、白/黒、白黒及び黒3マナの起動型能力があるので白黒統率者になります。
そして見ての通り大体黒い。


統率者
1 サウロンの破滅、フロド (LTR) 18

デッキ
1 絶望招来 (NEO) 101
9 沼 (SLD) 48
6 平地 (SLD) 46
1 多元宇宙の突破 (MOM) 94
1 忘却の儀式 (MID) 237
1 ギックスの命令 (BRO) 97
1 ギックスの残虐 (DMU) 87
1 A-食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
1 指輪の誘い (LTR) 79
1 太陽降下 (MOM) 40
1 告別 (NEO) 13
1 ナズグル (LTR) 339
1 ナズグル (LTR) 338
1 ナズグル (LTR) 337
1 ナズグル (LTR) 336
1 ナズグル (LTR) 335
1 ナズグル (LTR) 334
1 ナズグル (LTR) 333
1 ナズグル (LTR) 332
1 ナズグル (LTR) 100
1 いとしいものを取り返す (LTR) 81
1 アングマールの魔王 (LTR) 114
1 一つの指輪 (LTR) 246
1 ウルク=ハイの狂戦士 (LTR) 112
1 トゥック家の収穫人 (LTR) 35
1 忍耐強く企む者、ゴラム (LTR) 84
1 サムの捨て身の救出行 (LTR) 105
1 ゴラムの噛みつき (LTR) 85
1 誓言破りし者の王 (LTR) 211
1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
1 包囲の古参兵 (BRO) 25
1 婚礼の発表 (VOW) 45
1 セラの模範 (DMU) 32
1 切り崩し (DMU) 89
1 喉首狙い (BRO) 102
1 冥府の掌握 (MID) 107
1 シェオルドレッドの勅令 (ONE) 108
1 危難の道 (VOW) 124
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
1 バラド=ドゥール (LTR) 253
1 磨かれたやせ地 (MOM) 272
1 砕かれた聖域 (VOW) 264
1 日向の湿地 (DMU) 257
1 統率の塔 (ELD) 333
1 廃墟の地 (MID) 262
1 ミレックス (ONE) 254
Commander
1 Frodo, Sauron's Bane (LTR) 18

Deck
1 Invoke Despair (NEO) 101
9 Swamp (SLD) 48
6 Plains (SLD) 46
1 Breach the Multiverse (MOM) 94
1 Rite of Oblivion (MID) 237
1 Gix's Command (BRO) 97
1 The Cruelty of Gix (DMU) 87
1 A-The Meathook Massacre (MID) 112
1 Call of the Ring (LTR) 79
1 Sunfall (MOM) 40
1 Farewell (NEO) 13
1 Nazgûl (LTR) 339
1 Nazgûl (LTR) 338
1 Nazgûl (LTR) 337
1 Nazgûl (LTR) 336
1 Nazgûl (LTR) 335
1 Nazgûl (LTR) 334
1 Nazgûl (LTR) 333
1 Nazgûl (LTR) 332
1 Nazgûl (LTR) 100
1 Claim the Precious (LTR) 81
1 Witch-king of Angmar (LTR) 114
1 The One Ring (LTR) 246
1 Uruk-hai Berserker (LTR) 112
1 Took Reaper (LTR) 35
1 Gollum, Patient Plotter (LTR) 84
1 Sam's Desperate Rescue (LTR) 105
1 Gollum's Bite (LTR) 85
1 King of the Oathbreakers (LTR) 211
1 Eiganjo, Seat of the Empire (NEO) 268
1 Siege Veteran (BRO) 25
1 Wedding Announcement (VOW) 45
1 Serra Paragon (DMU) 32
1 Cut Down (DMU) 89
1 Go for the Throat (BRO) 102
1 Infernal Grasp (MID) 107
1 Sheoldred's Edict (ONE) 108
1 Path of Peril (VOW) 124
1 Takenuma, Abandoned Mire (NEO) 278
1 Barad-dûr (LTR) 253
1 Scoured Barrens (MOM) 272
1 Shattered Sanctum (VOW) 264
1 Sunlit Marsh (DMU) 257
1 Command Tower (ELD) 333
1 Field of Ruin (MID) 262
1 Mirrex (ONE) 254

もう出番はないかと思われたナズグルですが、シングルトンで9枚入れられるのなにげに大きいなぁということで。

指輪関連で固めてフロド君に指輪4持たせて相手にパワー1以下のブロッカーがいない隙をついてアタック、起動1、起動2、winがやりたい。指輪の段階がちゃんと進むのか?という心配がありますが、ナズグルとか指輪エンチャントとか入っているのでそのへんは割りとなんとかなる感じですね。
ちなみに白白黒黒黒とかあってもオートタップは1段目で容赦なく白黒と使ってくるので手動でタップするように。

もう一つの勝ち筋は、やはりナズグル。あとアングマールの魔王がレイスなので、一緒に並んでいると地味…でもなく派手にサイズアップしていきます。
セラの模範やサムの救出劇で回収したり、指輪エンチャントで誘惑するだけでもサイズが上がっていくので、相手としてもいつまでも無視はできない戦力になるかと。

