色々やってます。
バントランプ風味。
相棒のカヒーラが、猫とか、エレメントとか、ビーストとかしか受け付けないと言うことなので、その範囲でシミックランプ風味のタッチ白、みたいなデッキを組んでみました。
相棒 1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224 デッキ 3 島 (IKO) 265 4 ハイドロイド混成体 (RNA) 183 6 森 (IKO) 274 4 発現する浅瀬 (M20) 217 3 茨の騎兵 (M20) 167 4 枝葉族のドルイド (M20) 178 2 変容するケラトプス (M20) 194 2 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61 2 樹上の草食獣 (WAR) 149 4 神秘の論争 (ELD) 58 4 世界を揺るがす者、ニッサ (WAR) 169 4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221 2 寺院の庭 (GRN) 258 2 啓蒙の神殿 (THB) 246 2 神聖なる泉 (RNA) 251 2 豊潤の神殿 (THB) 248 4 繁殖池 (RNA) 246 1 平地 (IKO) 262 3 神秘の神殿 (M20) 255 2 空の粉砕 (THB) 37 サイドボード 1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224
ひとまず、エレメントで回るので発現する浅瀬、枝葉族のドルイド、茨の騎兵と繋ぐ形。らせんを入れるとかも手なのですが、カヒーラの効果で+1/+1される樹上の草食獣もまあ、意味はあるかなぁと、そっちにしています。
終末の祟りの先陣が入らないので破滅の終焉も入って無くて…何か、もう少しフィニッシャー的なものを入れた方が良いのかもしれませんね。
80枚試作型ヨーリオン。
ヨーリオンの制限は+20枚のデッキサイズ。ほぼ見ませんね、この相棒。能力的にはETBによる複数ブリンク。こいつ自身をタッサでブリンクすると次の終了フェイズまでお留守しますが、再活用が可能に。
そのブリンク能力を…全く活用しないデッキを作ってみた!何のために入れているのか…と言われるとアレですが、手札1枚分の価値?
相棒 1 空を放浪するもの、ヨーリオン (IKO) 232 デッキ 3 古き道のナーセット (IKO) 195 2 平地 (IKO) 262 1 山 (IKO) 271 1 凱旋の神殿 (M20) 257 3 思考の旋風 (IKO) 215 2 ラウグリンの水晶 (IKO) 238 4 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251 3 サメ台風 (IKO) 67 4 さまよう怪物、イダーロ (IKO) 141 3 予測不能な竜巻 (IKO) 139 3 メレティス誕生 (THB) 5 3 払拭の光 (THB) 4 3 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13 2 不吉な海 (IKO) 61 4 寓話の小道 (ELD) 244 4 空の粉砕 (THB) 37 3 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61 4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221 2 タッサの介入 (THB) 72 2 ドビンの拒否権 (WAR) 193 2 吸収 (RNA) 151 3 啓蒙の神殿 (THB) 246 4 神聖なる泉 (RNA) 251 2 天啓の神殿 (M20) 253 4 蒸気孔 (GRN) 257 3 聖なる鋳造所 (GRN) 254 3 アーデンベイル城 (ELD) 238 1 ヴァントレス城 (ELD) 242 2 島 (IKO) 265 サイドボード 1 空を放浪するもの、ヨーリオン (IKO) 232
デッキ的にはナーセットデッキ。クリーチャー以外を唱えることによるシナジーを目指す、白青赤の3色デッキです。
クリーチャーをイダーロだけにして、イダーロサイクリング4回とか、予測不能な竜巻→イダーロサイクリングでイダーロ降臨を目指すのが一部。後は、思考の旋風、古き道のナーセットでのドロー強化に不吉な海でのサメ。サメ台風とサイクリングあたりが狙い筋ですかね。
気になったのはタッサの介入。なんか、動作が変で、めくる方の効果が使用可能という認識になってなくて、ターン流されたりしました。使えないわけじゃ無いのですが、使えることを示す光った枠が付きません。結構バグを聞くのでその辺の一環ですかね?
