たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

MTGアリーナ(PC):白単ヘリカス、グルールクローティス

引き続きデッキ作成して楽しんでます。

とりあえず、強いと聞く白単信心。ヘリカスことヘリオッドを軸に回復して勝つ系統のアレ。

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デッキ
4 太陽冠のヘリオッド (THB) 18
20 平地 (ELD) 253
4 アジャニの群れ仲間 (WAR) 4
2 群れの力、アジャニ (M20) 2
2 放浪者 (WAR) 37
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
2 存在の破棄 (THB) 34
3 静寂をもたらすもの (ELD) 18
3 不動の女王、リンデン (ELD) 20
4 アーデンベイル城 (ELD) 238
4 癒し手の鷹 (GRN) 14
2 ハズダーの司法官 (GRN) 13
3 浄光の使徒 (M20) 6
2 のどかな農場 (ELD) 246
3 影槍 (THB) 236

太陽冠のヘリオッドと、アジャニの群れ仲間、それから群れの力、アジャニ、こいつらがまあ、必要パーツですかねー。
除去系の採用をどうするか微妙なところで…。とりあえず、エンチャント、アーティファクトの追放が可能な存在の破棄だけ2枚入れてみました。それ以外はやや汎用性が無くコストが重いですが、英雄譚のエルズペス、死に打ち勝つがそれなりに仕事してくれます。
フライヤー気味に飛んで殴って回復という流れにしているので、上のリストでは太陽に祝福されしダクソスを入れていません。正直、成長速度という意味ではかなりパワーダウンしているのですが…その代わりに静寂をもたらすもの、唇妖精が入れられるように。この辺は、タッサのエレメンタルや工作員、黒単信心の各種効果などに対するメタ要素ですね。あと、白単ミラーでも打クソスに刺さるので、相手の成長だけ止めることも。まあ、タッサ+初子さらいや反逆には無力なのですが…一応その場合タッサの効果でカウンターのリセットが入るので直接工作員で持って行かれるよりは被害が大きくないという…。
唇妖精を採用しない場合には静寂をもたらすものを外してダクソスや情熱的な扇動者を採用すると回復速度=強化速度は上がるかと。
不動の女王、リンデンはアタックが必要なのですが、白シンボル3つ持ちなので信心を稼ぐ観点でかなり有効だったりするので入れています。…まあ、ダクソスが白シンボル2つなので、彼を採用していない弊害とも言えるのですけど。まあ、とりあえず、彼女なら唇妖精が飛行で躱しつつ殴る際に追加の回復効果を発揮するので…。
他の採用候補としては生命力の天使などもあるでしょうか…。25以上に回復することは割とたやすいので4/4フライヤーとして使えたり、ついでに回復力も強化できたり…それによって、アジャニの奥義発動を狙えたりするのですが、採用するかは微妙なところ。例えば回復力の観点で見ると、+1/+1を重ねて絆魂のパワーで殴って回復する場合には、回復力上昇の効果があまり大きくないというのがあり…。また、飛行で4/4というスペックはまあまあですが、素で絆魂を持っていれば、自身で殴って回復回数を稼げるとも言えるので、結局素のスペックは低くても絆魂保っている癒やし手の鷹、唇妖精の方が良いんじゃないかなー、という理由で不採用に。
後は接死などに弱いのではずダーの司法官を少し入れて、相打ち視野に入れたり。
現状でメタの相手としては黒単信心がどうしても挙がりますが…唇妖精の他に、純粋に体力の回復で灰色商人のダメージを耐えるとか、放浪者のダメージ軽減効果で躱すとか、浄光の使徒のプロテクション黒ですり抜けて殴るとか…まあ、その辺を活用したいところですね。


続きまして、赤緑のグルールカラーの神、クローティスを使ってみました。

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デッキ
4 山 (ELD) 265
6 森 (ELD) 269
3 運命の神、クローティス (THB) 220
4 奔放の神殿 (THB) 244
4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
3 ザル=ターのゴブリン (RNA) 215
3 ドムリの待ち伏せ (WAR) 192
2 グルールの呪文砕き (RNA) 179
3 野生の律動 (RNA) 201
3 太っ腹、グラングリー (ELD) 192
3 引き裂くシャーマン (RNA) 210
2 エンバレス城 (ELD) 239
2 軍勢の戦親分 (GRN) 109
4 寓話の小道 (ELD) 244
2 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
2 影槍 (THB) 236
2 クロールの銛撃ち (GRN) 136
2 燃えがら蔦 (RNA) 161
3 ゴブリンの旗持ち (GRN) 102
3 タイタンたちの軛 (THB) 166

サイドボード
1 探索する獣 (ELD) 171
1 意地悪な狼 (ELD) 181
1 攻撃的なマンモス (M20) 337
1 ニクス咲きの古きもの (THB) 190
1 終末の祟りの先陣 (RNA) 124
1 大食のハイドラ (M20) 200

