たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE(PS4):トロコンに向けて

4周目クリア手前でスキルポイント集めています。4周目の竜の帰郷エンドを取得する前になんとか、スキル全取得を取ってしまいたいからですね。トロコンのSSがスキル取得画面というのも寂しいので…。
まあ、竜の帰郷エンド残して周回数の方を増やしても良いのですけれど…。現在残り7ポイントで、1ポイント辺りに必要な経験値が7万程度。内府襲撃時の虎口階段で5人倒して経験値11,124ですので、あと最低50周ほどですかねぇ。一気にやろうとすると辛いので、適当に時間起きながら回しています。
罠なのは、仮面による攻め力の上昇ですかね。消費した5ポイントは最後のレートで上乗せされるので…1回で必要経験値が35万以上は増えるはず…。そもそも、ここ10ポイント強取る間に4万だった必要経験値が6万超えと加速度的に増えてますからねぇ。まあ、周回数を増やせば経験値の方も加速度的に増えるので、周回数増やせ、ってことなのかも知れませんが。
ちなみに、中ボスとかを倒しにいったら経験値貰えるかなぁ、と試してみたところ、葦名七本槍鬼庭主馬雅次、赤備えの重吉共に9,000程度しか経験値をくれず…。じかんそこそこかかる割りには虎口階段1周未満は意味ねぇなぁ、と。七面武者とか、首なしならもう少し貰えるのかも知れませんが。


少し違う話ですが、周回における修羅エンドも割と罠ですよねぇ。アレ、ボスで手に入る記憶が少ないので2周目が辛くなると言う。ある程度上がってしまえばさしたる違いは無いのでしょうけど。攻め力が上げられるボスが以下。

  • 鬼庭形部雅孝
  • まぼろしお蝶
  • 葦名弦一郎
  • 見る猿、言う猿、聞く猿、
  • 獅子猿
  • 首なし獅子猿
  • 破戒僧
  • 梟(現代)
  • 宮の破戒僧
  • 義父(過去梟)
  • 桜竜
  • 怨嗟の鬼
  • ラスボス

なので1周で上がる最大は13、2周目開始時で14と。それが修羅だと種類は違えどラスボスは同じと考えると梟から怨嗟の鬼までの5体分のボスの攻め力が上がらないため、大体9で終わるわけですね。なので修羅エンドを最初に持ってくると結構違いが出るのですよねぇ。まあ、そういうことは少なそうではありますが…。
ちなみに、ショートカットを除いて他に省略可能なのはまぼろしお蝶、首なし獅子猿ですかねぇ。
うちは1周目不死斬りで13で終わり、2周目が人返りで義父倒して、首なし獅子猿省いて25。3周目が修羅でまぼろしお蝶、首なし獅子猿も省いて31。4周目の現在、まぼろしお蝶、首なし獅子猿省いてラスボス前で40となっていますね。


そう言えば、今回の周回、最初の野上のおばばから平田屋敷の鈴を貰わず弦一郎倒したので、平田屋敷に行けず。義父と戦いたいなぁ、と梟の記憶の鈴の方は入手したのですがノーマルの鈴の方をクリア出来ないので、そこで詰まってしまいました。仏師殿に物事には~と言われて鈴を使えないままになります。


竜の帰郷に関して。途中で一時ハマりました。原因はよく分かりませんが、対処法は分かりましたのでうちのケースの紹介。
竜の帰郷エンドにいたるまでの前半の流れとしては、奥の院到達→(お米を貰う→使う、あげる)×3回→体調崩している→柿をあげる→お米を貰い九郎あてのお米も貰う→九郎にお米を渡す→九郎からおはぎを貰う→おはぎを食べて九郎に感想を言う→おはぎの顛末を変若の御子に報告という感じでしょうか。これに、永旅経・蟲賜りの章を渡していると、その後、仙峯上人に会いに行く流れになるわけです。
うちの場合、おはぎの顛末を変若の巫女に報告するところで止まりました。状況としては、報告の会話が起こらず、選択肢がお米を貰う、桜雫を見せるの2つしか出ませんでした。お米の手持ちもあったのでお米を貰うを選択しても実りません。この状態で、お米を使って、お米を貰う、再度体調を崩すので柿を渡したところ、次回会ったときにおはぎの報告が出来て進むようになりました。
原因はよく分かりませんが、九郎へのお米をもらった段階で、そもそもお米を貰った回数が2回だった気もします。また、梟倒して時間経過が間に入ったせいでおかしくなったのかも知れません。前の周回からお米を温存していたというのもあるのかも知れません。いずれにせよ、柿、太郎柿共に在庫があるのに、柿を渡すという選択肢も消えていましたので、なんらかのフラグ管理のミスなのかなぁ?という気がしています。