後は除去とあれやこれやのアンフェア呪文詰め込んだだけ!
トム・ボンバディルで5色デッキとか悠長なことをやっている相手に、速攻で勝負を決めてしまいましょう。

MTGアリーナ(PC):MWM:指輪物語限定構築、アンコモン以下

アンコモン以下のデッキを組んで試運転してみた。



デッキ
2 死者の沼地の亡者 (LTR) 90
23 沼 (SLD) 48
2 バルログの鞭打ち (LTR) 92
2 サムの捨て身の救出行 (LTR) 105
2 東方人の先陣 (LTR) 83
2 忍耐強く企む者、ゴラム (LTR) 84
2 黒門からの出撃 (LTR) 94
2 いとしいものを取り返す (LTR) 81
2 褐色国のクレバイン (LTR) 82
3 モルドールの投石機 (LTR) 97
1 ナズグル (LTR) 339
1 ナズグル (LTR) 338
1 ナズグル (LTR) 337
1 ナズグル (LTR) 336
1 ナズグル (LTR) 335
1 ナズグル (LTR) 334
1 ナズグル (LTR) 333
1 ナズグル (LTR) 332
1 ナズグル (LTR) 100
2 カザド=ドゥームのトロール (LTR) 111
1 貪欲なる忌まわしき獣 (LTR) 113
2 闇の森のコウモリ (LTR) 95
2 灰色の軍勢の誓言 (LTR) 101
2 キリス・ウンゴルの巡回兵 (LTR) 80
Deck
2 Haunt of the Dead Marshes (LTR) 90
23 Swamp (SLD) 48
2 Lash of the Balrog (LTR) 92
2 Sam's Desperate Rescue (LTR) 105
2 Easterling Vanguard (LTR) 83
2 Gollum, Patient Plotter (LTR) 84
2 March from the Black Gate (LTR) 94
2 Claim the Precious (LTR) 81
2 Dunland Crebain (LTR) 82
3 Mordor Trebuchet (LTR) 97
1 Nazgûl (LTR) 339
1 Nazgûl (LTR) 338
1 Nazgûl (LTR) 337
1 Nazgûl (LTR) 336
1 Nazgûl (LTR) 335
1 Nazgûl (LTR) 334
1 Nazgûl (LTR) 333
1 Nazgûl (LTR) 332
1 Nazgûl (LTR) 100
2 Troll of Khazad-dûm (LTR) 111
1 Voracious Fell Beast (LTR) 113
2 Mirkwood Bats (LTR) 95
2 Oath of the Grey Host (LTR) 101
2 Cirith Ungol Patrol (LTR) 80

やはり黒単!

ナズグル9体が強いのはまあその通りで。3体出れば7/8接死とかできて頭おかしいので。

キーカードの一つは闇の森のコウモリ。4マナ2/3飛行でデッキ的には出てくるのが後半よりになりますが。まず環境的に飛行がいまいち止まりにくいです。
さらにトークン産んだり消費したりするとバンバンライフ喪失を飛ばします。相性がいいのは投石機とか灰色の軍勢の誓言とか。このデッキの場合、オークの軍勢そのものを生む要素が控えめになっていますが、それでも1回殴れれば、投石機が石産んで1点、サクって1点。英雄譚も食物トークンで1点、食べて1点、宝物トークンも1点、使って1点、3体飛行スピリットで3点。
これに寄せて4積みにするのはナズグルが重いのでその場合はその辺を少し見直す感じですかね。
除去とかも2詰みが多いのはそのへんのバランスが原因なのでナズグル諦めるならもう少しバランスよく組んで除去も増やしたほうがいいですね。地上戦のおてがる圧力とそれに伴う除去を吸い上げてくれる力が減るので、一長一短ではありますが。

死者の沼地の亡者は条件付きで戻ってこられる1マナクリーチャー。サクりギミックが少なめですが一応キリス・ウンゴルの巡回兵で食べることを含みに入れてます。終盤ループして手札とライフ増やせるので。伝説が足りない部分は指輪でカバー。食物生むので前述のコウモリとも相性がそれなり。

サムの捨て身の救出行は指輪が誘惑するのでナズグルとの相性も良く。ナズグル以外にも、土地サイクリングのトロール、とかコウモリとかオーク産める褐色国のクレバインとか拾いたいと思うクリーチャーに事欠かないのが良いところですね。

他の採用の枚数は割りと日和っているので調整は結構できるかなぁと。
ゴラムの良いところはもとから伝説で3/1と打点が大きく指輪シナジー。ただし伝説なので手札で被ると少し悲しい。
東方人の先陣はオーク動員があるので死んでもただでは転ばない2/1。オーク動員でサイズを大きくしていく戦い方ではないのでちょっと出ればいいかな程度で考えていますが、黒門からの出撃と併せてオークに寄せたいなら枚数調整が必要かも。その場合黒単ではちょっとパワー不足なので、どちらかというと青や赤を混ぜたい気もしますけど…。
オークをあまり当てにしないのに投石機が3なのは1/4でパワー低い方のブロッカーとして。ナズグルが複数出るとやたらサイズが上がってしまって相手の指輪ブロックが難しい場合があるので。2/1とか3/1なら一方がとれますし1/3とか1/4のあれとかこれとかが指輪持っててもとりあえずブロックできますので。相手の指輪が3まで行くと死にますけどまあそれはそれ。抜いて除去にしてしまうのも手。

コンバットトリックとかも省いてしまってシンプルにパワーと数で殴る方針なので。サクサクこなすには良いかなと?