色々試行錯誤しました。というか、なんか、気付いたら色々詰めた結果最初クリーチャーが13体しか入っていなかったという…。どうもボケていたらしく、試運転したら全くクリーチャー引けませんでしたね。
クローティスですが…性能は3マナ、4/5。クリーチャー化には信心が7必要ですが、2色参照なので比較的クリーチャー化しやすく。一方で起動型の能力が無く、毎ターンの墓地追放に付随する能力しか有りません。実のところかなり地味ですね。
使ってみた感じとしてはメインで早くから場に出して状況を支配するというよりは、サポート目的に感じられました。追放するための材料が無いと仕事になら無い辺りも地味で…。場合によっては他の神や亜神とも組み合わせての運用が考えられているのかも知れませんね…。まあ、そんな感じなのでひとまず、4枚は止めて3枚で運用することに。
また、グラングリーの+1/+1の効果、野生の律動での暴動付与辺りも、場に出した瞬間にクリーチャー化していると乗るみたいですね…多分。なので、さっさと出すか、信心を溜めてから出すか…はたまた、信心が溜まったら2枚目を出して入れ替えるなども選択肢に挙がる可能性が…。
対神という観点では引き裂くシャーマンが結構良いなぁと。影槍持たせてトランプル付与すると、1体でしかブロックできない効果も相まって対戦プレーヤーにダメージを入れやすくなっているのです。そうすると、エンチャント破壊の効果が発動できて、このとき影槍で破壊不能を消していれば神をそのまま屠れるんですよね。もちろん、神以外のエンチャント、クリーチャーエンチャントも屠れますし。
で、この辺を期待して影槍やついでにエンバレスの宝剣の数を増やしても良いのですが…そうすると信心稼ぎがやや微妙になるという…。その結果入れているのが野生の律動に加えて燃えがら蔦。もちろん、エンチャント対策の意味もありますが。
ちなみに、迷走の跡はサイドボードにも…。これ、ビビアンの奥義向けのリストなんですよね…。結局ビビアンが抜けたという…。なんというか、やりたいことが沢山ありすぎてあれもこれ元詰め込んだ結果中途半端になっている感じが強いので、もう少しなんとかしたいところです。

MTGアリーナ(PC):タッサでガチョウに卵を産ませてみた

さて、昨日からの続きで…。
少し更新しまして、こんな感じに。

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デッキ
2 影槍 (THB) 236
2 山 (ELD) 265
2 火消し (RNA) 48
2 厚かましい借り手 (ELD) 39
4 深海住まいのタッサ (THB) 71
3 雲族の予見者 (M20) 54
2 裏切りの工作員 (M20) 43
2 老いたる者、ガドウィック (ELD) 48
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
3 蒸気孔 (GRN) 257
3 天啓の神殿 (M20) 253
3 イオン化 (GRN) 179
2 島 (ELD) 257
3 金のガチョウ (ELD) 160
2 湖のドラゴン (ELD) 211
4 寓話の小道 (ELD) 244
2 意地悪な狼 (ELD) 181
3 砕骨の巨人 (ELD) 115
3 反逆の行動 (M20) 124
3 運命を紡ぐ者 (THB) 168
2 森 (DAR) 267
2 神秘の神殿 (M20) 255
2 繁殖池 (RNA) 246
1 奔放の神殿 (THB) 244
1 踏み鳴らされる地 (RNA) 259

まだ、ちょっと固まっていない感じで、各枚数がバラバラなのですが…。色々やっていると、人さらいデッキは動き出しが遅すぎる!マナ基盤が弱すぎる!ということになってきまして。
初子さらい入れても、使う場面がちょっと少ない。かといって、ETBで連打して嬉しいのが雲族の予見者だけだと、タッサが出たときに生きないケースが結構多いと。単なるアンタップモドキとして使っても良いのですが…。
そこで、金のガチョウを軸に毎ターン食べ物を供給して、マナクリーチャーとして活用しながら、意地悪な狼に喰わせる方向にしてみました。金のガチョウがなんだかんだで、毎ターンアンタップしながらタマゴを生み続けるのは結構強い気がするので。
もう少しバランス調整して、湖のドラゴン抜いて、影槍、予見者、金のガチョウ、意地悪な狼辺りを増やしても良いかもしれませんね。


赤単、特に青銅血のパーフォロスを使ってみたくて、試行錯誤してみました。
出来たのがこちら。

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デッキ
4 鍛冶で鍛えられしアナックス (THB) 125
20 山 (ELD) 265
2 サムトの疾走 (WAR) 142
3 地盤の巨人 (THB) 158
3 遁走する蒸気族 (GRN) 115
3 アナックスの勝利 (THB) 160
4 舞台照らし (RNA) 107
4 万神殿の祭壇 (THB) 231
3 影槍 (THB) 236
4 エンバレス城 (ELD) 239
4 熱烈な勇者 (ELD) 124
4 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
2 戦慄衆の秘儀術師 (WAR) 125

パーフォロスが抜けました。アグロより少し遅くして、鍛冶で鍛えられしアナックスとアナックスの勝利を軸に殴るビートダウン系に。熱烈な勇者の先制攻撃とアナックスの勝利の+X/0、トランプルがかみ合う感じでそれに影槍持たせて最後にエンバレスの宝剣というルートに。
アナックス自身はパワーが信心参照なのでエンバレスの宝剣の奇襲がとても有効。エンバレスの宝剣の修正+1/+1に加えて宝剣の赤マナ2点で、いきなりパワーが3アップするのです。…無理してテーロスのカード使う意味あるんだっけ?とか言わない。