さて、もう少し経験値集めようか…。

フラワーナイトガール(PC):ハナモモっょぃ

クイズ、今回は割となんか真面目にこちらを殴り殺しにかかっているみたいでしたので、こちらもちゃんと向き合おうかと。
基本的にタダノカネモチィ同様に1ダメージしか出ないのですが、何故か、ハナモモはそれにスキルで5とか出すんですよねぇ。キルタンサスも2出たり。どうも、スキルの好感度で倍率変動系が怪しいタイミングで乗算がかかっている結果みたいなのですが…。


というわけで、今回はエースアタッカーをハナモモにし、1人1撃で殺しに来るのを回避バリアで耐える方針に。
どごーんに全てをかける!ちなみに、スキルダメージアップが乗っているのか6ダメージ出る模様。
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回避挑発要員3人。割と回避バリアで粘ったのですがこの辺りから一人ずつ脱落。
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だがしかし!ハナモモ強し!
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最後に残っていたバリアが明暗を分ける形でした。
…まあ、実際のところシクラメン、ハナモモ共にガッツ付いているのでもうちょっとだけ耐えられた可能性もありますが…。
というわけで、討伐完了!

艦これアーケード(AC):でたぴょん、6

早霜は出ませんでしたが、清霜はなんか初日に出ました…。考えてみれば長波様も初日でしたし、出るときは出るんだなぁ、と…。
花束の部分が大きくてカード的にはなんか、全体的にキラキラ。
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前段甲をもう一週…たのむー、のわっち出てくれー。からののわっち。甲付きノーマルですがもちろん設計図行き。これで3枚目です。
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そして改造完了。
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さて、これで、野分改、萩風改、萩風改甲種、U-511改、雲龍N、限定巻雲改2、限定長波改3、限定清霜改と手に入りました。雲龍改が無いのがアレですがまあ、いいかなぁと。どうせ使わないし…。
それ以外では渾作戦の帯付きで比較的レアなのは…時雨改二、島風改、鹿島改、春雨改、江風改、磯風改、Z1改くらいですかね。海風が結局どこで出るのかよく分からず。
さて、まあ、あと甲E-5だけ1周して、この辺で終わりで良いですかねぇ。

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE(PS4):3周目クリア

修羅になりました。これで全ボスクリアですね。後は最後の1ルートと一番の難関スキル全取得でトロコンになります。

やはりここまで来ると動きが分かりますねぇ。

柔剣エマ

エマ殿は本人が言っていた通り一心をベースにした剣なので、他のルートで一心倒していれば、動きが分かりやすいです。本家より優秀なのは納刀から2段階で移動してくる十文字くらいでしょうか。斬り合いで弾ければこちらが相手を崩し、弾けなければ相手に崩される動きがあってなかなか面白いです。
突きの見切り、下段のなぎ払いの後の踏みつけ、つかみ技を大きく回避して裏に回った後、先の崩し合いで勝った後など攻撃チャンスは割と多いです。また、弾けていればかなり早い段階で体幹キルも可能ですね。