ルーツリー試作。
シングルトンの形になることを要求されるルーツリー。デメリットが大きすぎるのですが、見かけないからこそ作りたくなるというもの。
相棒 1 呪文追い、ルーツリー (IKO) 227 デッキ 7 島 (IKO) 265 1 呪文追い、ルーツリー (IKO) 227 1 雷電支配 (RNA) 99 8 山 (IKO) 271 1 嵐の怒り (THB) 157 4 蒸気孔 (GRN) 257 4 天啓の神殿 (M20) 253 1 火想者の研究 (GRN) 171 1 主無き者、サルカン (WAR) 143 1 イオン化 (GRN) 179 1 嵐の伝導者、ラル (WAR) 211 1 イゼット副長、ラル (GRN) 195 1 発展 // 発破 (GRN) 224 1 ラルの発露 (WAR) 212 1 標の稲妻 (GRN) 154 1 ゴブリンの電術師 (GRN) 174 1 選択 (ELD) 59 1 溶岩コイル (GRN) 108 1 火消し (RNA) 48 1 目覚めた猛火、チャンドラ (M20) 127 1 悪意ある妨害 (GRN) 54 1 薬術師の眼識 (GRN) 32 1 思考崩壊 (RNA) 57 1 神秘の論争 (ELD) 58 1 ヴァントレス城 (ELD) 242 1 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61 1 猛火の斉射 (IKO) 107 1 急嵐のトリクス (THB) 76 1 逃れ得ぬ猛火 (GRN) 107 1 パルン、ニヴ=ミゼット (GRN) 192 1 静電場 (GRN) 97 1 焦熱の竜火 (ELD) 139 1 ヤヤの挨拶 (WAR) 136 1 ショック (M20) 160 1 集団強制 (RNA) 42 1 殺戮の火 (ELD) 143 1 危険因子 (GRN) 113 1 批判家刺殺 (RNA) 115 1 舞台照らし (RNA) 107 1 無頼な扇動者、ティボルト (WAR) 146 1 魔法の鏡 (ELD) 51 サイドボード 1 呪文追い、ルーツリー (IKO) 227
イゼットバーンコントロール、みたいな形でしょうか?
序盤は細かく焼いて除去しながら、打ち消しちらつかせて牽制し、PWに繋ぐ形ですね。3マナでルーツリーが確実に出せるので、相手がクリーチャー少ないタイプなら、瞬速生かしてさっさと出して殴る手も。
勝ち筋としてはインスタント、ソーサリーコピーが一つ。嵐の伝道者、ラルの-2能力、発展によるコピー、ルーツリーによるコピーがあります。後は、ニヴ=ミゼットはやっぱり強いですね。インスタント、ソーサリー使ってダメージ与えてさらにドローしてという流れに。
魔法の鏡も使ってみるとなかなか。墓地のソーサリー、インスタントの数参照で青3マナまで軽減出来るので、このデッキだと比較的出しやすい。そして、出てしまえば手札がわさわさと増えていきます。デッキ切れまでは行かないことが多いですが、心配ならジェイス入れるのも手ですね。ついでに、今回追加された捨てた数だけダメージ出してさらに引き直す効果である、交感の力を入れるのも面白そうですね。まあ、シングルトンで安定しませんし、魔法の鏡が引けないと腐るので入れていませんが…。
しばらく回してますが、これ結構楽しいですね。
猛火の斉射が意外と強い。相手クリーチャーに全体1点のソーサリーですが、楽園ドルイドとか、赤単の結構なクリーチャーとか、色々焼けるんですよ。軽いのでその気になれば、これをコピーすることも早い段階でできたり。
後は、クリーチャー対象の2マナ3点インスタントとか、多少の差はあれ、基本の火力が同じカードが複数有って、打ち消しも差はあれど、基本は3マナ確定打ち消しが複数。これらの枚数があるのでシングルトンでも割となんとかなってるんだなぁ、としみじみ。
まあ、どれもクソデッキの域を出ませんが。プレイで適当に遊ぶ程度だと補正もあってかそこそこ楽しく紙束の見せ合いが出てきていたりします。