万神殿の祭壇が3マナアーティファクトながら、色万能で出せて信心+1の効果があるので横並びが難しい赤でもなんとかパーフォロスの信心溜められるんじゃ無いかと…頑張ったのですが…。
まずパーフォロス5マナというのが重すぎます。そして信心5も重すぎます。除去し合いながら5マナ溜まった頃に、信心5溜まるほど場にものが溜まっていたら概ね既に勝っているでしょうし、逆に普通の赤はそこまで到達する頃には負け確定になってます。となると、コントロール系の混種に混ぜ込む感じですが…効果の速攻も5マナで置いてやっとというのは遅すぎます。そこから何のクリーチャーを出して恩恵を受けさせるのか…。むしろ、速攻を付与するだけなら他にも手段はあるわけで…。
となると、活用方法としては…生んだばかりのトークンで大量攻撃!みたいなノリか、そうで無ければやはりインスタント、ソーサリーで除去しながら、エンチャントやアーティファクトで場を固めて信心溜まった状態で神降臨、そのまま速攻付きで殴って勝つ、みたいな?
それとも死の国からの脱出?あれ、1ターン限定なので、最低5マナ、墓地3枚捨てて発動なんですよね…。
…まあ、遊び方としてはアレですが、黒単信心とかに勝てるビジョンは湧かないですよねー…。


黒単信心はというと…灰色商人ヤバいですねぇ。
とりあえず、ざっくりとこんな感じで回してみましたが…。

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デッキ
3 エレボスの介入 (THB) 94
19 沼 (ELD) 261
4 アスフォデルの灰色商人 (THB) 99
4 悪夢の番人 (THB) 108
4 地獄界の夢 (THB) 121
2 悲哀の徘徊者 (THB) 123
2 どぶ骨 (RNA) 76
3 死より選ばれしティマレット (THB) 119
4 ロークスワインの元首、アヤーラ (ELD) 75
3 ロークスワイン城 (ELD) 241
2 魔女の小屋 (ELD) 249
2 真夜中の騎士団 (ELD) 99
3 残忍な騎士 (ELD) 97
2 肉儀場の叫び (RNA) 70
3 凶月の吸血鬼 (M20) 120

猫かまど混ぜるタイプもよく見るのですが…信心の溜まり具合を考えると微妙かなー?ということでこんな感じに。
信心の数を手軽に溜めつつ、細かいダメージ与える手段として地獄界の夢が入っていますが…強いかどうかは正直微妙…。あんまり舐めた編成だと悪夢の番人、灰色商人まで保たないので凶月の吸血鬼や肉儀場の叫びはその辺の対策ですかねー。
エレボスの介入は、-X/-Xの効果で(マナがあれば)神をも殺せるわけですがどちらかというと早い段階での除去とそれに付随する回復用ですかねー。神が出てきてあまつさえクリーチャー化してくるタイミングは灰色商人で決めるタイミングとそう変わらず、すでに除去を考えるフェイズでは無いはずですので。


後やってみたいのはヘリオッド絡みの白単信心と、運命の神、クローティス。ああ、緑のナイレアが何故か4枚、ニクス咲きの古き者(マナ3倍のアレというと通りが良いか)が2枚、自引き出来たので緑単も。
そう言えば、2色の神はアレですね。信心7必要となっていますが、実際のところ2色クリーチャーを入れていると結構達成しやすいのが良いですね。神の本体が2色で信心2相当ですし。

MTGアリーナ(PC):テーロス還魂記開始

ついに、新弾のアリーナでのプレリリース開始ですね。カード追加というのは初めてですが、とても楽しみでした。

とりあえず、事前販売分を購入していたので、まずは、シールド戦から。
すぐに重複カードが出るとは思いませんが、4枚揃ったカードがシールドで出るともったいなくはあるので、順番としてシールド権などを消化、欲しいカードを一部作成から最後にパックを剥くと。特にコモンアンコモンワイルドカードが十分にあれば、できるだけ作ってしまった方が後々Vault(宝箱)の進行を考えれば、有利となりますので。


というわけで、シールド戦から。

まず手に入ったレア以上はこちらの6枚。
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今回数少ないプレインズウォーカーの1人であるケイリクスが1枚入ってますね。神話レアなのでまあ、幸先良い感じ。さらに、白緑のセレズニアカラーですが、その2色のレアが計3枚。合計4枚のレア以上を使えることを考えるとセレズニアカラーで組むのが良さそうです。
また、カードに関してもこの2色のレアが結構強そうに見えます。
敵味方ドローのメリットデメリット効果がありますが、クリーチャーの全体万能除去である空の粉砕は白のダブルシンボルですが4マナです。
セテッサの勇者はエンチャントを出す度にカウンターが増えてさらにドロー1枚と、回り始めるともりもり成長していくタイプのクリーチャー。除去されればそれまでではありますが、3マナと比較的早いタイミングで置いてしまえば成長が見込めます。
そして、ケイリクスは+1効果で1枚エンチャントをドローする効果に近く。ケイリスでドローしてセテッサの勇者を成長させることが可能に。そして-3効果がエンチャントを重しにした牢獄領域や議事会の裁き系の効果。対象は対戦相手のクリーチャーおよびエンチャント。今回脱出が見込まれるカードを場にとどめておける除去なので、かなり便利に使えました。もちろん、エンチャントを破壊されると場に戻られてしまいますが、ETB能力より脱出が脅威となるクリーチャーならこの方法での除去も効果的でしょう。-7能力はあまり使う余地が無さそうではありますが、全エンチャントを墓地から戻す効果。つまりは屋敷の踊りのようなもの。今回のテーロス還魂記ではエンチャントクリーチャーが多めなので場にクリーチャーもまとめて出せるのは強力ですよね。
ナイレアの介入は土地のみのドロー効果ですがある程度土地が出た中盤以降に撃てば、全土地を引き切ることも可能に。その場で出し切ることは出来なくても毎ターン土地が伸びつつ、以降に引くカードが全部それ以外のカードとなるとそれだけでどんどん周りが良くなるように。2つめの方の効果でフライヤーズ系のデッキを一網打尽に出来る可能性も秘めていますね。