修羅一心

ゲーム内のボス名はあくまで葦名一心ですが、まあ、修羅ルートと言うことで通称修羅一心と言われるアレ。
他のルートのラスボスと共通する部分も多く、突き飛ばしてからの突きと、回り込んでからの突きこれらがちゃんと見切れるだけでも大分チャンスが増えますねぇ。
動きで違うのは…んー、まずこちらから斬りかかると軽く躱して反撃してくることですかねぇ。これは逆に言えば斬りに行けば、反撃してくるので弾けるということでもあり。
後は投げが追加されている位ですかねぇ?至近距離で発動されると、反応できなくてよく投げられますが…投げられた後、納刀して構えるので起き上がりから距離とって十文字誘って反撃出来たりします。
ああ、あと、一文字が弱体化してますかね。一文字の段階でこちらが弾けると普通に怯むので斬りが1発入ります。肉体的に弱っている方だからなんですねぇ。
第二段階は炎がやべぇです。が、3種類あるのを見切れると割となんとかなります。
1つめは広範囲の奴。独特の溜めから出すので、まあ覚えれば分かるはず。構えてそこら中が火の海に。火の発生してなさそうなところに立って待ってガード。その後一心本体が突っ込んできて斬り、なんか連続斬り判定から最後に弾けないとダメージ食らう多分居合い斬りみたいな判定の攻撃が来ます。最後のをちゃんと弾けると斬りが入る模様。…弾けなくても斬りが入る模様…。後は火の海の方を食らってダウンしたときに一心が上を通り過ぎてそのまま背を向けtえ最後の居合い斬りをしていたのでボコボコに出来たこともあります。狙ってやることでは無いですが…。
2つめは扇状に火を飛ばす奴。感覚的には規模の小さい怨嗟の鬼の火の海が広がる奴。構えている間に回り込んでも撃つ瞬間までちゃんと角度を追尾してきているのでダッシュジャンプで躱すのが安全安心で良いかと思います。
3つめは、一文字のような構えだけれど片足上げている奴。振り下ろすと同時に踏み付けた足下から180度方向近くまで火が広がります。2つめほど遠距離に跳びませんが、こちらと近距離で差し合いをしている間に突然構えてくるので注意。対処法としては後ろに下がるか横から後ろに回り込む。回り込めば攻撃チャンスになりますが、食らうと炎上の危険も大きいですので慣れるまでは距離を取って攻撃範囲を把握することをオススメします。またこの攻撃、裏周りをして攻撃を仕掛けると第二段をさらに仕掛けてくることがあるので注意。基本的には再度追尾して同じ攻撃を仕掛けているだけなのですが、調子に乗って攻撃していると食らうので…。
これら3種の炎、特に最後の1つが差し合いで突然入ってくるので慣れるまでは被弾しやすいのですが、これらに対処できるようになれば、それ以外の部分は第一段階とそう変わりません。


…トロコン終わったら鐘付いたりお守り返したりするべきですかねぇ?

フラワーナイトガール(PC):色々と追加されてますねぇ

とりあえず、最近の動向としてセンティと昇華石絡みが新たな集金の種として扱われている感がありますかねぇ。通常の虹のドロップ率を新規追加分で1%に緩めた関係で、多分その辺関連の売り上げは減少していて、その分を他の育成要素で補いたい、という感じなのでしょう。


イマイチと思いつつも昇華ガチャ22連回してセンティ2個入手。
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そして、アンプルゥが300個溜まったため、タエばーちゃん育てました。

結果、総合力基準で編成するとこんな感じで総合力768868に。
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後は編成に関して言うと、付与が難しかった斬のクリ虹が、ススキ(水着)、ミスミソウに続いて3人目となりましたので1ターンクリパで斬属性相手が少し安定するように。前回の特殊極限(荒廃せし~)のように斬のみを高火力で消し飛ばしたい場合に使えるかなぁ、と。まあ、前回もこういう編成で下ルート倒しての周回が十分安定していたのですが…。
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というか、この編成でも大体クリタエまでで消し飛ばして終わるんだよなぁ…。


