たをる専用ものほしざお

ゲームとかに関するメモ・日記・雑文

アーマードコア6(PS5):アリーナ:シンダー・カーラ

とりあえず、11/Bのシンダー・カーラが面倒くさかったので記念に。

面倒くさい原因ですが、大量かつ低速高誘導のミサイルバラマキと、ダッシュからのキックを多用してくる戦法にありまして。ミサイル避けようとインファイトを試みると蹴られる。
また初回のキックからはアサルトアーマーですかね?これでの広範囲の攻撃を加えてくるのが特徴。特にアーマーでがっつり2000~3000くらい削られると軽量ではかなりの痛手で。キック食らってスタッガーから避けられずに食らうと軽量だと一気にAP残り2000台まで持っていかれたりすることも。
幸い必ずキックからアーマー放出の流れなので最初はこれに注意しつつ、確実にキックを回避した上で、アーマーを躱すところがスタートラインかなーと。完全には無理でも後方にクイックブーストの1回でもできればダメージ量は格段に違うので。


で、対処例。軽量逆関節、レーザーハンドガンとハンドガン。

基本的に相手の機動力はやや低めで、ブレードなんかはブンブン振ってても結構当たります。
誘導ミサイル以外の射撃が無いので正面から突っ込んだところを射撃で止められることがあまり無いからです。一方で滞空時間が長い2種類のミサイルを大量展開してくるのでそれを放置して接近戦を挑むと背後から蜂の巣になるというのはあり。また流石に直線的に接近してばかりだと蹴られるパターンもあるのでその辺に注意は必要ですかね。
まあ、そもそも、本作ブレードも含めて全般にクールタイム長いですしね。剣豪だけで戦うのは難しい。というわけで、基本に忠実にミドルレンジから2種のハンドガンを当ててスタッガー引き起こしたところを距離詰めて斬る、蹴る。序盤さえしのいで、これを1セットも入れられれば、ダメージレースにはなるかなと。2セット入ればサクッと倒せました。


ちなみに、重量型の逆関節にして、二丁ガトリング当て続けては?と思って試しましたが、全然駄目でした。
まず、ミサイルを避けきるのがつらくなりますね。やはり機動力は大事。そして、ガトリングの衝撃力が足りないからか、機動力の差に敏感なのか、距離詰められて蹴られ放題。アサルトアーマーを避けづらいのも含めて距離を保って有効射程でガトリングを当て続けるというのがほとんど不可能に。
まあ、もっとしっかりとタンクにしてシールド貼りながらがっつりダメージレースに持ち込めば違うのかもしれませんが。中途半端は良くないですねー、という結果に。