この辺を軸に組んでみたのがこちら。
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場に置くタイプのエンチャントがちょっと足りなくて、狩猟の神のお告げしかないのが難点ではあるのですが、一応エンチャント名が付くのが9枚。なんとか、セテッサの勇者やケイリクスのドロー効果が生きる程度の割合でしょうか。


で…やっていたら、2連勝の後、いきなりマッチングと同時に落ちました。後攻で1ターン目にいきなり落ちて、戻ったら相手のターンになっていて、そのまま押し返せずに負ける展開に…。不安定と言うことでしたが、酷すぎて笑えんですの。シールド戦は損失がバカにならないのでちょっと放置ですかねー、しばらくは。


その後、パック剥いて、色々適当に増やしつつクソデッキを作ってみる。

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デッキ
3 影槍 (THB) 236
4 山 (ELD) 265
2 火消し (RNA) 48
2 厚かましい借り手 (ELD) 39
4 深海住まいのタッサ (THB) 71
3 雲族の予見者 (M20) 54
2 裏切りの工作員 (M20) 43
2 老いたる者、ガドウィック (ELD) 48
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
4 蒸気孔 (GRN) 257
4 天啓の神殿 (M20) 253
3 イオン化 (GRN) 179
4 島 (ELD) 257
2 驚異の造り手、ダラコス (THB) 212
2 湖のドラゴン (ELD) 211
4 寓話の小道 (ELD) 244
2 初子さらい (ELD) 118
3 砕骨の巨人 (ELD) 115
3 反逆の行動 (M20) 124
3 運命を紡ぐ者 (THB) 168
2 森 (DAR) 267

ザ・人さらい。青の神である深海住まいのタッサの、ターン最後に離脱再度戻るアレが割とよろしくない挙動を示すみたいなので、それを悪用するべく。正直、イマイチブラッシュアップが足りない感じですが。
基本は初子さらい、反逆の行動で奪ったのをタッサのターン最後の追放、再召喚で固定するという。他にも、雲族の予見者のドロー効果を何度も発動するのもアリ。そしてとどめは裏切りの工作員。この辺のETB効果は唇妖精こと静寂をもたらすものとかに弱いのでそれを始末できるものが色々とあるとはかどる気はします。
一方で、アクロス戦争とかも候補でしたが…相手の攻撃を誘い込んだときにイマイチ耐えられないので外しました。
タッサは4枚積み。伝説で破壊不能なので手札でだぶつくと面倒臭いのですが、実際のところ打ち消し、追放、生け贄には無力なので割と簡単に対処されたりします。特にパワー4以上追放の罪人の逮捕や、アーティファクトおよびエンチャント追放の存在の破棄などは今回の神対策として良く刺さる気がしますので、少ない枚数でどうにかなるという感じでも無さそう。というか、4マナでとりあえず出るし、クリーチャー化していなくてもETB効果の使い回しだけでも有用なので早めに出したいという結論に。

後はワンポイントで銛を入れて運命を紡ぐ者を採用してます。効果はクリーチャーの打ち消し無効。タッサや裏切りの工作員の手前で出せるとそれなりに有用な気がするので。緑1の2マナと軽く、打ち消しをかいくぐって出せると恩恵が大きいので。スペックも2/3なので2マナとしてはそこそこ優秀。一方、マナ能力である土地のクリーチャー化効果はエンチャント数参照なのでこのデッキではほぼ空気ですが。
似たような効果?として青には急嵐のトリクスが居ますが、5マナと重い上に対象が5マナ以上の呪文のマナ1軽減かつ打ち消し無効と、条件が限定されすぎていて…。今回だと恩恵を受けるのが工作員のみになるため不採用に。

詰め切れていない部分としては…影槍とかですかねー。青赤のミゼットカラーなので、ダラコス採用してそれと影槍の組み合わせで、飛行、速攻、絆魂、トランプルと付与して嬉しいかな、という。ただ、ダラコスの無色2マナ効果の恩恵がイマイチないのが難点で…。影槍の場合本体1マナ、起動能力1マナ、装備2マナなので、場に置くためにダラコスをタップするのはちょっともったいない。一方で装備した場合はやっぱり攻撃したり、ブロックしたりという役割を持ちたいので…。なのでダラコスをあえてタップするのはダラコスより適当なアタッカーかブロッカーがいて、土地をタップしたくないほどマナがカツカツの時…と言うことになるのですが、そうなりそうな状況もクリーチャーも特にないのですよこのデッキ…。一応、絆魂の効果は結構大きくて粘り強く場を構築して耐えるということは出来るのですけどね。

湖のドラゴンはクリーチャーとしては弱いのですけど、信心4つ分になるのが大きくてとりあえず採用しています。これとタッサだけでタッサがクリーチャー化を達成するのは大きいのですよ。でも使い勝手は微妙なのですよ。ちなみに、それ以外では厚かましい借り手が青2つ、裏切りの工作員も青2つなので、この辺を混ぜてクリーチャー化するのも手。