そして、まあ、この状況で、さて次どうしようか、と。
まず、1ターンスキル確定用に1ターン目スキル1.65倍が考えられますが、手持ちの1.65倍がクリタエ、JBスイレン、コランバイン、コムギ、マンリョウワビスケ、きぐるみオシロイと、ソラパ要員のマンリョウを除いても6人になっていますので、あまり優先度高くないんですよねぇ。
一方でクリパ要員はと言うとシロタエ、ミスミソウの2人追加で12人になりました。クリタエを除いてこの人数で、クリティカル上昇率が15%しか無いキャラもいますが、概ね3パーティーは組める状態に。なので、クリパ要員もそこまで欲しいわけでは無い…。強いて言えば便利キャラのヒツジグサが多属性対応にいると便利な位ですが、属性付与だとハロウィンラークスパーの昇華とか水着ススキとかクガイソウとかがいるので最優先という程でもないのですよねぇ。
持続的なクリパ用に回避クリティカル要員をとも思っていましたが、斬属性の補充が割と足りてしまった現状では、性能にやや難ありのポーちゃんも優先度が下がってしまいました。性能で言えば競技会デルフィの昇華も斬属性なので少し悩ましいところですね…。まあ、こちらはクリティカル上昇率30%も優秀ですし、構成的に無駄が少ないので気にするほどでは無いかも知れませんが。
クリティカル要員だと後はウメさん。付与はありますが、対突で組むなら純粋に高性能な突虹を入れた方がそりゃあ優秀ですから。ソーラーの補助も含めて依然としてそこそこ高い優先度を維持していると言って良いでしょう。…とはいえ、クリティカル要員ばかり増やしても…という問題はやはりあるわけですが。
それ以外だと、デバフ関連は昇華虹が優秀すぎて、その辺を集めるのが前提みたいになっていますしかなりハードルが高いですかねぇ。感じとしてはデバフ反撃クリパ、みたいな状態でしょうか?アジサイでスキル発動率2倍にしながら。クリティカル率を上げるために、アネモネ、昇華オシロイ、昇華カカラ。デバフに昇華キンモクセイ?2500くらいは昇華石必要そうですねー。まあ、一歩一歩進めていくしかないのかも知れませんが、ちょっとやる気になりませんねぇ。
とあると…後は花祭りランタナですかねぇ。剣の祭壇パネルは優秀ですから。1ターン確定しない回避パとか、バリア付きのクリパとかのスキル発動率底上げという意味では、一家に一台欲しいところなんですよねぇ。1.65倍を1人だけにしつつ、1ターン目スキル確定かつ持続的にもそこそこ高いスキル発動率を維持するとか、そういう芸当も出来てくるでしょうし…。


とりあえず、まあ、それはさておき、今週の周回。クジラ艇ですかねぇ。一応、水影も少し回りました。特務の褒章が全然足りていませんでしたので。本来なら次回分も含めてもっと余裕を持っておきたいところなのですが…人気投票以来色々とおろそかに鳴っている感じですかねぇ。上装備種、金の秘石の欠片なども交換できないレベルでしたし…。積極的にアンプルゥ稼ぎしていない影響が出てきているのかなぁ、と。
とはいえ、クジラ艇のお日様勲章についても、更新こそ1週後ですがクジラ艇の開催自体が今週までなので、結局今週頑張らないと意味が無いわけで。こちらも含めて考えると、ちょっと本腰入れて、蜜舐めながら周回した方が良いかなぁ、と思っています。

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE(PS4):2周目クリア

2周目クリアしました。不死斬りエンドに続いて人返りエンドになります。
とりあえず、あと戦っていないのは修羅ルートの2人(?)ですね。
忍具の強化も終わりましたので、ここからはちょっとペース上げて攻略しますかねぇ。

忍具は1周目2周目で源の瑠璃を6、4個と集めて完成。最後に足りなかったのは雷汞でしたが…。
源の瑠璃は壺の貴人(源の宮の方)で2個交換、怨嗟の鬼で2個、後は餌やりイベント完遂で1個、源の宮の七面武者倒して1個で、1周最大6こですねー。怨嗟の鬼がやや難しいような気もしますが、攻め力も上がりますし倒せるようになっておくとパターン的な難しさは無いので楽ですかねぇ。
とはいえ忍具は、正直あんまり使わないですよねぇ…。使わないというか使いどころが分からないというか…。動物に爆竹、赤目と獅子猿に炎、七面武者に紫盾、怨嗟の鬼に炎盾くらいなもので…。後は犬処理と犬呼びキャンセルに手裏剣くらい?手裏剣も源の宮のちゅーちゅーさんに投げつけると斬り1発で一撃死するのに手裏剣だと3~4発とかだったりで、火力なさ過ぎてにゃー…。空中の相手に特効ということですが、飛んでるお蝶の攻撃キャンセルするくらいなら誘って斬った方がダメージあたるしにゃー。結局、良くも悪くもチャンバラゲーなんですよねー。

義父

最強の一角みたいに言われていた気もしますが。ノーマル梟より慣れると戦いやすい気がしました、ですの。
クナイ投げからの攻撃パターンが多様化していて、遠距離で飛び上がり斬りを誘うような戦い方はあまり向いていないボスですね。体幹が崩れにくく、体力を8割くらいは削らないといけないのも面倒くさくはあります。
一方で、ノーマル梟と比べるとこちらの体幹を崩す能力はやや低い気がします。

爆竹に関しては2パターン。モーションが分かると割とまあ、なんとか。
その場で撒いて切りつけるタイプの爆竹斬りは、こちらへの連続攻撃の最中に肘だか、肩だかでの攻撃が見分けのポイント。これが来ると爆竹パターンで、次の攻撃の後に粉を撒いて、少し間を置いて爆発、斬りというパターン。なので、攻撃が途切れたタイミングで移動すれば回避は可能。また、慣れれば横に移動しつつ回り込めば、爆発後の斬りの硬直が長いので攻撃が入ります。義父の身体が大きいので爆発に合わせて斜め前にステップ、というのは抜けられずに被弾するので止めた方が良いという結論になりました。
バックジャンプして粉を撒くパターンは、まあ、バックジャンプ自身がそうだと認識していれば分かる。こちらは後ろに下がりつつ、追撃に備える。クナイ1本からの追い斬りは見えにくいのでクナイに少し当たりやすいですがダメージは少なめ。距離が十分なら斬りは当たりませんし、反撃は難しいですがそこまで脅威では無く。もう一つの追撃は突進での突き。こちらを見切るのが本命で、見切れば追撃可能。爆発で音では判別しづらいですが危が出たらこれ。
ちゃんばらでよく使ってくる危は下段の斬り。ただ、これは斬りのあと、義父が大きく回り込むせいで、ジャンプしても踏みつけられないですし、仙峯脚もガードさせるのが精一杯。なので、ジャンプで回避だけします。その後の展開は様々ですが、義父が回り込んだ段階で比較的近い位置に居ると、大きく上段に構えるモーションを取ることが。この斬りですが…大きく距離を離すと飛びかかりでの斬りに。こちらが回り込むと回転しながらの斬りで回り込んだところを斬られるという変化を。そしてそのまま食らうとダメージが大きい斬り下ろしに。流石忍者汚い。これに対する対処としては、正面至近距離でそのまま構えてガード振り下ろす瞬間まで引きつけてからステップで横に回り込めば反撃出来る状態になります。ダメージ食らうパターンはプレッシャーに負けて早くステップしすぎて変化される場合ですので、ガードで待つことで遅れても最低限ガードは出来る、という状態で引きつけましょう。

1本目を削ると幻影の梟が飛び回るモードに。幻影の梟に乗っかって消えるパターンが。こちらの攻撃にあわせて霧からすで抜けるパターンと、普通に遠距離で消えるパターンがあり、いずれにせよ飛び回った後、奇襲してきます。基本的にはこちらの背後に飛んできてそのまま攻撃されるので大きく動いていればそうそう当たりません。
もう一つのパターンはカイザーフェニックスを放つパターン。手に梟の幻影持った上で炎を溜めて放つアレですね。危攻撃で、実はこれが下段。ジャンプ一番で回避可能。その後の追撃が突進突きのことが多く。こちらは見切れるのでこれも来たら攻撃チャンス。なお、きちんと見切ると大丈夫なのですが、見切らないで反撃すると霧からすからの梟での奇襲で抜けられることが多い模様。また、飛び道具が来るからと距離を大きく離すと、突進の射程がそこまで長くないため、見切れないこともあるので、離れすぎないように注意です。