他に似たようなので見たのはと言うと…エレメンタルデッキとの連携。確かに青赤緑の3色だと浅瀬からのオムナスとかが採用できますしね。

フラワーナイトガール(PC):1/14アップデート

さて、隠し芸、後半戦。


姉の名を騙る妹。
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なお訂正された模様。
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いやいや…いやいやいやいや。気圧されているどころか、ある意味、余裕たっぷりでしょう。
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さらっと、小さい私とか言っているけど、結局チビオラとは一体…。
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まあ、でもビオラちゃんはカワイイ。


キツネノボタンの開花が来ましたねー。うん、嬉しい。
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見た目は何だろう?お供が2種類居るような感じで…?ファンシーな方向に進みましたね。

フラワーナイトガール(PC):1/7アップデート

さて、新年初の新イベントですね。今回は隠し芸…ということで。サーカス団、シルクロ・リベスのメンバーの登場と言うことで立ち位置が気になるところでしたが…まさかの審査員…。本職が隠し芸扱いで良いのか?という疑問はありましたので、まあ、そういう意味では妥当なのですが…。あと、個人的に結構コランバインが好きなのですが、これは出番なさげな流れか…。


とりあえず、ガチャってみました。…ちょっとSS撮り失敗したので適当ですが…。

今回はとりあえず11連で様子見…と思いましたが、1回目がこれ。
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New金はクルマユリが2体。
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ちょっとなんか、色合いが毒々しい気がしますが、なかなかご立派なものをお持ちのようで。

そして、ちょっとこのまま引き下がるのも気が引けたので2回目。
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金鉢でしたが、スイレンさんが1体のみであまり成果は無く…。


そして、プレチケが10枚溜まったので回してみたところ。
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なんという、運の無駄使い(失礼)。ピックアップしていないプレチケで金3枚抜きとか…。うーん。まあ、穴が空いたのは嬉しいと言えば嬉しいのですが…。今となってはNewもそう簡単には出ないですしねぇ。


そして、昇華石ガチャチケットも10枚溜まっていたので回したところ…。
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まさかの0.1%でナズナ様降臨。からの被り虹のアネモネ。うん、まあ、まさかという感じではあったので嬉しいです。計算してみたところ、ガチャ産の虹の約6割を所持していることになっているみたいで。ランダムだとNewが出にくくなり始めたという感じで、まー、しゃーなしなのです。
そして、虹メダルが2300枚に…。あと100枚有れば虹8人目まで取れますね!正直このタイミングは間が悪い気もしますが…6人取って、500枚持ち越せると考えるべきか?


今週の周回は…とりあえず割引の都合で水影ですかねー。特務の褒章がとっても不足しているのでしっかり稼ぎたいところ。
アンプルゥ掘りを重視するなら特殊極限、後はミズウォルムの全体報酬のお陰で再復刻とキャラクエの割引も来ていますので、余裕があればこちらもこなしておきたいところですね。

フラワーナイトガール(PC):あけましておめでとうございます

というわけで、新春一発目から。


スノドロの仕様がわからないので保留していた追加キャラガチャ。
結果としてみると福袋の中、虹全部持っていたらスノドロ確定の持っていないものが出る仕様。スノドロのピックアップなどはなしなので、普通の人間は2万円出せや、ということですね。
石ガチャの可能性も考えて保留していたので心置きなく回すとしましょう。とりあえず、上限3回で。目指せシャボンソウ。

1回目。
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金鉢が出るも、被りコデマリコデマリちゃん4穴なのもあって、ちょっと持て余すか…。

2回目。
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金鉢からのリトープス、ハロウィンウサギノオ。金は出ているのですが、ピックアップが仕事しません。というか、金1体なんだから、シャボンソウ7.2%だろ?出て欲しいところ…。

3回目。
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ナズナ様、こーりーん。新春エピデンドラム!いや、うれしいけど、どうしてこうなった。
7.2%の33連だろー。2体出てもおかしくない期待値なのに…。

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お供たちも相変わらずかわいい。
性能面ではクリ20/40のバリア持ち、スキル発動率1.2倍。変動スキル持ちの突虹。攻撃バフが弱めですが、長期戦に欲しいスキル1.2倍と過不足ないクリが非常に優秀かと思います。
うちだとスキル1.2倍がないクコとの使い分け、みたいな感じになりますかね。まあ、クリパ2つ以上にバリアを張るときには普通に出番が回ってくる感じかと。


そして魔境の福袋へ。とりあえず、スノドロ確保するために2万投入ですかねー。まあ、それくらいは予定していたので、いいかなーと。

というわけで富士1回目。
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ヤマブキ&バレンタインラベンダー。2%とはいえ、虹1枚追加はうれしいところ。それがNewとなれば特に。

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デバフパなどのフィニッシャーとして名前が挙がるヤマブキさん。
防御、回避、吸収スキル持ちというのが面白いですよね。

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一方、鈍足デバフ要因のラベンダー。高火力寄りでデバフパも今後はこれくらいの性能が必要に…と一瞬言われて気付いたらクリティカルの隆盛で一気に名前が挙がらなくなった印象もありますが。
キャラ的にも初期に取るイベ金のことも多いでしょうから、お世話になって思いれが強い人も多いのでは。

続けて富士、2回目。
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虹が3体。来るぞ、遊馬!
2体は被りですがこれもうれしい。新春早々運を使い果たしている感じか…。
てか、この間メダルで取ったばかりのクリスマスコムギとすでに被っているけど独立運用を検討中の浴衣フェンネルというのがなんとも。

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スノドロに虹メダル100枚!