これら以外では…普通にチャンバラしたり、クナイ2本からのジャンプ斬りという確定パターンでは無くなりましたが、ジャンプ斬りを使ってくることは稀にありますのでこれも避ければ反撃チャンスですね。慣れると、大体の攻撃から反撃チャンスが入るので分かれば勝てる系のボスかと思います。…というか、そんなのしか居ないですよねw

怨嗟の鬼

遠距離での戦闘だとやや危険なターン制バトルに近いボスですね。シビアな弾きなどを要求されないので、分かれば安定しやすいです。2周目でも被弾ダメージがそこまで変わらず、ボスの体力だけが増えたように感じました。

体力が3本あり、段階により行動が増えていく、ある意味良い感じで学習型のボスです。慣れないうちは相当にクソだと感じましたが…。
まず危険なのが、遠距離での炎を5wayほどで飛ばしてくる攻撃。これの射程が長く、遠距離で仕切り直した後にうかつに近づこうとするとこれに当たることが多いです。続けてもう少し射程が短いのを出すこともあります。対処法としては距離を離されたときに間髪入れずに走って足下を目指せば距離を詰める方向で潜り込めます。これはハイリスク…中リターン?のパターン。
ローリスクの方はとりあえず、様子見て下がる。連続して延々とこの炎を撒いてくるという行動は取らないので続けて右手方向に回り込みながら様子見れば足下に走り込むチャンスはすぐに来ます。
続けての行動は2回なぎ払いからの左腕の叩き付けか、直接左腕の叩き付けが多いかなぁ、と。なぎ払いや叩き付けは射程が5wayより短いですがそこそこ当たりやすいですかねぇ。こちらは左腕の叩きつけが右手方向に走っていると回避しやすく、隙が大きいので足下に走り込むチャンスになります。
足下に走り込んでからの挙動は割と色々で…。一番当たりやすいのは踏みつけですかねぇ。うかつに攻撃を続けず、ターン制であることを認識していればガード出来るかと思いますが。動きが見切れれば回り込んで回避して攻撃を継続も可能かと。
近距離から中距離で左右の腕をぶんぶん振り回してから踏みつけ、左腕でアッパー気味の攻撃というパターンがやや見切りづらかったですかねぇ。足下にいると最初のぶんぶんが当たらないのですが油断していると踏みつけられやすく。踏みつけは鬼の右足なので左足側に回り込むか、素直にガード。ガードした場合少し距離を離されて、そこにアッパー気味の右手が飛んでくるので前にステップでボスに貼り付け直せば1発くらいは斬れます。この一連の攻撃、足下ではなく離れたところでやられると、アッパー放った直後に距離を離されるなどの動作をするため、反撃出来るタイミングが無いクソモーションのように感じやすいですが、踏みつけも含めて全部移動だけで躱して足下に貼り付ければ、実は攻撃機会は多いのです。なので中距離でこれが来て接近のチャンスをうかがっている場合は、そもそもその段階で足下に貼り付けていないのが悪いと思っておけば、そこまでストレスを感じない…かも?
ああ、慣れるまでに食らいやすい突然の突進攻撃がありましたね。危が出る奴でタックル判定かと思いきや、下段判定という。どうみても身体あたってるやん…と思うのですが、空中セーフ!ってことみたいで。危を見たらジャンプでOK。ちなみにこれの発展形で3本目になると往復して帰ってくることが…。こっちは赤熱した手で足下をなぎ払ってくる感じなので下段だと分かりやすいんですけどねぇ…。こちらもある程度引きつけてジャンプで避けられます。
近距離でのモーションと言えば…大きく飛び上がっての着地で爆炎を巻き起こす奴。炎傘があれば傘ガードから攻撃し放題ですね。無い場合は…走って逃げましょう。鬼が上に跳んでいるせいでカメラが少々壊れやすいですが予備動作が大きいので逃げられますよね。着地の爆炎の後に衝撃波がきて…こちらは食らうとダメージは無しで体勢を崩されます。一応、ガードは可能。また、成功したことは無いのですが、怨嗟の鬼の頭に鉤爪の飛びかかりマークが出るので、衝撃波をかわしながら飛びつける…のかもしれません。まあ、傘ガードからの放ち斬りが強いので普通にガードで良いと思いますが。

2段階目になって追加されるのは…下段の突進などの後に脚を上げて踏みつけた後に跳んでくる扇状の火。横にダッシュしつつジャンプで回避出来るのでひょっとすると下段判定ですかね?
もう一つは火の玉を延々飛ばしてくる攻撃。こちらも遠距離に離れた後に使ってくる感じですね。誘導が強く、走って避けることは可能ですが、避ける方向には注意。地形に阻まれて切り返しに失敗して被弾するケースも。なお、序盤で被弾すると被弾からの起き上がりに2つ後の玉が重なってそのまま死ぬケースなどもあるので注意が必要。慣れるとこれ自体が接近チャンスになるので足下まで回り込む形で接近。撃ち終わりには挙げた脚を下ろす四股を踏むようなポーズを取るのでこれを目安に撃ち終わりを判断しつつ、その隙を攻撃出来ると良い感じです。

3段階目になって追加されるのは、初っ端に見せてくれる…なんだろう?足下に縄跳び振り回しみたいな攻撃?危が出ている通りこちらも下段判定なのでジャンプで回避。1回のジャンプで1回目と2回目を回避可能。その後危マークが出て周囲に炎の壁が出来ますね…。これは、振り回しにびびって距離を取ると当たる系統。対処法としては…炎の壁の外側まで逃げてしまうか、ボスの方に接近するか。最初は前者が安全そうなのですが、実のところ攻撃判定が最初の振り回ししかないので、接近して斬りまくった方がリターンも大きいんですよねぇ。炎の壁に取り囲まれて移動が制限されますが…。その後の展開でよくあるのが下段の突進。これの往復で戻ってくる行動が炎の壁の向こうから来るという分からん殺しですね。2回目の危が来たらやはり引きつけてジャンプすれば良いのですが。壁の外に逃げた場合も、壁の向こうからあボスが攻撃してくるのを意識していれば、まあ基本はかわせるかと。よくあるのはヘッドスライディングみたいな奴ですかね。

これら以外では近距離での右手での張り手?みたいな行動とか頭突きとか。踏みつけも右だけのパターンと左→右のパターンがあったり。まあ、なんだかんだでモーションは豊富なんですけ、基本はこっちが足下に張り付くと、その場で攻撃が小バックジャンプから攻撃か、大バックジャンプしての仕切り直しかになり。鬼にとっての左足側に走り込んでいるだけで大体対処できてしまうんですよね。躊躇すると当たるんですが…。

艦これアーケード(AC):第陸回期間限定海域:発動!渾作戦、U-511改げっとだぜー

というわけで、丙4周目にしてU-511の設計図3枚で改造が完了しました。雲UUU雲Uという引きでした。とりあえず、限定艦やレア艦など引けていないものもありますが、当座の目標は完了ですかねぇ。
雲龍が設計図1枚ですが…リーチにもなっていないこの状況はちょっと苦しいかなぁ、と。空母としてそこまで特筆すべき性能も無いデスからにゃー。
将来に備えて、Uを改2枚ノーマル2枚とか集めておくと、ろーちゃん実装時に322の重ねが強そう、とかできはするのですがろーちゃん3枚集まる間に一体何枚のノーマル、改が集まると思っているんだ?という話もあり。

そう言えば、E-5でZ1改が出ました。
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あとE-5谷風出るんですねぇ。谷風はホロを設計図にして改出したのでこちらは普通に印刷してしまいましたが。
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香取は以前改が安くて購入したので特にはいいかな、という感じなので、E-5の排出周回するならZ1、照月、谷風の改狙いとか良いかもしれませんね。
そういや照月は出ませんねぇ。

続けて今は甲E-1~3をもう1周し始めました。こちらはリーチかかっている野分狙いですね。まあ、改にしたところで使うのか?と言われるとアレですが。ついでに排出で海風とZ3、限定早霜辺りを狙いたいですかねぇ。まあ、限定はトレか購入でいい気もしますが。