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オジギソウは3属性付与の打属性枠として、今も確固たる立ち位置を確保している感じでしょうか。本人はクリティカルを持っていませんが、1.2倍持ちですし、打属性が多いクリティカルに、ほかの3属性を付与できるのはポイントが高いですよね。

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そして注目の新春スノードロップです。
性能面、結構面白いですね。その辺がわざわざ取ろうと思った理由だったり。
クリティカル15/30は5%の補正が欲しいところですが、3属性付与、スキル1.2倍、3回攻撃、再行動50%は優秀。全属性の弱点を自分が網羅しているんだから、自分が強く殴れたら良いじゃない!という構成のアビリティになっていますね。
ただ、攻撃バフは一切ありません。そこを理解したうえで、しっかりとほかのキャラでのバフの上乗せをしていく運用が必要なので、単純にとれば強いキャラというわけではないですね。当然弱点属性なしの相手などにはあまり有用とは言えませんので使い分けが大事です。複数の弱点が入り乱れる敵が3体とかの状況でも3回攻撃よりは全体攻撃のほうが有用になりますし。
とはいえ、色々できるようになってくると、そこからの厚みを増やす意味では有用なアビリティ構成なんじゃないかな、と思うわけです。


そして追加で竹1回。5kで新規追加確定からの多少のおまけということで。まあ、虹多めに引けたので行っておくとしましょう。
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んー、確定分のみ。そううまくはいきませんか。

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カトレア。基本にして王道。初期虹は持っていない子が多いんですよね。
現状では性能的にはちょっと辛いですが、50%のソーラーゲージもちでもありますので、クジラ運用などにも。


さて、虹も増えてきましたので、ちょっと、新春一発目に育成計画を少し練っておきましょうか。

虹の手持ちは以下の通り。
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合計96体。
ここから、アルストロメリア2体をとりあえず除外して94体。
被りで保留しているのがフェンネル1体なので種類としては93体。
昇華虹が9体で内訳は以下。
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なので、普通の虹は残りの84体。
後は、戦力的には関係ありませんが、このうちガチャで出ないのが、コルチカム、クガイソウ、ミリム(セキチク)、そして今回の新春スノードロップの4体。なのでガチャ産虹の所有数は80体となります。なので半分ちょいといったところですかねー。

属性別人数。
斬30人、打27人(アルストロメリア2体除く)、突18人(被りフェンネル除く)、魔27人。今まで打偏重だったのですが、ついにここで斬に逆転されましたね。
このところ突虹が多かったこともあって、属性バランスはそう悪くない印象ですね。

役割別人数。
1.65倍持ちはこの10人。
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マンリョウが空パ要因なので普通はそれ以外の9人で回す感じですかね。クリティカルと両立しているのがコムギのみなのでほかに取得する手もあるのですが…。候補としてはデージーと昇華キンセンカでしょうか。高難易度で1ターンパ殺しが増えていますが、普通に4パーティー1ターンパにして楽かつ確実に周回するというのは依然として重要なので8人以上確保している安心ですよね。

続けて攻撃の要、クリティカル持ちは以下の32人(除くアルストロメリアなので)。なお、実際には育成すれば取得するキャラはこの段階では含まれていませんので注意。
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5人パーティーのうちの4人がクリティカル持ちというのがクリパの標準構成だと思いますので、4×4人いれば安心…とはいかないのが難しいところですね。
まず、クリティカルといえばクリティカルだけど…自分しかクリティカルがかからない困ったちゃんがリンゴ(七夕)、シロタエギク(クリスマス)。クリタエなどは自己強化で完結しているので単体で強く、メンバーが少ないうちは使いやすいのですが、ここでのクリパ要員としてはカウントしづらいかと。まあ、クリティカル威力上昇の恩恵は普通に受けますし、1.65倍持ちでもあるので普通に序盤から今でも有用ではあるのですけれど。とりあえず、今回の趣旨からは外れるわけです。
続きましてクリ反要員。防御反撃クリティカルがそろっているキャラですね。バフの面ではどうしてもある程度劣るのでクリ反での運用が基本。アネモネ、昇華オシロイバナタラゴン、カヤナがそう。クリティカル発生率はオシロイバナが15%の他3人が30%と少々オーバースペックなのですが…。ほかにも防御の軽減率が上限の20%を優に超えるとかもあり、必ずしも全員詰め込むのが最適解とは言えないのですが、とはいえ無難は無難。一方で吸収持ちがいないので、よくあるフィニッシャーの昇華アジサイの他に、例えば今回取得したヤマブキも入れるとか、うちでは昇華していませんが昇華巫女ナデシコを入れてみるとか、持ってませんが不利地ラリアを入れるとか、デバフを増やして生存性を高めるとか、工夫の余地はありそうです。
そしてクリデバフ要員。デバフとクリティカルの両立ですね。これは昇華サンカクサボテン、昇華イフェイオン、昇華コーレアの3名。あとクリ反と重複するのですが昇華オシロイバナと、育成が済んでいませんがこの間手に入ったネリネ(クリスマス)がこの枠ですね。以前書いていました通り、この枠にほかに入るとすると昇華ルピナスなのですが、ネリネのおかげで枠が埋まった感じですかねぇ。クリ反との両立ができるようになったのも層が厚くなった感じで良いですね。…なお今のところ特に目立った活躍は無い模様…。大体クリ反で事足りるというか…。まあ、それはそれ。
以上、特殊用途の9名を省いた23名がクリ要員に。
さらに、特殊なのがウサギノオとススキのコンビ。火力を高めるなら2人一緒で速度高めたほうがいいのですが当然パーティーが突っ走るので先頭で交戦しやすく、どんな場合でも使いやすいというわけにはいかないという。
後は、クリティカル率はあるけど攻撃力を増やさない欠点があるクロユリ、バリア要員のクコ、回避持ちで火力への寄与がやや低いシャクヤクポーチュラカと。
とまあ、こうして見るとそんなに多いとも言えないんですよね、16人確保するにしても。…まあ、逆に言えば、属性などを言わなければ(そしてそれも大体は属性付与でなんとかなるのですが)クリパ4つ組める程度には人員揃っているんだよなぁ…という。

次に回避虹。
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気付くと回避虹も割と数がそろってきましたね。育成途中のクリスマスコムギを除いても11人。クリパのほうに入れたいことがあるシャクヤク、ポーちゃん除いても9人。パフィオペディルムが出たり、ランタナが出たり、こっちも最近層がかなり厚くなっている感じで。まあ、アンプルゥ突っ込んでる子がやや少ないので、現状ではちょっともろいのが難点ではあるのですが。

そしてソラパ要員。
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ステラは違いますが…。現状7人でそのうち5人がフルアンフルセンティ済み。正直動かしがたいですね…。
強化する場合クリティカルの併用で殴れるソラパという方向なのですが…ハナミズキマンリョウが固定で3人加える感じですかね。手持ちだとゴデチアとかなんですが、あとは昇華頼みらしいのでちょっとハードルが高いかなぁとは。


でです。虹メダルの期限が迫っているのですよ…。どーしたものか。手持ち2100枚が、今日2200枚になりましたが。あとはスぺチケが新しいほうから3枚残ってたりしますが、現状、こうなるとスぺチケのほうを温存ですかねー。
ちなみにこの先追加されるのがミムルスとカルダミネリラタで、もしその2人を取っても残り5人分300枚は様子見で持ち越すとしても4人ほど取っておくことになるわけですね…。とりあえず1か月以内に最低4人虹を取ろうという話になるのですよ…。さて、どうしたものか。

んー…。自己強化系で強くて殴れるのが少なめなのでその辺を強化するならホウセンカ、アキレア?
強いかどうかは別としてオンリーワン系の性能を持っているのはトリカブト、クリスマスエニシダ、ムラサキハナナ、ホシクジャクあたりですかねぇ。
後はバリアと回避の両立が可能なウサギゴケ、3回バリアという…何?なウサギギク。1.65なのにバリアが張れるプラム。この辺はまあ、なにがしか役割を持てる気はするんですけどね…。
見た目だけでいうならコデマリ(イースター)とかストックとかツツジとかハギとかカカオとかビオラとかデージーとか。
…全体的に名前が挙がっているのにロリロリしいキャラが多い気がするかもしれないが多分気のせいだ。

まあ、もうちょっと考えますか…。

MTGアリーナ(PC):シミックランプを触ってみた

年末年始で多少暇ですので、色々と作りたくて、ジェムをちょっと投入したりしてWC増やして組んでみることに。
とりあえず、シミックランプから。

デッキ
4 ハイドロイド混成体 (RNA) 183
7 森 (ELD) 269
4 島 (ELD) 257
4 成長のらせん (RNA) 178
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
2 霊気の疾風 (M20) 42
1 模写 (GRN) 51
1 裏切りの工作員 (M20) 43
4 枝葉族のドルイド (M20) 178
2 ギャレンブリグ城 (ELD) 240
2 変容するケラトプス (M20) 194
2 打ち壊すブロントドン (M20) 197
1 アーク弓のレインジャー、ビビアン (M20) 199
4 世界を揺るがす者、ニッサ (WAR) 169
4 神秘の神殿 (M20) 255
4 繁殖池 (RNA) 246
4 発現する浅瀬 (M20) 217
2 破滅の終焉 (WAR) 160
1 終末の祟りの先陣 (RNA) 124
4 茨の騎兵 (M20) 167
1 爆発域 (WAR) 244

サイドボード
1 霊気の疾風 (M20) 42
4 神秘の論争 (ELD) 58
1 打ち壊すブロントドン (M20) 197
3 恋煩いの野獣 (ELD) 165
4 自然への回帰 (ELD) 173
1 老いたる者、ガドウィック (ELD) 48
1 裏切りの工作員 (M20) 43

Finals2019でのレシピを参照しつつ、BO1向けに青対策を少し入れる感じで組んでみた。土地の枚数がオリジナルより少なく、安定感出すならもっと増やすべきなのかもしれませんが。あとは破滅の終焉の枚数が2枚しかないのがアレですが。
触ってみた感触としては…面白いですね、爆発力があって。
破滅の終焉のリクルート力が高くて、茨の騎兵の墓地に落とす効果が気にならないのがいいですね。リクルート対象は基本は終末の祟りの先陣。破滅の終焉をX=10で打ててこれを出せれば、大体まあ決まるかなぁという。ライブラリからも墓地からも拾ってこられるので1枚で十分という。まあ、なので、できれば破滅の終焉は3枚入れたほうがいい気はするのですが、神話レアを切るのがためらわれたので…。

ざっくりとした展開について。
序盤の展開は遅いので神秘の神殿による占術は結構大事。初手タップインから、2手目に枝葉族のドルイドか成長のらせんで。3ターン目から発現する浅瀬から、エレメンタル連打してドローと土地を加速。マナクリーチャーが枝葉族のドルイドなのは、そうしてマナ加速しながらニッサ着弾を目指す感じで。
うちの編成はBO1向けに日和った感じなので、ブロントドン、ケラトプスあたりを入れてます。赤単アグロとかには不利ですが、まあ、霊気の疾風握っておくくらいですかねぇ。
あとは、ニッサと茨の騎兵の優先順位ですかね。ニッサを出して土地のクリーチャー化は、タップからのクリーチャー化でマナ加速効果も大きいのですが、場にクリーチャーがいなくて、土地やニッサ本体が落とされそうな状態だと、結果として後が苦しくなる可能性が高いですね。そういう意味では茨の騎兵で場を安定させつつ土地を増やしてからのほうが動きとしてはいいかなぁと。
あるいは、茨の騎兵自体が破壊されたときにリクルート効果があるのでそれでプレインズウォーカーも引っ張ってこられるというのも期待できますね。その場合ニッサが落とされることよりもクリーチャー化した土地が潰されることのほうが痛いということになるわけで。
なので、X=10が無理でも破滅の終焉で茨の騎兵を引っ張ってくるというのも割と有力なわけで。…やっぱり破滅の終焉の枚数増やしたほうがいいじゃないか…。
ビビアン入れているのは除去が少ないのと、トランプル付与を期待してですね。サイドボードから引っ張ってくる効果を期待してもいいですが…まあ、あまり出番はないでしょう。

クリーチャーに関しては探索する獣とかを入れておけばいいのでは?などと思いましたが、使ってみたらいらねぇなぁと。サイドボードの恋煩いの野獣は、どちらかといえばアグロ対策に見えるので、4マナの獣では多分あまり意味がないということなのでしょう。
マッチで使うつもりがない場合、もうちょっと色々クリーチャーを詰め込んでもいいのかもしれません。ただまあ、ビビアンの奥義は正直そこまで刺さることがないので、割と優先順位は低い気がしますが。
マッチを見越すのならば、創案の火やかまどを潰すためにブロントドン以外に自然への回帰が入れられますので、魔術遠眼鏡はいいかなぁと。猫かまど対策には1枚だけの爆発域もありますが、これも今のところ火を噴いたことはないです。まとめて割るぞ?という牽制になっているならうれしいですが。
神秘の論争をサイドに追いやったので、シミフラ、アゾリウスのコントロールやランプなどの対策が薄く。それ以外に対策として増やすならケラトプスということになりますが。

基本的にコンボ性が高いため、欲しいものが欲しいときに来ないと手詰まりになりやすい感じですね。マリガン超大事。初手でニッサとか確保するより、2~3マナあたりからつなげられる成長のらせん、ドルイド、発現する浅瀬あたりが手元にないと動き出しが厳しいです。逆にその辺でドロー補助も兼ねるので、手札枚数の補充は比較的しやすい…はず?
後はまあ、勝ち筋で一番大きいのは破滅の終焉X=10、終末の祟りの先陣で、+12トランプル持ちを2~3体並べればOKなのでそこまで数を並べることにこだわる必要はなく。もちろん、普通に大きなハイドロイドが場に残れば普通にトランプルで殴れたりもしますし、引けなかったり追放されたりの危険はありますよね。


さて、テーロス近づいていますが、ちょっとマルドゥ騎士でデイリーこなすのにも飽きてきたので、今更ながら色々なものを触ろうかと。まあ、本当はテーロス向けにもっとワイルドカードとか残しておいたほうがいいのかもしれませんが。とはいえ、なんだかんだで、結構カード資産が足りないなぁ、と依然として思うことも多いので、過去パックを少しずつ買いつつ、作りつつで進めている感じです。エルドレイン以前は、この先1年も使えないとはいえ、無いと不便なカードも多いですしねー。
逆にエルドレインのレア(もちろん神話レアは除いて)は、ブロールとかの出てこないものを除けば残り数枚で4枚ずつ揃うところまで来ました。ラグドス騎士向けに4枚欲しい嵐拳の聖戦士とかが2枚しかなかったりで困ってたりするのですが…。今更作るのもなぁ、ということで躊躇していますが…。あれ、双方ドローなので手札メリットなさそうと感じていたのですが、1ダメージが絢爛発動の対象なのが大きいのですねー。ドリルビットの他、どぶ骨の引き戻しの条件になるということで…。まあ、肝心のどぶ骨も4枚揃っていないのでやるなら作る必要があって、やっぱり躊躇してますが。

ちょっとテーロスの新規カードも見といたほうがいいのかなーと思いつつも、まあ、適当にのんびりやっております。
激変スタンダードのほうは…エルドレインの底引き目指していたら、レベル110超えましたし、パックももう少し足りないしで、もういいかなぁ、と思い始めてます。黒いあのスタイルは特に欲しいとは思わないですし…経験値もいらないとなるとメリットが無さすぎるという。まあ、現状の環境を席巻しているカードを省いてどうなるか、というのは気になりますが、正直その次のパワーカードが何か気になる程度で、2~3日のイベントでどうこう言うほどのこともないでしょうし…。